YAZ 2017 Les Chroniques de Titan 14 – Exil vers Kelan Cha (Bruenor)
#16
Voici une critique de Aronaar de la Bibliothèque de Kalte

Critique Exil vers Kelan Cha

S'il passe par ici d'ailleurs merci pour cette critique qui fait plaisir!
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#17
Bilan de la lecture d'Exil vers Kelan Cha

J'avais d'abord fait une lecture rapide de l'intro et du début, sans lancer les dés, pour avoir un aperçu. J'ai compris que dès le début, on était face à deux épreuves d'égale importance : 1) survivre aux combats devant Vymorna, et 2) en même temps obtenir une certaine info qui permet de passer à la suite de l'histoire.

Puis seconde lecture avec dés et Feuille d'Aventure...


LA FABRIQUE DU HEROS
Evolution des règles des "Défis Fantastiques" : le calcul des scores permet de s'assurer dès le départ qu'on ait des scores cohérents avec notre statut de dur à cuire, de vétéran (fini les aventuriers chevronnés avec HAB 7, END 14... à se demander comment ils avaient survécu à leurs premières armes). En prime :
Flèche des points de DESTIN (des jokers pour relancer les dés, en nombre limité)
Flèche une mutation à déterminer au hasard, qui nous octroie un bonus. J'ai tiré 1 et reçu un Troisième Oeil. Je ne perdais donc pas de points de CHANCE au moment de Tenter ma Chance.


PARTIE 1, LE SIEGE ET LA FUITE
L'intro courte pose un décor bien connu des amateurs de DF, le siège de la cité de Vymorna, véritable bataille de Stalingrad où à la résistance héroïque des assiégés humains répond l'opiniâtreté tout aussi héroïque des attaquants Hommes-Lézards. Vous l'avez compris, nous allons jouer dans la peau d'un Homme-Lézard Mutant et nous verrons ce conflit d'un œil neuf (un troisième œil en l'occurrence). Maintenant qu'on se retrouve de ce côté-ci de la catapulte, la verte masse hurlante qui attaquait sans répit les murailles, dont le nombre et la force paraissaient invincibles, semblent bien peu de choses face à l'agressivité des humains ! Les pertes lézards sont sévères, les troupes fraîches à peine formées avant d'être jetées dans le combat, à la soviétique. Top ambiance.

Passé le "choc" du changement de point de vue, préparons-nous à un second choc… celui d'être jeté dans un combat de masse, plus réaliste que ceux de Ian Vifcaillou (Livingstone). Ici, les duels alternent avec des jets de projectiles, des charges de cavalerie, l'absence criante d'ordres, des ruelles vides qui se transforment en pièges mortels... L'équilibrage réussi + des choix tenant compte des préparatifs laissés à notre appréciation (se munir d'armes / de provisions, s'allier avec un vétéran / un cadet) permettent de venir à bout de ce chemin de croix de Vymorna, de survivre aux meutes de lanciers peaux-blanches avec encore quelques points d'ENDURANCE. Et, espérons-le, l'info qui vous sauvera la vie...
... quand l'aumônier du régiment, le Liash-Cha,
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Aucune reconnaissance, ces gradés et ces pontes.
On touche là quelque chose d'intéressant : les rapports entre les Hommes-Lézards eux-même. Peu de solidarité entre eux, leur monde est aussi cruel, voire plus, que celui des humains : les dirigeants sacrifient les troupes, les Mutants subissent l'ostracisme, les Gobelins ne sont que de la chair à bélier ou des esclaves grouillots. Plus loin, on sera en butte à des lézards pirates, des lézards coupe-jarrets, aussi bien qu'à d'honnêtes Lézards pêcheurs ou conducteurs de diligence. En fait, ça fait l'effet des « villages de puces » dans les boutiques de foire, ces maquettes peuplées de mignons acariens qui semblent vivre une vie humaine à l'échelle 1/100e. Vous prenez Port Sable-Noir, vous remplacez les Peaux-Blanches (les humains) par des lézaroïdes, et vous obtenez Exil vers Kelan Cha.


PARTIE 2, VERS LA VILLE ET DANS LA VILLE
Après avoir déserté pour esquiver le couteau du prêtre sacrificateur, on se lance en quête
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Notre chemin passe obligatoirement par la capitale de l'Empire Lézard. Docks, laissez-passer, marchands d'armes et autres fournitures, nuitées à l'auberge, pickpockets, tout cela est familier au lecteur DF. Le second jour, on doit avoir
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prendre la diligence vers notre destination, les Marais de Silur Cha.

Cette partie-ci est à peine moins riche en épreuves que le siège : on vit à la dure chez les Hommes-Lézards... surtout quand on est un fugitif dans une ville remplie de prêtres fouineurs.


PARTIE 3, PLOUTCH-PLOUTCH LES MARAIS
A partir de là, les amateurs de cartes peuvent faire chauffer le papier quadrillé et les crayons. Deux dédales vont se succéder : 1) les Marécages de Silur Cha (et même pas un Anneau de Cuivre à l'horizon !) puis 2) les tunnels et boyaux de
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NB, profitez-en pour récolter un maximum de
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car ils comptent comme des marqueurs de victoire et aident, vers la fin.

Vous découvrez enfin le coeur du dédale souterrain : une ville
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Le Conseil vous accueille un peu fraîchement et va vous soumettre à une série d'épreuves dont la dernière et la pire sera d'affronter...
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e combat est scénarisé : vous avez successivement le choix entre plusieurs stratégies pour progressivement affaiblir le monstre (ou vous-même...) avant d'en venir à l'affrontement final. Même le choix des armes importera.

Et enfin, avec le dernier râle du monstre, s'ouvre pour vous les portes de Kelan Cha – vous avez enfin trouvé votre place dans une société plus tolérante… à défaut d'être moins violente.


QUALITES DE L'AVH
Pour un quasi premier coup (après un galop d'essai aux Mini-Yaz), c'est un coup de maître, puisque tout semble maîtrisé :
Flèche nombreux moyens de locomotion : Ptérodactyle, bateau, diligence, on se croirait dans un périple à la Indiana Jones ! (imaginez la musique et un trait rouge se déroulant sur une carte sépia signée alnaro...)
Flèche rebondissements incessants et variés, sans que ce soit un OTP.
Flèche être maintenu dans un bon équilibre, jamais dénué ou laissé sans soins ni Repas… mais jamais dans l'abondance non plus. Le lecteur reste sur la brèche, méfiant, incertain du lendemain. TB pour la construction d'une atmosphère de jeu.
Flèche équilibrage des difficultés et des bonus absolument parfait, je n'ai pas eu à tricher (contrairement à beaucoup de DF).
Flèche affrontement scénarisé final.
Flèche carte d'alnaro au 158+284 et très belle illustration au 394.


QUE PEUT-ON ENCORE CHANGER ?
Flèche Les dialogues sonnent trop « écrits », peu familiers, littéraires… dans la mâchoire de simples gardes ou marchands.
Flèche L'impression que la société Lézard est un décalque de la société humaine, comme Skarn le disait. Mais il était difficile de raconter l'histoire autrement. Et refuser de faire des Lézards des civilisés et non des « aborigènes » caricaturaux est à coup sûr volontaire et assumée.
Flèche Le travail sur le point de vue d'un lézard peut encore être poussé.
Flèche Peu de regains de CHANCE au début (conséquence de mes propres choix, peut-être), du coup j'ai acheté une Potion de Bonne Fortune en ville... et à partir de ce moment, j'ai regagné des points de CHANCE, rendant la Potion inutile.
Flèche L'ajout d'une némésis, d'une secte qui nous traque, et/ou d'un compagnon qui meurt héroïquement pour nous permettre de passer les portes de Kelan Cha. On y gagnerait en adrénaline et en implication / empathie.


Très bonne première AVH longue, bravo ! On atteint une maturité du DF, où les amateurs éclairés produisent des oeuvres égales voire meilleures que les livres canon.

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#18
Ton découpage de l'AVH en 3 parties correspond bien à l'esprit que j'en ai et un peu aussi aux différentes phases d'écriture que j'ai connues. Content que la bataille soit réaliste, c'était un de mes soucis principaux, j'espérais arriver à ce que le lecteur en ressorte avec l'impression d'être un survivant et de ne pas s'être promené, tel un super-héros, pourfendant tout ce qu'il croise. Pour cela il a fallu que je joue sur l'équilibrage des combats et aussi sur les règles comme avec les points de Destin. L'aspect "soviétique" de la bataille était aussi voulu puisqu'elle dure depuis des années et du point de vue des Hommes-Lézards, à mon sens, elle ne doit pas non plus être une partie de plaisir.

Pour décrire la société Homme-Lézard, je me suis bien sûr servi de l'Île du Roi Lézard, l'Empire des Hommes Lézards, mais aussi Titan et Créatures de Titan. J'étais donc un peu tenu par un certain cadre même si j'ai essayé d'intégrer une touche personnelle comme
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Toujours un peu de mal avec les dialogues, c'est ce qui me pose le plus de difficultés à rédiger...

Pour l'équilibrage des gains d'Endurance, je dois dire merci à Gynogege car il m'avait remarquer que j'en avais trop mis après Vymorna. J'ai donc baissé en conséquence pour que le lecteur n'ait pas l'impression que ce soit trop facile passée la bataille.

Merci pour ton retour ultra-complet Dagonides "Trois-Yeux" !
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#19
Pour le moment, je n'ai lu que trois paragraphes. j'ai déjà des remarques à faire sur l'avh.

Sur le scénario, pour le moment, il me parait difficile de juger étant donné que je débute tout juste. Je noterais toutefois que jouer un homme lézard est plutôt intéressant et inhabituel par rapport à d"habitude. C'est en plus l'histoire d'un siège ce qui rajoute à l'originalité (je me rappelle avoir vu Wymorna mais je ne sais plus dans quel ouvrage) Là où j'ai plus de mal, c'est sur la crédibilité de l'introduction. Visiblement, cinq ans de siège n'auront pas suffi aux hommes lézards et les pertes sont lourdes. Ce qui me laisse suggérer deux hypothèses
hypothèse 1: Les hommes lézards représentent un peuple plutôt stupide. Cela parait logique. Alors  que les pertes sont lourdes, ils sont incapables d'apprendre de leurs erreurs et n'ont pas élaboré de stratégie innovante pour enfin briser le siège. Ils sont d'ailleurs les seuls à établir un camp de repos à portée des de catapultes ennemies. Ok soit, cela peut être amusant et renforcer l'originalité. Néanmoins, on voit un système très hiérarchisé avec des castes, des grades, des corps de métier (dont un armurier) ce qui parait contradictoire.
hypthèse 2: les hommes-lézards sont intelligents ce qui confirme la hierarchisation et les divers corps de métier. mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir élaboré de nouveau plan? Tenter par exemple une infiltration pendant la nuit, répliquer avec des catapultes, tenter d'isoler Wymorna pour couper les vivres, ect...Pourquoi utiliser forcément la force brute et subir de lourdes pertes?
Également, le sacrifice du prêtre semble superflu. Ok il sacrifie deux guerriers, chose que ne fait pas l'ennemi. Mais si après, un sacrifice réduit les attaques à une masse grouillante trés faible, cela signifie que les hommes-lézards ne sont pas trés au point et devraient s'entrainer.
Je trouve également que l'acquisition du bouclier se fait trop facilement. Bien sur, on va voir la personne susceptible de nous le fournir donc c'est plutôt logique. Mais je suis étonné qu'il ne demande rien en échange. J'aurais pensé à un troc ou une mini-quête pour y avoir droit.

Parlons maintenant de la jouabilité. Mettre une habileté fixe prouve que les successeurs de Livingstone ont retenu la leçon sur la jouabilité des df ce qui est un bon point. L'endurance et la chance sont également bien gérées. Le destin est intéressant car il laisse cinq fois la possibilité de se rattraper. C'est sur la mutation que je suis dubitatif. D'ailleurs pourquoi "mutation"? Une mutation, c'est une évolution de l'espèce. Ici, ça me parait davantage axé sur des caractéristiques propres du personnage. Or elles sont très inégales. Il aurait été d'ailleurs plus intéressant de laisser le joueur choisir sa propre mutation que de lancer un dé. Par ailleurs, il aurait fallu les équilibrer davantage pour laisser le joueur réfléchir et choisir ce qui lui parait le plus judicieux. Autant troisième œil, écailles rugueuses et trois bras sont très utiles (la pénalité de quatre points d’endurance pour la dernière capacité est vraiment minimal par rapport à l'avantage qu'il procure)., autant les trois autres sont bof. Qui aimerait perdre 1 point d'habileté au début de l'aventure? Regagner 2 points de vie de plus en consommant un repas ne donne qu'un faible avantage. Enfin augmenter les points de destin n'offre as vraiment d’intérêt puisque rien ne garantit que refaire un mauvais lancer de dés se soldera par un succès. J'aurais plutôt pensé à des compétences tels infravision, écailles résistantes, furtivité,...
Enfin les règles sont l'acquisition du bouclier sont un peu confuses. Si on tire un 5 ou un 6, l’assaut perdu est annulé. A quels lancer de dés? Ceux de notre force d'attaque? Un dé supplémentaire après l"assaut perdu?

Je trouve étrange que le fait de ne pas aller voir le capitaine de suite n’influe pas sur son comportement (j'aurais pensé à réprimander le héros pour son retard par exemple).

Je vais continuer l'aventure, je ferai un feed détaille plus tard.
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#20
(02/01/2018, 01:21)titipolo a écrit : Pour le moment, je n'ai lu que trois paragraphes. j'ai déjà des remarques à faire sur l'avh.

Sur le scénario, pour le moment, il me parait difficile de juger étant donné que je débute tout juste. Je noterais toutefois que jouer un homme lézard est plutôt intéressant et inhabituel par rapport à d"habitude. C'est en plus l'histoire d'un siège ce qui rajoute à l'originalité (je me rappelle avoir vu Wymorna mais je ne sais plus dans quel ouvrage) Là où j'ai plus de mal, c'est sur la crédibilité de l'introduction. Visiblement, cinq ans de siège n'auront pas suffi aux hommes lézards et les pertes sont lourdes. Ce qui me laisse suggérer deux hypothèses
hypothèse 1: Les hommes lézards représentent un peuple plutôt stupide. Cela parait logique. Alors  que les pertes sont lourdes, ils sont incapables d'apprendre de leurs erreurs et n'ont pas élaboré de stratégie innovante pour enfin briser le siège. Ils sont d'ailleurs les seuls à établir un camp de repos à portée des de catapultes ennemies. Ok soit, cela peut être amusant et renforcer l'originalité. Néanmoins, on voit un système très hiérarchisé avec des castes, des grades, des corps de métier (dont un armurier) ce qui parait contradictoire.
hypthèse 2: les hommes-lézards sont intelligents ce qui confirme la hierarchisation et les divers corps de métier. mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir élaboré de nouveau plan? Tenter par exemple une infiltration pendant la nuit, répliquer avec des catapultes, tenter d'isoler Wymorna pour couper les vivres, ect...Pourquoi utiliser forcément la force brute et subir de lourdes pertes?
Également, le sacrifice du prêtre semble superflu. Ok il sacrifie deux guerriers, chose que ne fait pas l'ennemi. Mais si après, un sacrifice réduit les attaques à une masse grouillante trés faible, cela signifie que les hommes-lézards ne sont pas trés au point et devraient s'entrainer.
Je trouve également que l'acquisition du bouclier se fait trop facilement. Bien sur, on va voir la personne susceptible de nous le fournir donc c'est plutôt logique. Mais je suis étonné qu'il ne demande rien en échange. J'aurais pensé à un troc ou une mini-quête pour y avoir droit.

Parlons maintenant de la jouabilité. Mettre une habileté fixe prouve que les successeurs de Livingstone ont retenu la leçon sur la jouabilité des df ce qui est un bon point. L'endurance et la chance sont également bien gérées. Le destin est intéressant car il laisse cinq fois la possibilité de se rattraper. C'est sur la mutation que je suis dubitatif. D'ailleurs pourquoi "mutation"? Une mutation, c'est une évolution de l'espèce. Ici, ça me parait davantage axé sur des caractéristiques propres du personnage. Or elles sont très inégales. Il aurait été d'ailleurs plus intéressant de laisser le joueur choisir sa propre mutation que de lancer un dé. Par ailleurs, il aurait fallu les équilibrer davantage pour laisser le joueur réfléchir et choisir ce qui lui parait le plus judicieux. Autant troisième œil, écailles rugueuses et trois bras sont très utiles (la pénalité de quatre points d’endurance pour la dernière capacité est vraiment minimal par rapport à l'avantage qu'il procure)., autant les trois autres sont bof. Qui aimerait perdre 1 point d'habileté au début de l'aventure? Regagner 2 points de vie de plus en consommant un repas ne donne qu'un faible avantage. Enfin augmenter les points de destin n'offre as vraiment d’intérêt puisque rien ne garantit que refaire un mauvais lancer de dés se soldera par un succès. J'aurais plutôt pensé à des compétences tels infravision, écailles résistantes, furtivité,...
Enfin les règles sont l'acquisition du bouclier sont un peu confuses. Si on tire un 5 ou un 6, l’assaut perdu est annulé. A quels lancer de dés? Ceux de notre force d'attaque? Un dé supplémentaire après l"assaut perdu?

Je trouve étrange que le fait de ne pas aller voir le capitaine de suite n’influe pas sur son comportement (j'aurais pensé à réprimander le héros pour son retard par exemple).

Je vais continuer l'aventure, je ferai un feed détaille plus tard.

Pour répondre à tes remarques ou interrogations :

le siège de Vymorna doit te dire quelque chose puisqu'il c'est le lieu de départ de l'Empire des Hommes-Lézards. Pour mon AVH il en est de même sauf qu'au lieu d'être un Humain, le lecteur est un Homme-Lézard Mutant.

S'il prend si longtemps, ce n'est pas étonnant car il ne s'agit pas d'un siège façon encerclement mais Vymorna représente la dernière barrière humaine contre l'avancée des Hommes-Lézards vers le nord. Elle est donc ravitaillée en renforts et vivres et n'est pas coupée du monde. Autre point une organisation de l'armée des Hommes-Lézards n'empêche pas d'avoir des chefs prenant de mauvaises décisions. Et comme tu dis la force brute me semble être un trait marquant de cette race donc il est normal que ce soit la stratégie principalement utilisée. D'ailleurs tu fais référence aux catapultes, tu verras qu'elles sont utilisées un peu plus loin. Je vois aussi la société Homme-Lézard empêtrée dans les croyances, ce qui est représentée par les sacrifices de guerriers pourtant compétents et par la toute puissance des Liash CHa. Et enfin prendre une ville fortifiée n'a jamais été une partie de plaisir si les défenseurs jouent leur survie, surtout quand elle revêt un aspect stratégique aussi important (je n'ai rien inventé de ce côté, dans l'Empire des Hommes Lézards et Titan, ce siège est décrit de cette manière).

L'acquisition du bouclier trop facile, OK, j'aurais pu la rendre plus compliquée mais il faut quand même noter que le lecteur a 2 chances sur 3 de passer à côté!

Pour son utilisation ça me semble pourtant clair : le Bouclier de Silur Cha qui va vous permettre d'annuler toute blessure subie au cours d'un Assaut si vous obtenez 5 ou 6 en lançant un dé.).
Donc une fois avoir perdu l'assaut tu lances un dé et sur 5 ou 6 ça annule la blessure.

D'ailleurs pourquoi "mutation"?  Euh bah c'est un mutant donc il a une mutation, là tu te poses peut-être trop de questions quand même...

Pour le fait de les attribuer au hasard, ma première idée était de laisser le lecteur choisir mais je trouve plus logique et plus ludique de laisser le hasard décider. En effet quand tu nais tu ne choisis pas ton patrimoine génétique. Après rien ne t'empêche de choisir celle qui te convient le mieux.

Les mutations qui génèrent plus d'Endurance au total de départ ou sur les repas sont loin d'être inutiles dans cette AVH, tant les occasions d'en perdre sont nombreuses que ce soit par combat ou autre. Celui qui bénéficie du bonus d'Habileté aura parfois plus de mal à survivre que celui qui en a un peu moins mais est plus robuste. L'AVH est jouable à 9 d'Habileté, je m'en suis assuré. Et que des mutations soient meilleures que d'autres ne me semble pas gênant à partir du moment où on accepte que c'est la nature qui fait les choses (ici représentée par le lancer de dé). J'avais même pensé à faire une mutation pénalisante à l'origine.
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#21
Je viens de finir l'avh pour la deuxième fois en prenant différents chemins et de voir les conséquences à chacune de nos actions.
Pour répondre à ce qui est dit plus haut, ok pour le bouclier, j'aurais pu y penser. Je mettrais ca sur le compte d'avoir fait l'avh un tard cette nuit. Sur les mutations, ta réponse est pertinente même si je reste convaincu que certaines sont plus utiles que d'autres (mais bon, personne ne nait égal, on ne choisit pas ses gènes). Wymorna, c'est l'empire des hommes lézards, j'aurais pu m'en rappeler. Je conseillerais quand même un peu plus de précisons sur la civilisations des hommes lézards en insistant sur le faut que le héros est un moins que rien aux yeux des autres, tout comme le fait que les chefs prennent des décisions contestables où le piège du fanatisme religieux dans, lequel ils sont englués.
Maintenant, place aux critiques de l'avh.



Première partie: Le siège
L'ambiance est plutôt bien décrite. On a l'impression de le vivre ce siège, pas de le subir. Les choix sont plutôt logiques même s'il y a un bon nombre de pfa. Juste deux petites interrogations : alors qu'il est précisé que l'on n'est plus que trois guerriers à un moment, d'où viennent tous les hommes lézards qui attaquent la royauté ? Comment auraient ils pu passer les hallebardiers qui nous barrent le passage ? Également, même si l'instinct de survie stimule l'adrénaline, comlent se fait ils que els citoyens wynormiens aient quasiment la même (voir la même) habileté que des gardes entrainés à longueur de journée ? L'adrénaline ne peut pas tout expliquer, surtout lorsque l'on a jamais appris à combattre.
Quand au point négatif ce ce siège : Le sacrifice du héros par décision des officiers est un bon passage. Après tout, cela se pratiquait couramment des les civilisations disparues. Et on sacrifiait justement les meilleurs éléments de manière à réaliser une meilleure offrande aux dieux. Les sacrifiés considéraient d'ailleurs cela comme un honneur. Ce passage est à garder. C'est ce qui suit qui l'est moins. Pourquoi, est-il nécessaire d'avoir inscrit le mot Eden et pensé à récupérer la carte ? On peut imaginer que la religion étant une des valeurs fondamentales, tous les hommes-lézards devraient être au courant de cet Eden. Cela nous amène à un pfa à la fin du siège assez injuste. Surtout que le héros n'accepte pas la décision de ses supérieurs, refuse le sacrifice. Il est bien précisé que c'est l'instinct de survie qui prend le dessus. Pourquoi dans ce cas ne pas chercher à fuir ? J'aurais supprimé ce mot en rendu ce passage obligatoire.



Mais sinon, dans l'ensemble, ce siège est une bonne surprise : un bon point, un !



Deuxième partie : Le voyage
J'ai moins aimé cette partie. Certes, il y a plusieurs chemins pour arriver à la destination commune. Le problème est que les combats sont systématique trop souvent, les points de vie fondent rapidement et il y a trop de lancer de dés. Combattre sans arrêt des créatures qui ont une habileté de 6 ou 7 lasse très vite. Les morts sont systématiques au moindre coup de malchance. On est prévenu que le chemin sera périlleux avant le départ mais là, il est difficile de croire que les escortes se soient préparée aux escarmouches. Également, lors du combat contre le tyrannosaure, c'est peu convaincant. Certes, plus l'habileté du groupe se réduit, plus c'est compliqué. Mais alors que le héros se retrouve seul face à lui, je ne comprends pas pourquoi il ne perd que 4 points d’endurance. Il suffit seulement d'un coup pour le tyrannosaure pour pourfendre le héros. Quitte à mettre un dinosaure, je proposerais un monstre moins puissant. La ville semble plus animée et relève un peu la tête. Je reprocherais à cette partie le manque d'immersion. Comme le dit Skarn, on n'a pas vraiment l'impression de jouer un homme-lézard mais un humain qui propose ses services. Alors qu'i lest haï et méprisé, j'aurais trouvé plus logique qu'il soit enrôlé de force, étant considéré comme un esclave, le prix de se liberté étant d'amener le convoi sain et sauf à destination. On ne ressent pas la souffrance du héros, les épreuves qu'il endure, comme s'il était « normal » d'avoir un chemin tout tracé.



Troisième partie : L’accès à Kelan Cha
Cette partie n'est pas trop mal. Certes, elle est aussi mortelle que la partie précédente, mais ici c'est justifié. On est seul et il est bien précisé que accéder à notre destination relève du mérite. L'ambiance est à nouveau bien décrite même si un peu plus d'immersion aurait été encore mieux. Les épreuves de fin sont véritablement redoutables. Par exemple, je pense au combat contre grulos'h. Si on a la chance de survivre, on ne récupère que très peu de points d’endurance, la plupart des potions et des repas étant dépensés auparavant. Vient le combat final qui est trop compliqué à mon goût. Quitte à faire un combat scénarisé au départ (ce qui est mieux qu'un combat classique), autant aller jusqu'au où il est possible de tuer le monstre en trois quatre actions en le faisant prendre dans un piège pour immobiliser et le tuer ou ruser pour l’entraîner dans un ravin mortel,... Parce que si on a de la chance de réduire on endurance à 10, il a 2 points d'habileté de plus voire si elle n'est que de 9. Dommage que ce point existe car tous les combats étaient jusqu'à maintenant jouable. Autant dire que tous les points d’endurance d'avance par rapport à lui ont fondu comme neige. Malgré des scores qui me donnent un avantage de +1, l'assaut était perdu à cause de cette différence de points d'habileté. Il serait mieux de réduire de 1 point l'habileté du monstre ou de faire un combat scénarisé en 4-5 actions où seuls deux ou trois possibilités peuvent tuer le monstre, les autres étant des pfa. Le monstre mesurant 10 mètres de hauteur au moins, il est difficile d'imaginer qu'il ne pense pas à faire un saut en hauteur pour écraser le héros.



Dans l'ensemble, je dirais que le pari est réussi. Les règles ont été équilibrés et il y a la volonté de créer quelque chose d'original sans compter en plus le sérieux et le temps passé à produire l'avh (400 paragraphes). Des points sont à améliorer, notamment dans la deuxième partie mais l'aventure est au-dessus des ldvh de Livingstone (si on excepte peut être le Labyrinthe de la mort, mais ce n'est que mon avis).
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#22
Je vais répondre par parties également, ce sera plus simple de s'y retrouver :

1ère partie : le siège

les Hommes-Lézards qui sont aux prises avec la garde rapprochée du roi et de la reine font partie de l'assaut sur cette défense intérieure puisque les hallebardiers dont tu parles n'ont pas totalement empêché l'assaut : "les combattants des deux camps sont mêlés dans un enchevêtrement d'armes et de boucliers.". Je vois plus çà comme une mêlée ouverte et certains assaillants ont percé les brèches que comme un mur infranchissable. Ce qui explique que l'on réussit à s'infiltrer dans la mêlée.

Pourquoi, est-il nécessaire d'avoir inscrit le mot Eden et pensé à récupérer la carte ? On peut imaginer que la religion étant une des valeurs fondamentales, tous les hommes-lézards devraient être au courant de cet Eden.  

Et bien justement parce que c'est la connaissance de l'existence de cet eden qui lui donne la force nécessaire pour lutter (à noter que la carte n'est pas obligatoire à cet endroit, seul le code (et donc la connaissance du lieu en question) l'est). S'agissant d'un lieu qui serait immanquablement réprimé par le Haut-Roi Lézard et ses Liash Cha s'il venait à être connu il est préférable qu'il reste le plus secret possible, comme un refuge caché pour les Mutants.

d'ailleurs certes je parle d'instinct de survie, mais surtout un peu plus haut : "Vous sentez alors des années de conditionnement s'effriter en même temps que l'espoir d'une vie meilleure s'insinue en vous."

2ème partie : le voyage

les escortes sont préparées aux escarmouches puisque justement elles sont monnaie courante. Preuve en est les convois parfois en sale état que l'on peut croiser dans l'autre sens. "Vous croisez bientôt un autre convoi qui revient à vide, les gardes visiblement éprouvés par le voyage, certains présentant même de graves blessures."
Pour le Tyrannosaure il me fallait un adversaire capable de mettre en difficulté l'escorte et pour les 4 points c'est déjà beaucoup. Je voyais mal proposer un PFA sur un assaut raté, c'est pas très bon pour l'équilibrage lol. J'imaginais cette scène assez impressionnante, je pense que certains aimeront d'autres moins, difficile de contenter tout le monde.

3ème partie : l'accès à Kelan Cha

Pour Grulos'h je pense que tu as raté cette phrase : "Sinon vous perdez 2 points d'ENDURANCE comme habituellement mais simplement à votre ENDURANCE fictive, pas à votre total d'ENDURANCE habituel." ce qui signifie que tu gardes ton ENDURANCE à la fin du combat, tu ne perds que si ton ENDURANCE fictive spécifique à ce combat tombe à 0.

Le combat scénarisé, il est possible de le tuer sans passer par l'affrontement classique et je pense que si tu ne l'as baissé qu'à 10 d'ENDURANCE c'est que tu as vraiment pris de mauvais choix. J'avais compté qu'en moyenne il ne devait lui rester qu'autour de 4 PE en cas de choix moyens. Et en rejouant l'AVH je pense qu'il est possible de repérer les meilleurs choix pour le tuer sans même passer par des assauts dits classiques.
Ce combat classique était une sorte de rattrapage pour justement éviter le fameux PFA qui, pour moi, est à proscrire purement et simplement d'un combat scénarisé, surtout à ce stade de l'aventure. Là certes le combat est dur, mais ça laisse encore une petite chance au lecteur, surtout s'il a tout de même bien affaibli le monstre.

Le monstre mesurant 10 mètres de hauteur au moins, il est difficile d'imaginer qu'il ne pense pas à faire un saut en hauteur pour écraser le héros.

Je pense qu'il n'a justement pas cette intelligence, ce n'est qu'un gros lézard pas bien malin, et si ce genre de monstres existe dans le bestiaire de Titan c'est justement qu'on peut les affronter. J'ai voulu tout de même proposer un combat différent de ceux habituellement rencontrés.



Merci pour ton retour détaillé et pour la comparaison avec les meilleurs DF ! Juste une remarque je pense qu'il n'est pas trop du style Livingstone qui est plus connu pour des One-True-Path, ce que cette AVH n'est pas du tout.
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#23
La comparaison avec les ldvh de Livingstone peut certes paraitre surprenante. Cela s'explique par le fait qu'il est le précurseur des ldvh et que c'est lui qui a écrit le plus de df jusqu'à maintenant et même encore, il continue (avec le sang des zombies). Je ne qualifierais pas ton avh de one true path mais certains passages sont obligatoire sous peine du pfa, tout comme l’échec à certains tests qui aboutissent au même résultat. Mais c'est peu comparé à Livingstone où ce sont des one true path ben sévères, je l'admets.

Sur le combat final, il est vrai que 4 points de vie ne paraissent pas énorme mais cela nécessite de gagner deux assauts, il faut vraiment beaucoup de chance. Dans la dernière partie, bien que je possédais 20 points de vie (total de départ) grâce aux repas et potions, je n'avais gagné qu'un seul assaut alors que l'adversaire n'en possédais que 10. 2 points d'habileté de différence, c'est énorme.
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#24
@ Bruenor : je t'en prie ! Le prochain numéro prend (encore) du retard, donc il est normal que je me rattrape sur les AVH.
What changes the nature of a man ?
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#25
(03/01/2018, 20:25)titipolo a écrit : La comparaison avec les ldvh de Livingstone peut certes paraitre surprenante. Cela s'explique par le fait qu'il est le précurseur des ldvh et que c'est lui qui a écrit le plus de df jusqu'à maintenant et même encore, il continue (avec le sang des zombies). Je ne qualifierais pas ton avh de one true path mais certains passages sont obligatoire sous peine du pfa, tout comme l’échec à certains tests qui aboutissent au même résultat. Mais c'est peu comparé à Livingstone où ce sont des one true path ben sévères, je l'admets.

Sur le combat final, il est vrai que 4 points de vie ne paraissent pas énorme mais cela nécessite de gagner deux assauts, il faut vraiment beaucoup de chance. Dans la dernière partie, bien que je possédais 20 points de vie (total de départ) grâce aux repas et potions, je n'avais gagné qu'un seul assaut alors que l'adversaire n'en possédais que 10. 2 points d'habileté de différence, c'est énorme.

Re Titipolo,

ça me semblait bizarre cette histoire de 2 points d'écart d'Habileté et je me suis souvenu que notre cher Mutant disposait d'armes spéciales dans le combat final :

"S'il s'agit du cimeterre, vous pouvez ajouter 1 Point à votre Force d'Attaque pour la durée du combat et vous faites perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 habituels. Si vous vous battez à l'aide d'une lance, votre Force d'Attaque est majorée de 2 Points pour la durée du combat mais elle ne fait perdre que 2 Points d'ENDURANCE lorsque vous remportez un Assaut." (cf 336)

je ne sais pas si tu en avais tenu compte??

@Aronaar : vu que tu as déjà lu (au moins) 2 AVH sur les 4 des Yaz, n'hésite pas à te joindre aux votants pour le concours! Tu as jusqu'au 28 février si tu souhaites participer.
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#26
Beaucoup de choses à dire sur cette AVH. Donc installez-vous confortablement et sortez les pop corn, ça commence...

Un grand coup de nostalgie, très plaisant, à la lecture de cette aventure : dans sa forme, sa structure, son apparence, on est en plein dans l'univers des bons vieux DF d'autrefois. L'effet nostalgie joue à fond et de manière positive. Les illustrations sont très bien et les petites, intercalées entre les paragraphes, plaisantes également. On est sur du Médiéval-Fantastique classique, de bonne facture. Sans surprises donc diront certains (quoique...) mais c'est comme Hotel California des Eagles : on l'a entendu des centaines de fois, c'est archi connu, mais on en chantonne quand-même les paroles quand il passe à la radio.

Niveau surprise, l'originalité est de mise puisque l'ami Bruenor inverse simplement mais astucieusement les rôles par rapport à L'empire des hommes-lézards : le siège vu du côté reptilien cette fois, simple mais efficace. La nature particulière qui est la nôtre et sa réprobation au sein de la culture reptilienne, sont un plus (et une sacrée source d'emmerdes...). Très vite (mais très difficilement aussi, je vais y revenir...), on abandonne le siège pour une bonne vieille aventure en solo.

Alors ? 
La première partie est maousse costaud. OK, c'est la guerre, mais là, ça tombe vraiment de tous les côtés ! Quelque part, c'est logique mais faut avoir des réserves vu tous les combats qu'on se prend dans la gueule. Mais le plus difficile, c'est d'éviter le bon petit One True Path des familles qui semble bien lové entre les paragraphes de cette première partie. Trois essais en ce qui me concerne, trois fois à me retrouver sacrifié par l'autre obsédé de la dague sacrificielle... Franchement, ça valait le coup de s'emmerder à tuer le roi de cette foutue cité... Alors c'est vrai, c'est un scénario frustrant mais plausible. J'avoue que la première fois, c'est mal passé quand-même... J'aurais été du genre à prendre un coup de sang et à trucider ces deux connards en écailles et à m'enfuir, quête ou pas quête, quitte à me prendre une volée de flèches plutôt que tendre sagement la nuque sous la lame de l'exécuteur. Mais bon. Une première partie hard quand-même.
Le reste suit, de façon classique et plaisante certes, mais là, je vais devoir passer aux bémols, aux défauts.

Un certain manque d'immersion.
Au cours du siège déjà, on n'a pas toujours l'impression que la guerre fait rage. Les descriptions sont bien là (les orcs soutenant le bélier et qui se tranchent la main, bien trouvé) mais ne sont pas assez sensorielles je trouve. On aurait pu insister sur l'odeur du sang, de la fumée, la chaleur des incendies, sur les bruits surtout, avec des mots ou expressions comme "le fracas de la bataille", "le grondement sourd d'une charge de cavalerie", les cris, les hurlements, les râles des blessés, "le mugissement d'une trompe de bronze sonnant la retraite"... La grande majorité des descriptions sont visuelles et du coup, on a plus l'impression d'un décor, d'un fond de scène plus que d'être dedans à mon avis.
La deuxième partie m'a excité, enthousiasmé mais finalement laissé un peu sur ma faim niveau ambiance. L'idée de découvrir la culture et civilisation des hommes-lézards est alléchante, riche de promesses. Pourtant, comme dit plus haut, on a l'impression d'un monde humain simplement transposé chez nos amis reptiliens. Il manque à ces marais des vapeurs méphitiques, un air moite, poisseux, des eaux lourdes de vase, le bourdonnement des insectes... La capitale est très intéressante (et m'a fait furieusement penser à la cité de Faillaise dans Skyrim) mais m'a laissé là aussi sur ma faim. Quelques "particularités" (un éclairage spécifique, la mention d'une coutume particulière, quelques références à une architecture, un style bien spécifique, des parures ou vêtements inhabituels) auraient été bienvenus à mon sens. On pourrait imaginer que les hommes-lézards utilisent un métal particulier comme monnaie par exemple, quitte à inventer un nom. D'autant plus qu'on a déjà des noms propres plutôt bien trouvés ici et là. Ou que leur monnaie soit des opales, des perles noires des marais ou même des coquillages, pourquoi pas ?

En vrac...
Il s'agit là plus de suggestions qu'autre chose, principalement au niveau du vocabulaire.

- Des écailles rugueuses. Rugueux évoque le toucher, le contact rêche d'un tissu, le contraire de lisse ou soyeux. J'aurais donc utilisé un autre terme comme des écailles résistantes, laquées ou même épaisses tout simplement pour traduire cette idée de meilleure protection.
- Aboyer des ordres. Pour un homme-lézard, siffler des ordres me paraît plus approprié, comme le sifflement d'un serpent. Il y a d'ailleurs tout un champ lexical qui conviendrait très bien à nous comme à notre entourage : reptilien, écailleux, ophidien, vipérin, crête écailleuse, queue hérissée de pointes qui se balance nerveusement, gueule aux crocs jaunis, yeux globuleux ou à la pupille fendue...
- La rapière. Sauf erreur, la rapière, c'est l'épée des trois mousquetaires, longue et très fine. J'ai un peu de mal du coup à la voir au poing d'un homme-lézard, le cimeterre me paraît bien plus approprié. Et notre compagnon qui a dentelé la lame de la  sienne, vue la finesse de la lame...
- Le passage en diligence. Beaucoup de mal là, beaucoup de mal à imaginer une lourde caisse tirée par des chevaux allant s'embourber dans les marais. On aurait pu partir sur des montures spécifiques tirant de lourds chariots bâchés par exemple. Une diligence fait trop "civilisé" je trouve. Et (c'est une impression personnelle), j'ai du mal à imaginer la coexistence hommes-lézards/chevaux. Je verrais spontanément les premiers prêts à bouffer les seconds et les seconds terrifiés par les premiers, une opposition atavique entre l'ordre des reptiles et des mammifères. L'idée des ptérodactyles est par contre très bonne, en parfaite adéquation avec des cavaliers reptiliens.

Tout ceci ne doit pas faire oublier la bonne qualité et la grande originalité de l'ensemble. Bruenor réussit à nous proposer quelque chose de vraiment original, avec un personnage inhabituel, sur une trame pourtant très classique. Une AVH plaisante, divertissante, originale et comme dit plus haut, supérieure à bien des DF. L'ensemble est bien présenté, bien agencé, aéré et bien illustré, ce qui ne gâte rien.
Mon seul gros bémol sera donc un énorme potentiel mais insuffisamment exploité. Surtout dans la seconde partie où la plongée dans la culture, la civilisation des hommes-lézards, offrait de grandes possibilités et où on se retrouve avec en fait l'impression d'une société reptilienne simplement calquée sur une société humaine. Des combats nombreux et assez hard aussi mais bon, vu comme je me suis viandé sur ce point dans ma propre AVH, je ferme ma grande gueule.
Merci pour ce moment d'évasion et de dépaysement, une manière bien agréable de passer mes derniers jours de vacances.
Bonne continuation à toi !
Anywhere out of the world
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#27
Salut VS et merci pour ton retour argumenté et complet

c'est vrai que j'ai surtout tendance à me concentrer sur le visuel niveau descriptions, j'ai fait quelques allusions sur les autres sens (odeur de sang dans la bataille, de poisson dans le port, d'encens chez la voyante, pestilentielle près du suceur de vase...) mais ça doit être éclipsé par la vue, je dois encore augmenter leur fréquence. Tu es d'ailleurs un de mes modèles niveau descriptions où tu excelles toujours.

OK pour écailles rugueuses, résistantes c'est mieux.
Pour les rapières, c'est moche, je m'en étais rendu compte et j'avais remplacé l'arme de notre avatar par un cimeterre mais j'ai oublié que j'avais donné des rapières à 2 ou 3 PNJ ou monstres ailleurs, j'aurais dû faire une recherche par mot-clé...

La diligence avec les chevaux là par contre tu as dû rater ça : "Vous vous approchez d'une diligence à laquelle sont attelés deux Styracosaures" (au 236). Comme toi je vois les chevaux comme de la nourriture pour les Hommes-Lézards et non pas comme monture ou cheval de trait. Sauf au début pour la première fuite du champ de bataille où le cheval dont on s'empare a d'ailleurs bien du mal à supporter notre poids qui a d'ailleurs mal fini (au 376) : "Non pas les chevaux que vous aviez ramenés plus tôt, car Zirfus a sûrement déjà dû les abattre pour les cuisiner, mais les montures traditionnelles de votre armée, à savoir des Styracosaures et des Ptérodactyles."

Content que cette AVH ait été un passe-temps pour tes vacances!
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#28
Ha effectivement, je me suis embrouillé au sujet des chevaux, autant pour moi. Alors disons que j'aurais mieux vu un grand chariot bâché plutôt qu'une diligence. Mais après tout, pourquoi pas ? Perso, je vois la civilisation reptilienne plutôt primitive mais on peut tout à fait imaginer une culture plus évoluée, chacun verra midi à sa porte là.

J'ai bien noté les descriptions "sensorielles" que tu mentionnes et finalement, j'atténue mon propos. Je dirais en fait qu'elles auraient gagnées à être accentuées, surtout dans la première partie où c'est la guerre, une sorte de paroxysme quelque part. D'autant plus qu'incarnant un homme-lézard, on peut imaginer des sens plus développés, plus sensibles que chez l'humain comme l'odorat et en jouer, parler d'une odeur de sang écoeurante, qui tourne la tête par exemple. Pareil pour l'odeur de poisson dans le port, on peut la renforcer en parlant d'une odeur forte, âcre, qui agresse les narines ou prend à la gorge. Pour le toucher, on peut mentionner du sang séché qui colle à la peau ou aux écailles. Je partirais donc plus sur une accentuation que sur la fréquence.

Mais bon, je prêche pour ma paroisse là... Il est vrai que j'ai tendance à accentuer mes descriptions dans mes AVH pour renforcer l'immersion mais chacun son style (en tant qu'auteur) et surtout son ressenti (en tant que lecteur). Certains apprécieront, d'autres trouveront ça trop lyrique ou chargé et préfèreront un style plus sobre et concis.
Anywhere out of the world
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#29
Pour compléter sur les hommes-lézards, Bruenor est resté fidèle au canon de Titan, où la civilisation des hommes-lézards est présentée comme très évoluée, au moins parmi les élites (les Rois-Lézards). Ca peut expliquer aussi pourquoi il manque certains éléments de contexte qui faciliteraient un peu l'immersion: inventer une monnaie aux hommes-lézards c'est rajouter un élément de taille à cet univers.
C'est une des limites auxquelles je me suis heurté aussi: essayer d'apporter sa touche à un univers qui existe déjà mais éviter de le dénaturer, ce qui fait qu'on a tendance à se brider dans les descriptions pour garder un maximum de portes ouvertes... je ne sais pas si c'est très clair ce que je dis.
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#30
Merci pour tes conseils VS, ils sont toujours utiles !

@ Gynogege : oui c'est ça, écrire dans un univers existant facilite la mise en place de l'aventure puisque le cadre existe déjà, mais des contraintes se présentent afin d'en respecter la cohérence.
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