règles alternatives dans une AVH
#1
Les cas existent mais il est plutôt rare qu'un LDVELH ou une AVH propose deux systèmes de règles différents pour la même aventure. Je pense à un choix dès le départ où l'on nous propose le système de règles classique et un autre système bien plus simplifié pour les réfractaires aux dés ou ceux souhaitant privilégier la fluidité de lecture à l'aspect ludique.
En AVH récente je pense au Manuel de la Ligue Révolutionnaire qui n'offre que peu de changements finalement. En BDVELH, Chevaliers propose cette alternative. Nous avons sûrement d'autres exemples mais c'est assez rare. Si l'on excepte les AVH proposant pas ou peu de règles, l'auteur impose en général un système de règles, à charge ensuite au lecteur de le suivre, de le modifier à sa guise ou de l'ignorer tout simplement en lisant sans jouer.

Pourtant je me dis régulièrement que ça peut être une bonne idée de proposer deux systèmes. Là, lancé dans l'écriture de Cyclades avec un système de combat rapide (c'est à dire n'excédant pas cinq-six lancers de dés en moyenne) mais quand même plus complexe qu'un système Défis Fantastiques (car il y a plusieurs tableaux à consulter et pas mal de modificateurs différents aux jets de dés), je m'interroge si ça vaut le coup de proposer dès le début une suggestion de jeu sans dé ni règles élaborées pour ceux hermétiques aux dés ou aux combats joués.
Au-delà de l'aspect "travail supplémentaire", je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle. Le risque n'est-il pas grand que le second système n'arrive pas à la hauteur de l'initial ou ne déstabilise un équilibre qu'on espérait bien installé? Est-ce que ça aurait vraiment un impact sur le nombre de lecteurs? Car le but final est évidemment d'encourager les gens réfracteurs aux règles à lire l'aventure et même plus, à leur proposer un challenge, une "pression ludique" qui est la raison première des règles dans un LDVELH avec des règles.

Ou est-ce que selon vous ça n'a pas véritablement d'impact? Que 90% des lecteurs de LDVELH qui ne jouent presque jamais selon les règles ne suivront même pas un système simplifié et que ceux qui ne lisent par principe que des LDVELH sans règles se diront "bah, ça va être bancal et moins efficace qu'une AVH sans règles assumée"?
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#2
La seule chose que je peux répondre c'est que je compte proposer aussi un système de règles alternatif pour la Troisième Porte du Rêve pour rendre l'AVH plus simple... mais paradoxalement ce système sera plus complexe que le système très simple où l'AVH est très difficile !
Apparemment pour le Manuel la simplification n'a pas vraiment atteint son objectif, donc ça répond peut-être en partie à ta question: quand on s'est contraint à équilibrer et penser une AVH avec un système c'est compliqué de simplifier après, sauf peut-être à anticiper dès le départ qu'on proposera deux systèmes de règles.
Mais en théorie c'est intéressant de proposer plusieurs systèmes, pas seulement pour simplifier, aussi pour renouveler le plaisir.
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#3
C'est casse-gueule quand-même...

- On peut se retrouver avec un fort déséquilibre entre les deux systèmes proposés, l'un facile, l'autre beaucoup plus complexe et il faut bien doser si on ne veut pas rater son coup. Un lecteur/joueur pourra se planter avec un système et se dire qu'il aurait réussi avec l'autre.

- Si l'un des deux systèmes ne plaît pas, le changement peut avoir un impact négatif sur le ressenti général : le lecteur qui jusque là jouait "à la loyale", laissera tomber cet autre système qui ne lui plaît pas et se contentera de lire.

- Tout dépend du type d'AVH. Si on est vraiment dans du gamebook, ça peut être sympa. Si on tombe sur un auteur comme moi, plus dans le romanesque, l'histoire, l'univers et les personnages, ça passera beaucoup moins bien. Le lecteur pourrait ne pas apprécier ces nouveaux tableaux et lancers de dés qui débarquent soudain en plein milieu de l'histoire.

- Conséquence logique : le type de lecteur. Si c'est quelqu'un qui recherche avant tout le background, les personnages, l'histoire et qui n'est pas très fan du lancer de dés, deux systèmes de règles différents, ça peut faire beaucoup. Après, si on tombe sur le lecteur prêt à calculer les points de dommage d'une épée durenoraise ébréchée sur une cotte de mailles elfiques, ça peut l'intéresser...

Au final, je trouve donc l'idée intéressante mais perso, je ne m'y risquerais pas. Pour ma part, je préfère établir un système de règles unique et le modifier de temps à autres pour un combat par exemple, avec un petit rajout, un petit truc en plus ou moins parce que notre adversaire utilise une arme particulière, parce que l'on combat dans le noir, parce que l'on est avantagé/désavantagé par rapport à notre position... On peut aussi rajouter une ou deux compétences spécifiques ici et là ou un truc comme les disciplines Kaï... Le problème des compétences, c'est de pouvoir tomber sur un PFA sur un mauvais lancer de dés, ça plaît rarement... Question de dosage.
Anywhere out of the world
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/
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#4
Le seul moyen viable de le faire serait d'avoir des systèmes imbriqués. Genre, vérifier si on a la compétence pour les règles simples (comparaison binaire) et se lancer dans les valeurs et tout le toutim pour les règles avancés. Mais équilibrer 2 systèmes "différents" me semble casse-gueule. Y'a sûrement des possibilités, mais ça va mettre le bordel dans l'AVH à cause des sections et chemins dû au système ; c'est pour ça que ça doit être le même, avec des niveaux de complexité différents, mais permettant un traitement simultané sans que ce soit lourd ou bordélique. Perso, je trouve l'initiative louable Big Grin
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#5
Comme le jeu du Sorcier vs. le jeu du Guerrier, si chaque système peut apporter une rejouabilité à l'AVH, why not ? Mais je penche plus sur une imbrication : mode hardcore + mode fainéant, qui évitera l'éternelle linflasserie = ignorer les règles.
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#6
Les Chroniques des 3 Royaumes me semblent une réussite question règles différenciées.

La version simplifiée est vraiment simplifiée pour ceux qui n'aiment pas des règles compliquées, et la version complète au contraire très riche en possibilités et subtilités. Et je crois qu'un bon équilibrage a été trouvé que l'on opte pour l'un ou l'autre système.
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#7
@ Caïthness : Exactement, le système que tu proposes s'approche dans l'esprit de ce que je préfèrerais. Même s'il n'y a pas de compétence dans Cyclades, une transformation de l'aspect aléatoire par la voie des statistiques pour des résultats pré-déterminés, avec seulement les choix comme variables ludiques, le tout sans rajouter ni modifier de paragraphes.

@ Tholdur : Mais oui, j'avais oublié l'AVH de Thierry Dicule! C'est vrai que c'était bien pensé même si je n'avais fait qu'avec les règles complètes. Un bon exemple de réussite.

C'est donc faisable même si, comme le rappelle VS, il ne faut pas se louper dans l'équilibrage des deux systèmes. Après, en playtestant chacun d'eux in fine, il doit être possible d'arriver à quelque chose de satisfaisant.

Maintenant, le tout est de voir si le jeu en vaut la chandelle, si ça intéressera du monde. Bon, c'est pas sur RDV au 1 qu'on va faire un sondage représentatif. Faut que je fasse mûrir l'idée. Je me rends compte finalement que je pars sur du 600 paragraphes au bas mot donc faut se motiver pour les efforts supplémentaires. Ceci dit, ça doit être quand même beaucoup moins chronophage que d'imaginer un système simplifié plaqué sur un complexe que l'inverse!
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