YAZ 2016 Pleine Lune sur Gotham (Xav')
#1
Cette AVH ressemble beaucoup à la première de Xav' sur Iron Man, avec les mêmes défauts et les mêmes qualités. Surtout avec une prépondérance nette du jeu sur l'histoire.
Ce n'est pas désagréable à lire mais bien souvent les paragraphes sont courts (certains ne faisant même qu'une phrase) et se focalisant surtout sur l'aspect tactique, les tests de dés, les combats mais guère sur les personnages ou le contexte ambiant. Pour l'immersion c'est pas top. Même quand les paragraphes sont plus longs, on n'apprend rien de nouveau sur l'univers, on n'est guère surpris par les nombreux méchants. En fait, ça fait aussi penser à Rendez-vous avec la M.O.R.T. de ce point de vue là. Les rebondissements ou réactions des personnages sont très classiques. Je garderai ceci dit un assez bon souvenir du combat final avec les jumeaux ou encore de l'asile.
La structure sous forme d'enquête rapide mais permettant d'explorer à fond certains lieux, dans un ordre assez précis, est la même que dans Iron Man donc je n'y reviens pas.
Par contre, l'AVH remplit bien son objectif premier : l'aspect ludique. Il y a un véritable challenge et les règles sont intéressantes, quoique il ne faut pas être malchanceux aux dés. L'aventure est difficile. Essentiellement parce qu'on ne peut récupérer qu'une fois 6 PV et que ceux-ci défilent vite. Mais en plus se trouvent pas mal de PFA. J'ai donc réussi à mon 4ème essai et encore, ce fut sur le fil.
A noter les trois objets options sont d'une utilité bien déséquilibrée, le bat-grappin servant ainsi bien plus souvent la bat-vision. Heureusement qu'on peut en changer en cours de partie.
Le gros point fort est le système de règles. Simple concernant les tests dans le texte. Le combat est plus complexe mais très abordable et offrant des possibilités tactiques intéressantes. J'aime beaucoup. Heureusement que l'Intuition augmente en cours d'aventure. Par contre, le Charisme est vraiment superflu et mal utilisé.
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#2
Bof.

C'est une piètre fanfic Batman, en ce sens qu'elle reprend un univers existant mais ne lui apporte rien de nouveau. Elle ne propose pas un nouveau point de vue (comme l'excellent Gotham Central, décrivant la ville du point de vue des forces de l'ordre ordinaires), n'offre pas de mécaniques de jeux collant vraiment avec son personnage principal (gadgets et autres talents de Batman sous-exploités à l'inverse de l'excellente série de jeux Arkham), ne développe pas les personnages, notamment par l'étude de leur folie (comme la moitié des BDs/dessins animés/films Batman), et ne dispose même pas d'une histoire intéressante par elle-même.

Ce n'est pas la pire avh que j'ai lue, loin de là, mais dans un monde où sont produites chaque année d'innombrables histoires estampillées Batman, « officielles » ou non, ainsi qu'un certain nombre de jeux, c'est une goutte d'eau qui tombe dans l'océan, aussitôt dissoute et oubliée. Il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer de la multitude, la rendre mémorable.
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#3
Personnellement, je n'ai pas aimé.

Je dois reconnaître que mon avis n'est pas vraiment objectif car je suis allergique aux histoires de super-heros. Je ne connais rien de l'univers Batman. Les descriptions sont minimalistes et je n'ai pas appris grand chose de plus après plusieurs lectures de l'avh. La difficulté est assez énorme mais je reviendrai dessus. Enfin sur le scénario, ce n'est pas franchement très passionnant, c'est même bateau.

Maintenant dans le détail:
-pas de paragraphe cliquables, c'est assez pénible de rechercher
-La charisme est une caractéristique qui alourdit les règles mais en plus utilisée de manière superflue. Il suffit d'un seul point de perdu pour mettre fin à l'aventure. l'exemple le plus flagrant est celui de la camionnette du début où l'on tabasse un occupant. Même les super-heros ne sont pas parfaits, ils peuvent commettre des erreurs. Pourquoi perdre aussitôt la confiance de la population après une mauvaise action alors qu'il a sauvé la ville d'un grand danger? Comment les habitants ont pu nous voir dans une camionnette tabasser un malfrat en pleine nuit? En quoi cela les dérange t'il d'ailleurs? Leur mode de pensée pourrait les rendre presque complice des malfaiteurs.
-Jouabilité difficile: les lancers de dés sont trop nombreux. Il est fréquent de perdre des point de vie suite à un échec ou un combat. Il n'est d'ailleurs possible de n'en regagner que 6 une seule fois. C'est sans compter que la présence de pfa si on a omis une action ou que l'on n'a pas le bon objet au bon moment.
-le police qui intervient trop de fois alors qu'il sont en sous-effectif.
-le majordome sous exploité
-Killer croc: le temps n'a aucune influence alors que si on vient à la septième heure, il ne devrait pas se passer la même chose qu"à la seconde. Il a largement le temps dans le premier cas de commettre son œuvre.
-quand est il indiqué qu'il faut additionner les paragraphes pour sauver la famille du comptable?
-Le passage avec l'asile et l'utilisation du véhicule sont intéressants

Pour conclure, il y a pire comme avh c'est vrai mais c'est nettement insuffisant pour qu'elle soit intéressante.
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#4
J'ai bien une version liens cliquables mais Xav n'a pas souhaité l'uploader..
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#5
C'est vrai que cette AVH manque un peu d'originalité et d'interaction avec les personnages. Je ne sais pas, faire équipe avec un super-vilain par exemple, ça aurait pu être sympa... Cela dit je suppose que si l'on est plus joueur que lecteur, pas trop habitué aux ficelles classiques des récits interactifs ni trop lassé par les successions de rencontres rapides/combats, et qu'en plus on est fan de Batman, cette aventure est susceptible de faire passer un très bon moment. Bon, pas de bol, moi je suis plus lecteur que joueur; mais ça m'a quand-même fait plaisir de retrouver la brochette déjantée des ennemis du Chevalier Noir. Ça m'a rappelé les belles heures du dessin animé (parce que les films de Nolan, moi,  Gne ).

Sinon, j'ai trouvé le style entraînant et dynamique, bien adapté à un récit d'action. Les règles en particulier sont très bien écrites. Certains défauts subsistent (des répétitions par exemple) mais rien qui ne puisse être amélioré par quelques relectures attentives. La règle de l'Intuition est aussi très bien pensée.

Une AVH qui a des qualités, mais probablement trop classique pour vraiment contenter la plupart des vieux briscards qui hantent ce forum.
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#6
Je ne suis certainement pas le public idéal, car les super-héros me sortent vraiment par les yeux ces derniers temps. Batman reste peut-être celui que je supporte le plus, mais sans excès : "Batman Begins" m'a laissé complètement indifférent et je ne suis pas allé voir les suivants.

Le scénario est simple et direct, ce qui n'est aucunement un problème pour une AVH centrée sur l'action. Notre objectif est d'importance limitée, ce que j'ai plutôt apprécié (il est fatigant de trop souvent devoir sauver le monde).

Les péripéties sont correctes et les scènes d'action ne sont pas mal. Il y a sans doute un peu trop de méchants connus pour une aventure de cette taille. Des méchants tels que l'Épouvantail ou Poison Ivy auraient dû avoir un rôle plus important ou ne pas apparaître du tout. Je comprends la tentation d'utiliser beaucoup de personnages officiels, mais il faut savoir y résister : un personnage qui a du potentiel mais se retrouve totalement sous-utilisé est plus décevant qu'un personnage qui n'apparaît pas du tout.

Le fait d'avoir une caractéristique (comme dans l'AVH Iron Man) qui permet d'accorder des bonus ponctuels à telle ou telle caractéristique lors d'un combat donné est une idée que j'apprécie beaucoup.

Le problème principal est à mon avis la surabondance de jets de dés. Même en-dehors des combats, ils sont trop fréquents. Par exemple : dans la première scène d'action, au 12 et au 21, il y en a pas moins de trois (potentiellement plus, si on rate le deuxième), qui ne servent qu'à déterminer le nombre de points d'Endurance qu'on va perdre. C'est répétitif et frustrant pour le joueur, qui voit la réussite de ses actions être liée à sa chance aux dés, sans intervention active de sa part. Ce serait plus satisfaisant s'il disposait d'un moyen d'augmenter ponctuellement ses chances (comme avec l'Intuition pendant les combats).

Il y a bel et bien des choix tactiques à faire dans l'aventure, mais je trouve qu'ils sont trop rares par rapport aux jets de dés.
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#7
Je ne sais pas si l'auteur prend connaissance des retours postés ici, donc en l'absence de réponses aux précédents, je ferais assez court. 

Je me suis surpris à terminer l'aventure d'une traite, sans me lasser ou éprouver le moindre ennui. Les super-héros ont marqué ma prime jeunesse et j'ai toujours la nostalgie vivace, donc plutôt bon public a priori mais ce n'est pas la seule raison. J'ai juste passé un bon moment, distrayant et sans prise de tête. Donc pari rempli pour moi.

J'ai trouvé ça dynamique (déjà dit par Kraken mais il me semble que ça colle à cette AVH), bien amené, exempt de fioritures, animé d'une réelle passion pour le genre. Le style sert bien la narration et nous entraine dans une intrigue classique mais qui nous pousse à connaitre le dénouement. Le tout se lit avec plaisir et ça, c'est le principal !

Je suis preneur pour une suite ou un autre personnage.
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#8
Pour info, Xav' est plutôt présent sur la taverne et je crois que depuis le début de l'année il est très pris et passe de moins en moins (il n'a pas le temps de finaliser son AVH Star Wars...)
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#9
Perso je ne connaissais pas trop batman (principalement de nom) donc ton aventure me l'a bien fait découvrir !
Au niveau du scénario, il n'y a pas une grande originalité : un gentil contre des méchants mais j'ai bien aimé l'ajout du charisme pour que le "gentil" ne fasse pas de mauvaise actions... Par contre, on peut perdre super facilement car cette caractéristique au début de l'aventure est très faible. On ne recherche pas à faire réfléchir le lecteur avec ton histoire, mais vu que tu disais que c'était un simple divertissement ça passe ^^ Le style est pas mal et les paragraphes sont quand même assez centrés sur leur objectif (pas trop de péripéties).
Au niveau du jeu à part pour le charisme les combats et les capacités étaient plutôt intéressantes, mais les jets de dés sont trop importants et un aventurier malchanceux peut très facilement mourir prématurément. Sinon, j'ai trouvé dommage que l'équipement spécial n'apparaisse pas très souvent, alors que c'est un bon ajout.
A +
Ecrivain en herbe (rassurez-vous, ce n'est pas de la mauvaise herbe Wink)
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