Projet Collectif 2016 - discussion générale
#16
J'approuve complètement l'histoire telle que la trace Namron. Le fait que la quête s'achève dans une hallucination morbide est particulièrement séduisant.
#17
Coucou les gens, sachant que Lundi est un jour férié, je rush pour faire le dossier, et déjà je peux envoyer mes idées sur la fiche de personnage et la résolution-type des épreuves histoire qu'on en discute.  Wink

Feuille d'Aventure :

--> VITALITÉ, 4 compétences magiques, Ingrédients, Objets.

- l'attribution des points de compétence se fait au démarrage de l'Aventure, avec un pool (maximum 5 dans une compétence)
Distribution des points de compétence entre Lien Astral, Lien Elémentaire, Lien Animal et Lien Végétal
J'ai abandonné la compétence Herboristerie, mais elle est présente puisque le héros combinera des ingrédients récoltés un peu partout, ces derniers serviront pour utiliser des sorts + ou - puissants. 

- Il y aura deux types de sorts : les moins puissants (des sorts spontanés à faible ampleur) demanderont une réussite sur un jet de D6 qui ne devra pas dépasser le score de la compétence, et parfois de dépenser un ingrédient commun. Les sorts plus puissants (nécessitant des ingrédients précis, ou bien une concentration/méditation ou les deux) demanderont tout d'abord d'utiliser lesdits ingrédients, + un test de compétence avec le D6. 

- Pour ne pas se perdre dans l'utilisation des sorts, je laisserai libre court à votre imagination tout en dressant un tableau d'ingrédients nécessaires à l'utilisation de sorts + ou - puissants selon la compétence et le degré de puissance du sort. Une description des compétence sera présente aussi, bien entendu.

- Il n'y a donc pas de liste de sorts prédéfinie, uniquement des conditions ; et vous pourrez faire entrer en scène ce que vous jugez de plus sympa (contrôle animal ou végétal, transformation en animal, influencer les éléments, bannir un spectre, respirer sous l'eau, se rendre temporairement invisible, etc.) en fonction de la puissance du sort. On se concertera pour savoir ce que chacun a utilisé dans son île pour éviter les contradictions, s'il y a lieu.

- Il n'y aura pas de combat contre un ennemi dans le sens où le héros est trop vieux pour se battre. Néanmoins, libre à vous de le faire se transformer en ours pour vaincre son adversaire dans un paragraphe de réussite. Le héros peut se blesser physiquement dans des paragraphes d'échec, et perdra de la Vitalité (voir ci-dessous).

- une case VITALITE désignant plusieurs choses : c'est la force physique & mentale du sorcier, et représente la fatigue et le moral. Elle servira à rajouter des points sur le résultat du dé afin de réussir son sort. La Vitalité sera influencée par le moral du héros ; s'il commet un acte répréhensible (ex: tuer un allié par erreur) il perdra de la VIT. Parfois la peur, la folie ou le doute peuvent influencer la VIT. La fatigue liée à un voyage trop fatiguant fera perdre de la VIT, et enfin, les créatures magiques peuvent drainer la VIT du héros.

- On peut regagner de la VIT soit en passant une bonne nuit de sommeil (l'Aventure se déroulant en plusieurs jours, à vous de voir la durée de son séjour sur votre île) ; soit en ingérant une mixture utilisable à tout moment appelée potion d'Eveil (un équivalant à la potion de Laumpsur issu de la plante du même nom qui revigore le héros, c.f. série Loup Solitaire). 

- Le héros possède une besace dans laquelle il y mettra les ingrédients trouvés dans certains paragraphes de l'Aventure (je ferai une liste). Certaines discussions avec les PNJ ou certaines descriptions des îles peuvent indiquer la présence de certains ingrédients rares.


Citation :Exemple : 

185
Bla bla bla, vous vous promenez dans la forêt en direction du village de 
Trucmachin. Le soleil brille, les oiseaux chantent et les arbres sont verts... 
Passé les derniers arbres, vous apercevez le village. Rendez-vous au 15.
(ingrédients trouvés : plume de toucan (1), radis sauvage (3))


- Le héros pourra emporter ou équiper certains objets spéciaux, donc certains seront magiques. Les objets magiques resteront rares, peut-être à usage unique... pour l'instant je ne sais pas trop. 

Résolution des épreuves :

- On peut résoudre la plupart des épreuves de diverses manières, si ces dernières sont des épreuves "mineures"
Par exemple, possibilité d'utiliser Lien de XXX moyennant des (insérez les ingrédients requis ici) ; ou bien, l'attribution d'un objet de son inventaire permettant de réussir l'épreuve. Dans le cas contraire, le héros doit continuer à explorer l'île et trouver ce qu'il manque pour continuer, ou sinon faire appel à sa sagesse et son intelligence si cela peut en effet résoudre le problème (auquel cas, la liste de choix doit forcément inclure un mauvais choix). Il est possible aussi de tenter sa chance, moyennant le lancé d'un D6.

Citation :Exemple :
Une meute de loups fonce dans votre direction. Que faites-vous ?
- Faire appel au Lien Animal, moyennant des os broyés pour les apaiser, rdv au X.
- Grimper à l'arbre le plus proche, en espérant qu'ils ne vous ont pas vu, rdv au Y.
- Faire face à la meute en hurlant pour leur faire peur, bâton à la main; rdv au Z.

- Premier choix : réussite immédiate si le score est atteint, sinon échec.
- Deuxième choix : bon choix mais perte de quelques points de VIT.
- Troisième choix : mauvais choix car les loups sont trop nombreux + confrontation physique.


- Si c'est une épreuve "importante" : priorité au système de code ("si vous possédez le code XXX, rdv au 33"), à l'usage d'objets uniques trouvés pendant l'exploration, ou à l'usage de sorts puissants.

Donc voilà pour l'utilisation de la Feuille d'Aventure.  Surpris
Si vous avez des questions je suis là à peu près tout le weekend. Bon je retourne à mon PDF !!
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#18
(13/08/2016, 10:20)Namron le Barbu a écrit : - une case VITALITE désignant plusieurs choses : c'est la force physique & mentale du sorcier, et représente la fatigue et le moral. Elle servira à rajouter des points sur le résultat du dé afin de réussir son sort. La Vitalité sera influencée par le moral du héros ; s'il commet un acte répréhensible (ex: tuer un allié par erreur) il perdra de la VIT. Parfois la peur, la folie ou le doute peuvent influencer la VIT. La fatigue liée à un voyage trop fatiguant fera perdre de la VIT, et enfin, les créatures magiques peuvent drainer la VIT du héros.

- On peut regagner de la VIT soit en passant une bonne nuit de sommeil (l'Aventure se déroulant en plusieurs jours, à vous de voir la durée de son séjour sur votre île) ; soit en ingérant une mixture utilisable à tout moment appelée potion d'Eveil (un équivalant à la potion de Laumpsur issu de la plante du même nom qui revigore le héros, c.f. série Loup Solitaire).
clairement pas fan de ce genre de compétences poubelle. On ne peut clairement pas aligner le physique (blessure) et le moral dans une même variable. Ca conduit à des absurdités, genre on perd des pts en se blessant mais on se "répare" en faisant un acte moral ; ça tient pas la route. Comme il n'y a pas de combats, il faut virer tout ce qui ressemble à de l'HP physique.

Moi j'aimais bien le concert de santé mentale (lié à l'histoire des hallucinations, de la folie, le fait que le héros confonde la réalité et l'imaginaire).

Pour le physique, si vraiment vous y tenez, le mieux serait de faire une échelle de santé basée sur un état : bon/moyen/blessé/évanoui... (à toi de décider le nb & dénomination des paliers). Il suffit alors de mettre un petit malus sur le jet de dé pour les états dégradés, voire un bonus si on est en pleine forme.

Mais je préconise de vraiment séparer le physique du psychique (pas de combats ; hallucinations). On est clairement dans le trip non violent, donc essayons (ce serait l'idéal) de décrocher complètement des blessures physiques avec une jauge de points.


Pour le reste j'ai rien vu de délirant, c'est sympa ; mais il faudra qu'on se fasse une liste des formules magiques (effets, recettes) pour la gestion entre les différents auteurs (localisation des ingrédients, rareté, quantité) ; on en aura aussi besoin pour les règles du jeu (car faudra tout balancer au joueur pour la création de personnage).

Je vais déjà réfléchir de mon côté pour proposer un système et des règles qui roulent sur ton modèle.
сыграем !
#19
Pour moi ce n'est pas absurde de lier physique et moral dans un même paramètre. Et l'exemple que tu cites (un acte moral qui répare une blessure physique) me semble intéressant. Dans l'autre sens aussi: subir un échec, rater une action, le héros est démotivé et sa vitalité en pâtit. Enfin, ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de combat qu'il n'y a pas de pertes de points de vie (ou autre paramètre équivalent).

À ce propos, il n'y a pas de règle dédiée au combat, mais qu'est-ce qui empêche de proposer un combat scénarisé? Bien sûr, en tenant compte de la condition physique du héros.
#20
Oui, on peut toujours la jouer moral vs santé physique apparente, mais ça reste casse gueule dans le cas d'une projet collectif ET interactif. Il faudrait être sûr à chaque fois que l'implication morale permette de camoufler l'effet blessure (adrénaline toussa) ; mais il suffit qu'un auteur décrive une blessure profonde voire handicapante, et là, tu peux te motiver comme tu veux, un os brisé, c'est fondamentalement handicapant. Et afin de ne pas prendre la tête aux auteurs et se retrouver avec des incohérences farfelues, ma proposition d'état pour gérer le physique est ce qui est objectivement le mieux (et ça complique pas plus que ça).

Pour les combats, je suis contre une systématisation du procédé (avec un seuil d'habileté et une jauge d'endurance à la DF et même LS. Après, avec le lien animal, on peut s'octroyer quelques combats (scénarisé ou non) si on veut. D'où l'intérêt des états : je préconiserai de perdre un niveau d'état à la fin de chaque transformation (ça use le héros qui est vieux) sans gérer de perte de points lors du combat. Pour l'adversaire, on choisis soit un nb de toucher nécessaire à la victoire, le héros pouvant aussi mourir lors de l'affrontement. Disons qu'il faut sortir de la comptabilité de point de blessures, car même dans un combat scénarisé tu pourrais être tenter de taper dans la jauge de vitalité-poubelle (ce terme est peu flatteur, mais c'est pour votre bien lol) que propose Namron.
сыграем !
#21
Alors pour répondre à vos messages :

- Je préfère que le héros, connaissant ses faiblesses fasse des choix intelligents/stratégiques. 
La confrontation physique est peu probable, et sera souvent l'occasion de PFA si le joueur choisit la mauvaise option. 
Idem pour le combat, j'ai donné un exemple avec l'ours mais je pensais à un paragraphe de victoire et non un combat "traditionnel". Les transformations seront peut-être des sorts de type puissants, j'y réfléchis...

- Ce qui me fait penser qu'on ne pourra sûrement pas permettre au héros de se fracturer un os, ou alors au détriment d'une perte considérable de points de VITALITE, et obligation d'utiliser un sort puissant de régénération (qui ne recouvre pas la VIT, il permet seulement de ressouder l'os brisé), et s'il doit recouvrir ses points perdus il n'aura que deux options : boire de la potion d'Eveil ("éveil" qui peut évoquer l'adrénaline qui maintient en éveil...) (regain faible), ou attendre la nuit et se restaurer/reposer (regain + important de VIT).

- J'insiste (et ce sera mentionné sur l'aide à la création) que les conséquences des choix doivent être orientés par l'auteur pour éviter les conséquences physiques lourdes (à moins que ce soient des PFA : éboulement de terrain, attaqué par des requins, noyade...). 

Le plus souvent, on aura affaire à de l'exploration et de l'observation, ou de l'intrigue sociale lorsqu'il s'agira de rendre visite à un clan. Les épreuves sont résolues par l'intelligence du héros, mais n'oublions pas qu'il n'y a pas que les épreuves physiques dans l'aventure. Des chefs de clans peuvent être amenés à poser des questions au héros quant à la nature du Mal, et les réponses de ce héros (sous forme de choix) auront des conséquences comme l'impossibilité d'accéder à un totem par exemple, ou la non-acquisition d'un objet rare... On peut insister sur le thème du regret et de l'honnêteté ou la peur du jugement.

Donc voilà, une épreuve peut tout aussi bien être sociale que physique ; bien sûr il y aura quelques situations d'urgence dans lesquelles il faudra pendre une décision rapide, mais je préfère que ça tienne + d'un effet de surprise ponctuel que d'un état qui dure dans le temps. 


Citation :Un exemple : 
15
Un guerrier armé de sa lance vous barre la route et vous demande de payer un droit 
de passage. Il a l'air particulièrement agressif et méfiant. Que faites-vous ?

- Vous souhaitez discrètement vous servir du Lien Végétal pour lui envoyer 
une branche de l'arbre le plus proche dans la figure, rdv au X.
- Vous préférez vous acquitter de la somme demandée, effacez l'objet "X"
de votre inventaire, et rdv au Y.
- Baratiner et prétendre que vous êtes l'oncle du chef, rdv au Z.
- Ou bien préférez-vous faire demi-tour, rdv au B.

  • Premier choix : mène à un paragraphe nécessitant un jet de dé pour la réussite, sinon c'est un PFA (il vous tue).
  • Deuxième choix : mène à un autre paragraphe dans lequel il vous demande un autre tribut à payer (ça se répète comme ça car il profite de votre faiblesse), sinon : PFA (il vous tue en ricanant).
  • Troisième choix : paragraphe "tentez votre chance". Sur un D6, si vous faites 3 ou plus, il croit votre baratin. Sinon, il vous tue (PFA).
  • Dernier choix : sentant le danger de la situation, vous trouvez inutile de vous confronter à plus fort que vous, et vous cherchez une autre solution en poursuivant l'exploration de l'île.


- Le lien fatigue/santé mentale/capacités à lancer des sorts, tout ceci a été lié afin de faire comprendre que le héros doit redoubler de prudence car plusieurs actions ou réactions peuvent piocher dans le même seau, et la régénération de celle-ci (par le biais de phases de repos) n'est pas dépendante du joueur, mais de l'aventure. Et donc, entre deux bivouacs, entre deux repos bien mérités dans une hutte d'un clan que vous venez de sauver, les journées sont bien éprouvantes. 
Le type de choix doit vraiment traduire la sagesse du héros, sauf cas d'urgences où il est plus vulnérable aux choix + ou - stupides et précipités. Et vous aurez compris, il faut aussi des mauvais choix dans le lot.

J'aimerais savoir ce que d'autres personnes en pensent, mais Caïthness dis-moi ce que tu en penses après avoir lu les derniers éléments que je t'ai fourni  Wink si vraiment ça te paraît casse-gueule, on changera. Mais concrètement, si on inclus un critère "Blessure" cela signifie qu'on accepte la possibilité d'être blessé alors que dans le fond, on souhaiterait que ce soit un événement rare, voir évité de l'Aventure.

- D'ailleurs concernant les sorts, si jamais tu souhaites participer je pensais vraiment à une liste assez vague d'effets ayant un lien avec les différentes compétences magiques, et non à une liste exhaustive classique, style "nom du sort + effet + coût".

(rappel de mes précédents messages importants : Nouveau Scenario ICI ; Idées de Feuille d'Aventure ICI)
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#22
Je comprends. Dans quels cas l'aventure se soldera-t-elle par un échec? PFA, pas assez de totems, et c'est tout, si je comprends bien?
#23
Dans le background (page 1 du sujet), il est dit qu'on est le gardien du totem des marées. En quoi ça consiste? Quelles sont les conséquences si on se barre (c'est ce qui arrive)? Ces points devront être précisés dans l'introduction de l'AVH.
#24
(13/08/2016, 15:59)Thierry Dicule a écrit : Je comprends. Dans quels cas l'aventure se soldera-t-elle par un échec? PFA, pas assez de totems, et c'est tout, si je comprends bien?
-> Je parlerai un peu + tard des différentes fins, mais il y aura trois fins différentes. 
On peut dire une "bonne" fin, une "mauvaise" fin, et une fin "bof"... bien qu'elles soient sujettes à interprétation. Et l'une d'elles a un rapport avec la visite de tous les totems + réussite de leurs épreuves. 

On rappelle que les dieux sont mécontents à cause du héros qui a failli à son devoir de sorcier. Ils doit retrouver les totems, s'excuser auprès des dieux et éventuellement, résoudre une énigme afin de prouver qu'il est toujours digne de les servir. En échange, un totem satisfait nous rapporte un bonus sous forme d'un code, un objet rare ou un sort spécial qui servira à la fin de l'Aventure. (+ de détails bientôt!)

[EDIT] --> j'avais mal lu ta question ; l'aventure se solde par un échec si :
- le héros n'a plus aucun point de VITALITE
- s'il tombe sur un PFA (n'oubliez pas de toujours laisser une porte de sortie avant un PFA)
- et c'est tout. Si, on peut quand même gagner sans avoir "eu" tous les totems, mais la partie finale sera + ardue dans ce cas.

(13/08/2016, 17:12)Thierry Dicule a écrit : Dans le background (page 1 du sujet), il est dit qu'on est le gardien du totem des marées. En quoi ça consiste? Quelles sont les conséquences si on se barre (c'est ce qui arrive)? Ces points devront être précisés dans l'introduction de l'AVH.
-> Pour faire gros, un sorcier garde le totem comme il garderait un objet de valeur. Il a justement l'obligation de rendre régulièrement visite aux autres totems pour vénérer tous les dieux (ce que font tous les sorciers de l'archipel). 

Dans la situation présente, il a le devoir de rendre visite à tous les totems, ou du moins, l'obligation de résoudre le problème qui rend tout le monde fou. Alors, il part à l'aventure... Un totem n'est qu'un objet, et il n'y a aucune conséquence à le laisser sur son île.  Wink

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#25
Oui mais il le garde en tant que défenseur? Le terme "gardien" fait penser à un combattant.

Pour la première question, je voulais dire "comment perdre en cours de route"? Sans points de vie ou équivalent, il reste les PFA. Et c'est tout, si j'ai bien compris.
#26
(13/08/2016, 17:39)Thierry Dicule a écrit : Oui mais il le garde en tant que défenseur? Le terme "gardien" fait penser à un combattant.

Pour la première question, je voulais dire "comment perdre en cours de route"? Sans points de vie ou équivalent, il reste les PFA. Et c'est tout, si j'ai bien compris.

-> J'ai édité ma réponse. Mais pour être + précis, c'est un gardien dans le sens protecteur, mais il faut comprendre que les peuples de l'archipel ne s'entre-tuent pas pour des causes religieuses... puisqu'ils sont polythéistes, et vénèrent tous les dieux. Donc oui, si besoin est il peut user de magie pour protéger son bout d'île ou le totem, et s'il était plus jeune il pourrait se battre pour le défendre. Mais il a vécu dans une ère de paix et se complaît dans sa lassitude, si ça peut te donner une idée du personnage.

Peut-être que d'autres sorciers se sentiront en danger vu la situation actuelle, et se montreront méfiants envers le héros, voire même hostile ? Je ne le sais pas  Tongue

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#27
Merci, c'est clair et ça me va parfaitement.
#28
Citation :J'aimerais savoir ce que d'autres personnes en pensent, mais Caïthness dis-moi ce que tu en penses après avoir lu les derniers éléments que je t'ai fourni Wink si vraiment ça te paraît casse-gueule, on changera. Mais concrètement, si on inclus un critère "Blessure" cela signifie qu'on accepte la possibilité d'être blessé alors que dans le fond, on souhaiterait que ce soit un événement rare, voir évité de l'Aventure.
au vu de tes précisions, tout ce qui est dégradation physique semble rester mineur avec peu d'impact sur les capacités du héros. Donc dans ce cas-là, effectivement, groupé les blessures légères avec le moral pour signifier juste l'aspect psychologique des blessures est cohérent ; de même que les annulations de blessures (onguent) peuvent permettre au personnage de reprendre du poil de la bête. MAIS dans ce cas-là, le nom "VIT" n'est pas adapté, car ce mot reste très orienté "capacité physique" ; or comme tu l'as dit "on aura affaire à de l'exploration et de l'observation, ou de l'intrigue sociale" ; DONC tu dois absolument changer le nom de la capacité pour ne pas embrouiller le lecteur ou lui donner une idée différente de la réalité de cette variable. On va sûrement la tripotter avec plus de fatigue et le moral (capacités mentales/psychologiques) que de dégradation physique.
Je te propose donc de l'appeler "Moral" (ça colle mieux avec une conséquence psychologique due à de légères blessures physiques). Un moral bas pourrait générer un malus pour réussir ses formules, par exemple.



Citation :- D'ailleurs concernant les sorts, si jamais tu souhaites participer je pensais vraiment à une liste assez vague d'effets ayant un lien avec les différentes compétences magiques, et non à une liste exhaustive classique, style "nom du sort + effet + coût".
En fait, y'a 2 écoles :
1) on la joue mago de base : liste de recette/sort/effet/coût avec les règles et le joueur pioche dedans.
2) on la joue "Merlin" : le personnage connait pas de sort particulier, mais adapte ses recettes/effets à la situation. Dans ce cas-là, pas besoin de fournir de liste dans les règles, le joueur découvrira au fur et à mesure de la lecture.

MAIS, dans un soucis de cohérence/maîtrise et jouabilité, il faut qu'on ait une liste des sorts inventés avec les recettes/coût/effets CAR en laissant à chaque auteur 100% de liberté, on va se retrouver avec pleins de sorts pas toujours complètement différents (il faudra donc harmoniser). Ma plus grande crainte concerne les ingrédients. Si chacun crée ses propres recettes/ingrédients, on risque de se retrouver avec des ingrédients particuliers et leur propre sort par île-auteur. Et ça c'est pas super. Donc il faudra harmoniser ça aussi de façon à avoir un nombre d'ingrédient pas trop délirant (éventuellement, un système de rareté), il y a assez à faire avec les combinaisons et quantités.

D'autre part, si tous les sorts sont des trucs genre "recettes de grand-mère", ça signifie qu'on ne pourra jamais lancer de sorts dans l'action ? Si un bestiau nous saute dessus, on n'aura pas le temps de piller des griffes de dragon pour avoir une potion de puissance, hein. Donc comment tu vois cette histoire de sorts/recette dans le jeu ?
Pareil pour les ingrédients : si on s'adapte à la situation, ça veut dire qu'on n'aura pas toujours l'ingrédient idoine ; à moins de partir d'entrée de jeu avec tous les ingrédients possibles. Là aussi un petit couac en terme de cohérence prémonitoire (de quoi vais-je avoir besoin ?). LE fait de s'adapter à n'importe quelle situation sans liste de formule, ça marche pour un mago (reserve de magie et basta) ; mais, là, on se tire une balle dans le pied en ajoutant une double contrainte velue : des ingrédients (nature/disponibilité/quantité) ET un temps de réalisation de recette à base de décoction qui explose le temps de "lancer de sort adéquat".

Donc, ma question : comment on fait quoi à ce sujet ? Neutre
сыграем !
#29
J'avais mis "vitalité" pour ne pas mentionner Points de Vie ou Endurance, genre la stat uniquement physique.

Va pour le "Moral"... Ouais ça tient la route  Cool
- L'auteur devra orienter la narration sur la baisse/regain de moral liée aux événements.
- Un événement dans lequel le héros se blesse n'est pas inquiet de se blesser physiquement, mais plutôt d'avoir échoué à franchir un obstacle. 

Pour les ingrédients c'est à moi/nous deux de fournir d'avance une liste d'ingrédients. Et du coup, oui pourquoi pas faire une liste exhaustive de sorts dans lesquels les auteurs iront piocher (+ rester ouvert aux propositions originales s'il y a lieu pour ne pas brider l'imagination). 

Mais dans l'idée, le héros est une sorte de Merlin (ta 2e proposition), il s'adapte à la situation. Tu sais, les sorts "de base" (les plus faibles) n'ont besoin que d'un ou zéro ingrédients, ce qui peut aider à écarter un danger juste assez longtemps pour se mettre à l'abri et charger un autre sort plus puissant, ou bien décamper.

Le joueur possédera quelques ingrédients de base en fonction de sa compétence la plus forte.  Wink

[EDIT] --> j'ai lancé un nouveau sujet pour demander des ingrédients ou sorts :  (supprimé)

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#30
Quid de mon 2° point ? Confus

(14/08/2016, 01:13)Caïthness a écrit : D'autre part, si tous les sorts sont des trucs genre "recettes de grand-mère", ça signifie qu'on ne pourra jamais lancer de sorts dans l'action ? Si un bestiau nous saute dessus, on n'aura pas le temps de piller des griffes de dragon pour avoir une potion de puissance, hein. Donc comment tu vois cette histoire de sorts/recette dans le jeu ?
Pareil pour les ingrédients : si on s'adapte à la situation, ça veut dire qu'on n'aura pas toujours l'ingrédient idoine ; à moins de partir d'entrée de jeu avec tous les ingrédients possibles. Là aussi un petit couac en terme de cohérence prémonitoire (de quoi vais-je avoir besoin ?). LE fait de s'adapter à n'importe quelle situation sans liste de formule, ça marche pour un mago (reserve de magie et basta) ; mais, là, on se tire une balle dans le pied en ajoutant une double contrainte velue : des ingrédients (nature/disponibilité/quantité) ET un temps de réalisation de recette à base de décoction qui explose le temps de "lancer de sort adéquat".

Donc, ma question : comment on fait quoi à ce sujet ? Neutre
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