De oppresso liber (Vietnam 4)
#1
J'ai envie de faire un parallèle entre les oeuvres de Niki et celles de JFM, entre la saga Vietnam et les enquêtes de Nils Jacket.

Dans les deux cas, nous avons :
- de très longues AVH
- de très difficiles AVH (ne jouons pas avec les mots ou les histoires de fins multiples : ce sont de sévères OTP)
- une absence de dés et de règles de combat (donc de hasard chiffré)
- un contexte contemporain ou presque
- un univers réaliste
- un style littéraire de haute qualité
- un second tome supérieur au premier avec, dans les deux cas, une aventure plus cinématographique, plus vivante, plus prenante et plus animée là où le premier se focalisait un peu trop sur son but essentiel (proposer une enquête très tortueuse pour NJ 1 et faire partager le quotidien brut des soldats américains pour Viet 1). Sur ce dernier point, j'avoue ne pas avoir lu les Viet 2 et 3 alors ça vaut ce que ça vaut...

Enfin, dernier parallèle, la conclusion est la même pour Viet 4 que pour NJ 2 : une AVH qui m'aura fourni beaucoup de frustration par sa difficulté mais surtout un nombre incalculable d'heures immergé dans une histoire passionnante.

Déjà, le style de Niki est irréprochable. L'écriture est fluide et précise à la fois. Les dialogues sonnent juste, les descriptions fourmillent de petits détails colorés quand à la vie au quotidien du camp de green berets sans que l'on en fasse une indigestion, non pas de manière encyclopédique mais distillés tout naturellement pendant le récit. On s'y croit.
Les nombreux protagonistes sont décrits avec précision, tant physiquement que socialement, avec là aussi de nombreux traits particuliers permettant de les forger dans la mémoire sans qu'ils ne soient non plus caricaturaux ou invraisemblables. Même le héros est finement personnalisé, de manière plus floue que les autres personnages pour que le lecteur puisse s'y immerger, quelle que soit sa sensibilité, mais avec quelques détails permettant de le démarquer de son environnement (il est grand, c'est un officier, il a des nerfs d'acier, des affinités avec certains vieux camarades...).
Tout cela conduit à une aventure qui se lit comme un bon roman. C'est toujours un plus appréciable quand on sait qu'on va devoir passer un temps inouï dessus afin d'en voir les meilleures conclusions!

Les nombreuses illustrations sont également un joli bonus. On aime ou pas le style, mais elles aident à s'imprégner encore plus du récit. J'ai particulièrement apprécié celle où les quatre hommes sont sur le tronc suspendu dans la pièce piégée.

La mise en scène de certaines séquences est particulièrement haletante. Le rythme général est d'ailleurs très plaisant puisque la phase d'enquête est jalonnée de scènes de la vie quotidienne et de dialogues avec nos compagnons de camp, qu'on a droit à une belle petite bataille et que les plus opiniâtres connaîtront de belles séquences finales, haletantes à souhait, pleines d'action et de dangers. La palme revient à la quête finale où l'on poursuit six sapeurs ennemis dans le temple abandonné. Ces passages à la Indiana Jones suivis de l'inoubliable scène dans la fosse sont d'une efficacité incroyable.
Cela me laisse à penser que Niki pourrait produire des AVH d'excellentes qualités dans n'importe quel autre univers et pas seulement dans le cadre d'aventures liées à la guerre du Vietnam.

Le système de jeu est simple, cohérent, destiné à ne pas entraver la lecture. Les sept compétences sont sympathiques et utilisés de manière réaliste à défaut de manière fréquente. On peut ainsi terminer l'aventure sans utiliser une seule des trois de départ. A noter que les réflexes ultra-rapides semblent prépondérants, ils m'ont sauvé la vie plus d'une fois.

Enfin, les enquêtes, si elles sont un peu trop ardues à résoudre, sont tout de même très bien amenées et cohérentes au niveau scénaristique. Les réactions de certains personnages, les indices récupérés de haute lutte... tout cela contribue à motiver le joueur pour dénouer les fils tirés en coulisse.

On en arrive donc au seul véritable défaut à mes yeux de cette aventure : sa difficulté épique.

L'enquête puis la bataille rangée s'achèvent sur un paragraphe 121 (je le connais par coeur celui-là) où nous avons trois possibilités de suites d'aventure, si l'on a récupéré les bons codes. Sinon c'est la fin prématurée.
A ma 7ème ou 8ème tentative, j'ai enfin réussi à en débloquer deux d'un coup. Mais après ça, les PFA sont tellement nombreux qu'il m'a fallu attendre la 11ème lecture pour achever la première mission et la 12ème lecture pour venir à bout de la seconde.
A la 15ème tentative, j'étais enfin venu à bout de la dernière.

Au vu de ça, on peut se dire que ce n'est pas pire que bien des Défis Fantastiques ou certaines AVH à la difficulté légendaire (je me suis promis de ne plus évoquer Nils Jacket! Ah mince...), mais je dois préciser avoir de nombreuses fois triché. Pas de manière éhontée mais quand même.

D'abord, en considérant que tous les mots-clés, une fois trouvés, restaient en ma possession lors des tentatives ultérieures. Pour être capable sinon de les retrouver à chaque essai, il aurait fallu retracer un arbre précis de la structure et mon acharnement, ma passion envers les livres-jeux, ne vont pas jusque là.
Ensuite en demandant très souvent à l'auteur de me donner la solution d'énigmes bien difficiles dont la résolution est indispensable si l'on veut progresser dans l'aventure. Oui je ne suis pas très bon en énigmes, certaines dans Loup Solitaire me sont longtemps demeurées hors de portée. Mais là pas mal sont quand même bien coton et après m'être creusé les méninges pendant une dizaine de minutes, j'envoyais un message à Niki qui m'a toujours diligemment répondu.
Et je fais enfin pouvoir trancher le parallèle entre Nils Jacket et Vietnam!
Je me souviens autrefois avoir demandé des solutions à JFM pour avancer dans NJ et ce fieffé coquin me donnait seulement de menus indices supplémentaires, ne souhaitant pas me donner purement et simplement les clés. Mais ces indices ne me servaient à rien hormis à me convaincre de ma faible prédisposition pour le métier de détective et, découragé, j'avais renoncé à terminer NJ 1.
JFM, si tu lis ces lignes, j'écris ça avec le sourire et de manière amicale. Mais le conseil est bon je pense aux auteurs d'OTP : soyez indulgents avec les joueurs un peu lents. Wink

Donc une difficulté un cran trop élevée pour ma part. Mais cela ne doit pas décourager de dévorer cette AVH à la durée de vie invraisemblable, qui s'explore et se défriche bien plus plaisamment que la jungle siamoise infestée de nord-vietnamiens.
Répondre
#2
Citation :Je me souviens autrefois avoir demandé des solutions à JFM pour avancer dans NJ et ce fieffé coquin me donnait seulement de menus indices supplémentaires, ne souhaitant pas me donner purement et simplement les clés.

Tu ne peux pas battre mon expérience sur le tome 2. J'étais atrocement coincé alors que je croyais avoir résolu l'affaire. J'envoie à JFM mon hypothèse détaillée, avec la liste des indices sur lesquels je m'appuyais pour étayer mon argumentaire. Et il me répond en substance que ma théorie est tout à fait exacte, mais sans m'expliquer comment récupérer le dernier code qu'il me manquait pour avoir le droit ne serait-ce que de commencer à l'énoncer devant la police. J'ai fini par triompher à l'usure, en exploitant ma connaissance des mécanismes internes des one-true-path.
Pour être exact, j'ai appliqué la règle qui dit que si je sais qu'il me faut simultanément l'élément A et l'élément B, c'est qu'il existe un (unique) chemin qui relie ses deux points, et qu'il ne me reste plus qu'à creuser l'aventure autour de ces deux repères jusqu'à le trouver.


Pourquoi est-ce que je parle de cela maintenant ? Et bien parce que De Oppresso Liber m'a également poussé dans mes retranchements d'analyse structurelle, ce moment où je suis obligé d'exploiter les failles inhérentes de construction plutôt que la logique de l'histoire pour arriver au bout.

En effet, l'aventure comporte une grosse partie enquête où nous devons récolter des indices. Ces indices mènent à trois pistes distinctes, aboutissant chacune à une résolution un peu différente, avec leurs hauts et leurs bas respectifs.
C'est un principe que je trouve intéressant, mais qui souffre de sa construction à la Rendez-vous avec la M.O.R.T. Chaque indice ne sert en effet que pour une voie précise et il faut tous les indices, sans latence aucune, d'une piste donnée pour la débloquer. En conséquence, aux premiers essais, vous allez vous retrouver bredouille avec un peu de tout et beaucoup de rien.
Ce ne serait pas un problème si certaines indications n'étaient pas placées de façon aussi retorse. Je pense en particulier à {Tharp}, qu'il n'est pas possible de découvrir en se basant sur la logique pure, uniquement en explorant méthodiquement tous les chemins.
Je trouve cela dommageable car, à mon sens, l'aventure aurait pu se passer de ce genre d'artifices. Les personnages sont intéressants, l'énigme bien organisée, il y avait à mon avis tous les ingrédients pour créer un bon jeu en se basant uniquement sur l'intelligence du lecteur, et non sur sa patience. D'autant que la première route (« Vui ») le fait bien, car même si elle démarre par un coup de chance, elle se suit ensuite logiquement, en remontant la piste âprement. Mais si la troisième (« Expert ») est relativement cohérente, elle demande un parcours millimétré sans raison (les tous premiers choix doivent être réalisés dans un ordre très précis sans réelle raison), et la deuxième a cette astuce absolument insupportable qui nécessite de volontairement partir sur une fausse piste pour progresser.

Après cette phase d'enquête, un combat. Le passage est plutôt bon dans l'absolu, et même assez bien équilibré, mais je le trouve superfétatoire : il n'apporte rien à l'enquête, la coupe même en plein milieu et n'a virtuellement aucune influence sur la suite. Et comme il se trouve juste avant l'endroit où le texte demande au lecteur s'il a rassemblé assez d'indices, il va devoir se le farcir un certain nombre de fois, jusqu'à en être dégoûté. J'ai fini par me créer une warp zone directe entre le 58 et le 121, ne voyant pas l'intérêt de me retaper encore et encore cet affrontement que je connaissais par cœur.
Je pense que l'aventure gagnerait à supprimer cet événement, même si je le répète, il n'est pas mauvais en soi, pour des questions de rythme. Ce n'est pas parce qu'une histoire se déroule sur un champ de bataille que bataille il doit y avoir.

Le mythique 121 est à mon sens un peu trop explicite. Il parle d'éléments que le lecteur aura probablement raté à sa première lecture comme s'ils étaient évidents. Je pense notamment à sa sous-section 366, qui m'a fait sacrément hausser les sourcils la première fois, avec son « Si vous avez des raisons de penser que » suivi d'une théorie à laquelle je n'avais absolument pas pensé avant. Je pense que pour une fois, c'est un passage qui gagnerait à être laconique pour ne pas spoiler le lecteur.

La dernière partie de l'aventure consiste à arriver à la conclusion de la piste que nous avons découverte, ce qui implique de crapahuter dans la jungle. Chaque voie a sa quête dédiée, mais elles sont toutes horriblement difficiles. Le record va à la route Vui, qui nécessite de prendre une série de décisions contre-intuitives.

Bref, vous l'aurez compris, l'aventure est plombée par une difficulté de niveau Nils Jacket, le plus haut degré existant pour une avh. À titre de comparaison, j'utilise l'échelle suivante : Nils Jacket > Return to the Icefinger Mountains > Les Mercenaires du Levant > La Créature venue du Chaos

Car à côté de cela, elle est très riche. Déjà par son univers extrêmement documenté et vivant, avec toutes ces tranches de vie montrant le quotidien des soldats, et pas simplement des batailles hollywoodiennes. Mais aussi par le soin du détail dans les interactions des personnages, leur caractère, leurs motivations. Tout comme Nils Jacket, cela aurait pu être vraiment grandiose avec un dosage plus subtil du challenge. Là, il se produit un effet de fatigue, car même si le texte est bon, le relire pour la énième fois à la recherche d'un code perdu finit par être lassant, et m'empêche de l'apprécier pleinement.

Remarques en vrac :
  • Le TRAÎTRE (le seul méchant commun aux trois arcs) est visible à des kilomètres pour la simple et bonne raison qu'il est régulièrement mis en opposition avec un personnage blanc comme neige. Le lecteur attentif se doutera bien que s'il lui est proposé de placer sa confiance entre quelqu'un qu'il sait innocent et quelqu'un de plus opaque, il y a anguille sans roche.
  • Contrairement à Fitz, je n'ai pas accroché au passage Indiana Jones, que j'ai trouvé un peu hors-sujet. Il tranche avec le réalisme général du reste de l'aventure.
  • Pas convaincu par les compétences. Elles peuvent nous épargner quelques PFA, mais elles sont finalement très peu demandées, et il existe systématiquement un moyen de s'en passer. Comme l'aventure est déjà un OTP, ce n'est pas une mort de plus ou de moins qui fait la différence, donc je pense qu'il est possible d'alléger en les enlevant totalement, surtout qu'elles sont principalement utilisées dans des choix à la structure suivante :
    Vous avez deux alternatives, A et B. A vous renvoie directement au C, sans dommage, B vous demande si vous avez la compétence. Si oui, vous repartez vers le C, sinon, vous mourez.
    Autant directement renvoyer sur C, cela évitera d'avoir à gérer les compétences et simplifiera un peu l'aventure !
  • Le système des mots à deviner me fait un peu penser aux antiques aventures textuelles. Je suis plutôt bon à ce jeu, même si je n'aurais probablement jamais trouvé celui de 278 si je n'avais pas eu des notions de chinois, ce qui ne sera probablement pas le cas de tous les lecteurs.
  • Au 332, le plan du héros est tellement bancal que je me suis dit à un moment donné qu'il devait aussi être un traître pour avoir une idée pareille.
Répondre
#3
Franchement un grand merci pour vos critiques.
Je prends en compte vos remarques, et upgrade régulièrement la version (J'en suis à 1.4).

J'ai à mon tour 3 remarques qui me viennent :

1- Difficulté

C'est vrai que je recherche la difficulté chez les avh et ldvelh, car je pense que ça allonge leur durée de vie. Par exemple, <La créature venue du chaos> est un de mes livres préférés. Je le relis régulièrement... et je ne l'ai toujours pas fini. Cependant, je n'ai pas cherché à faire un OTP, mais plutôt des chemins divers avec des passages obligés (les indices + les codes). Normalement, il existe plusieurs itinéraires pour atteindre les passages obligés. Par exemple, pour finir la quête 1, il y a vraiment 2 chemins distincts qui mènent au paragraphe <SUCCES1>. Pour moi, le OTP correspond plus à <Le sang des zombies> que j'ai lu cet été. C'est une super aventures, longue, mais avec un itinéraire hyper balisé. Après, il doit y avoir plusieurs nuances de gris entre le OTP pur, et l'aventure sans aucun passage obligé. Donc je comprends qu'on puisse assimiler Vietnam 4 à un OTP. :-)


2- Skarn : "Le système des mots à deviner me fait un peu penser aux antiques aventures textuelles. Je suis plutôt bon à ce jeu, même si je n'aurais probablement jamais trouvé celui de 278 si je n'avais pas eu des notions de chinois".

Oui, j'ai déjà eu cette remarque. J'ai donc un peu modifié le texte pour davantage aiguiller le lecteur.


3- Skarn : "Au 332, le plan du héros est tellement bancal que je me suis dit à un moment donné qu'il devait aussi être un traître pour avoir une idée pareille."

Pourtant cette idée a réellement été appliquée par les Américains eux-mêmes. :-) Je l'ai piquée au film "the green berets" avec John Wayne, qui s'est lui-même inspiré des faits racontés par Robin Moore.
Répondre
#4
Les Nils Jacket sont quand même moins difficiles que Les Mercenaires du Levant (ou il faut une inspiration divine pour comprendre le truc, même en VO) et même que La créature Venue du Chaos, avec ses choix de direction mortels à retardement sans indices.
Le comparatif peut se faire avec Rendez-vous avec la MORT, pour le côté conjonctions des indices et des chemins, mais ce livre est en fait 4 one-true-paths en un, suivant le pouvoir choisi, alors que tous les chemins possibles dans Nils Jacket sont accessibles en cours d'aventure.

Du coup, je soutiens complètement Niki.

Cependant, j'ai bien compris votre ressenti : le trop grand nombre de lectures pèse trop.
C'est pourquoi j'ai réécrit Nils Jacket contre l'Agent X et voudrai vous le proposer à lire très bientôt (juste un problème de site à régler). J'ai même vraiment hâte d'avoir votre avis dessus. J'ai essayé de gommer les obstacles inutiles tels que la gestion des objets et j'ai ajouté de nouvelles bonnes pistes (j'ai notamment transformé ma fausse piste préférée en vraie piste).
Le temps ayant passé, j'espère que les gens qui avaient perdu s'y remettront l'esprit neuf.

Le Nils Jacket 3 à venir proposera quelque chose de différent (induit par un type de crime différent), avec pour l'instant 2 PFA seulement. La difficulté sera bien plus basse, mais j'ai peur que la sensation de danger des premiers manque. J'espère que vous aimerez.

J'ai quelques pistes pour alléger la difficulté de Nils Jacket et le Puzzle de l'Oubli (transformer une fausse piste en vraie, simplifier un passage à la fin), mais j'aimerais garder la structure à tiroirs qui ouvre vers des passages cachés. C'est ce que j'adore dans ce livre, et c'est ce que les gens qui l'ont fini aiment en général : débloquer ces scènes action/suspense.

Désolé pour mes indices en MP. Sad J'essaierai de m'améliorer sur ce point.
C'est juste que le principal intérêt de l'enquête est de trouver la solution soi-même. J'essaierai de mieux vous orienter sur les bons codes.
Répondre
#5
Pour ma part, la Créature du Chaos, le Manoir de l'Enfer, le Chasseur de Mages, l'Ancienne Prophétie ou les Mercenaires du Levant sont bien moins difficiles que les Nils Jacket car, avec ces LDVELH classiques, une progression méthodique en notant les paragraphes par où l'on passe suffit à en venir à bout.
Mais la méthode par élimination ne suffit pas avec les Nils Jacket, sans doute parce qu'ils font 1000 paragraphes au lieu de 400.

Ceci dit, les Nils Jacket sont bien mieux écrits et bien plus agréables à lire que ces LDVELH pré-cités et je pense retenter la nouvelle version de NJ 1.
Répondre
#6
On bascule énergiquement dans le hors-sujet, et il va probablement falloir créer un autre fil pour en discuter, mais ces débats sur la juste difficulté soulèvent un grand nombre de questions intéressantes.

Je pense que le vrai problème n'est pas forcément qu'une aventure soit dure, mais que cette difficulté soit ressentie comme artificielle.

Prenons un exemple avec l'aventure de Niki. Quand mon personnage meurt d'une balle dans la tête, sur le coup, car il a été trop téméraire, cela ne me dérange pas. C'est la guerre, les armes modernes sont destructrices, si je fais une bêtise, j'en paye le prix fort.

Inversement, prenons le début de la troisième quête (« Expert »). Je dois, dans un ordre très précis, parler à un personnage, puis à un autre, et enfin me rendre dans un lieu donné. Si je parle au second d'abord, je perds la possibilité de m'adresser au premier. Et le fait de parler au deuxième n'a d'autre intérêt que de me donner le droit d'accéder au lieu que je souhaite, possibilité que je n'ai pas sinon !

Là, évidemment, je suis beaucoup moins enclin à trouver cela normal et justifié.
Répondre
#7
En cours de lecture !
j'hallucine déjà sur la qualité globale et la précision des détails qui vous immergent sans effort dans l'aventure. Combien de temps passé pour rédiger une telle prose ?? D'autant plus que le style me parait très bon, sans compter les illustrations et la bibliographie utilisée...
Chapeau bas ! J'y retourne...
Répondre
#8
Bonjour.
Un peu moins de 5 mois pour la rédaction des paragraphes.

Je conseille d'ailleurs de rédiger les AVH d'une traite, pendant qu'on est bien immergé dans le récit. Après une pause, je pense que c'est dur de se remettre dans la trame, les personnages, les événements connexes, etc...

Mais il faut aussi compter 2 mois de storyboard, avant la rédaction. Je sais qu'il y a des auteurs d'AVH qui improvisent un peu au fure et à mesure de leur écriture (et ça a son charme !). Perso, je préfère savoir exactement où je vais avant, et je me fais un plan sur Excel (chaque cellule est un paragraphe).

A la fin, il faut encore compter plusieurs mois de relecture (c'est la partie la plus pénible :-) ).
Répondre
#9
Citation :Je conseille d'ailleurs de rédiger les AVH d'une traite, pendant qu'on est bien immergé dans le récit. Après une pause, je pense que c'est dur de se remettre dans la trame, les personnages, les événements connexes, etc...
Complètement !
Je me souviens avoir passé des heures et des heures d'affilée sur un texte, ne pas me rendre compte que je fais une nuit blanche, avoir un mal fou au matin de me détacher de mon écriture pour aller me reposer, et être impatient d'une seule chose, c'est de retourner à mon écriture...
...pour que finalement, après le repos, mon excitation et ma motivation aient fondu comme neige au soleil, et j'ai plus du tout envie de m'y remettre. Et il faudrait me forcer physiquement pour m'y mettre...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
Répondre
#10
(07/09/2014, 16:53)Lyzi Shadow a écrit :
Citation :Je conseille d'ailleurs de rédiger les AVH d'une traite, pendant qu'on est bien immergé dans le récit. Après une pause, je pense que c'est dur de se remettre dans la trame, les personnages, les événements connexes, etc...
Complètement !
Je me souviens avoir passé des heures et des heures d'affilée sur un texte, ne pas me rendre compte que je fais une nuit blanche, avoir un mal fou au matin de me détacher de mon écriture pour aller me reposer, et être impatient d'une seule chose, c'est de retourner à mon écriture...
...pour que finalement, après le repos, mon excitation et ma motivation aient fondu comme neige au soleil, et j'ai plus du tout envie de m'y remettre. Et il faudrait me forcer physiquement pour m'y mettre...

En fait, quand je disais "d'une traite", je ne pensais pas à une nuit blanche Wink
Je pensais à "un peu chaque jour" ("une traite" mais sur une période donnée Big Grin )

Parce que, au delà d'une heure ou deux, je me lasse un peu (pas comme toi, visiblement, mais comme la majorité, je présume). Donc je fais autre chose, et l'envie reprend le lendemain.

Par contre, je pense qu'une pause de plusieurs mois peut être fatale à la cohérence d'une narration. En plus la motivation en prend un coup, comme tu le disais.
Répondre
#11
Pour le premier chapitre de "Conspiration au KGB", j'ai effectivement dû l'écrire d'une traite en une ou deux semaines.
C'est surtout les autres AVH, celles que j'ai jamais terminées, sur lesquels j'ai fait un ou deux jours d'affilés pour finalement abandonner.
Je me souviens aussi que ma mère m'avait dit que pour l'écriture d'un texte (mais je sais plus lequel c'était), j'avais plus ou moins été dans un état second pendant 4-5 jours où j'étais visiblement concentré sur ça, et incapable de porter vraiment attention à autre chose jusqu'à ce que je finisse.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
Répondre
#12
Je n'avais pas fait les tomes précédents de Vietnam et je me suis lancé dans l'aventure de ce n°4 avide de découvrir une AVH dans cet environnement que je ne connaissais que par les films jusqu'à présent.

Niki nous fait de très bonnes descriptions de ce que pouvait être la vie dans les camps au coeur de la jungle et on note un soucis de détail et de précision qui ont dû nécessiter beaucoup de recherches et de documentation.

La première impression est excellente avec un style assez irréprochable et de belles illustrations. Juste dommage de ne pas avoir mis de liens cliquables sur une AVH aussi grosse et nécessitant de nombreuses relectures.

La difficulté est en effet élevée surtout pour trouver tous les mots clés des différentes voies possibles, on peut facilement se retrouver avec des mots correspondants à une voie mélangés avec ceux d'autres voies. La prise de notes est assez vitale ici. Néanmoins je m'attendais à en baver plus pour le finir à la vue des feedbacks précédents. L'absence de hasard chiffré est appréciable car là ça aurait pu devenir épique!

Je n'ai obtenu que le succès 1 (au bout de 5 lectures), me limitant volontairement à cette voie pour avoir le temps de lire toutes les AVH des Yaz et aussi pour mettre le restant de côté quand il me prendra de faire l'intégrale des Vietnam. Je devine que les 2 autres fins possibles donnent lieu à des péripéties bien différentes et on se retrouve un peu avec 3 AVH en une ce qui nous procure une bonne rejouabilité.

Petite question à Niki, dans une de mes lectures je suis resté bloqué sur l'énigme de la malette de Bandonill, un petit indice?? Est-on obligé de la résoudre pour le succès 2 ou 3 ?

J'ai par contre trouvé les capacités sous-exploitées, je ne me suis servi que d'une pour avoir le succès 1 (heureusement j'avais bien choisi!)

Une AVH très plaisante en tout cas, dépaysante car portant sur un thème inhabituel pour moi, lecture de qualité et ludique par son côté enquête. Décidément ça va être dur de trancher dans ces Yaz! Un vrai casse-tête en perspective!
Répondre
#13
Hello.
Merci pour le feedback.

Indice sur l'énigme de la mallette : à chaque fois, il faut compter quelque chose (un nombre de "formes").

Mais comme c'est une énigme un peu tordue, elle n'est pas absolument vitale pour résoudre une quête. Elle est obligatoire sur un des deux chemins (on peut donc s'en passer) permettant de résoudre la quête 3 (SUCCES3)(La recherche du Sergent Tharp). L'argent récolté permet de se sortir d'une situation sans issue.
Répondre
#14
Aprés être mort trois fois lors du premier assaut ennemi sur le campement, voici ce que je peux faire comme feed.

Points positifs:
-Une écriture trés bonne et fluide
-Des illustrations claires et adaptées
-On est plongé dans l'ambiance

Points négatifs:
-De nombreux pfa pas facile à éviter. Cela peut se justifier en cas de mauvaises décisions alors que le personnage est plongé dans la guerre. Mais là, si on n'a pas la capacité adaptée ou parfois le bon mot clé, c'est la mort assurée. Et comme il n'y a pas de lancer de dés, il n'y a pas de rattrapage. La méthode la plus simple consiste à refaire le parcours précédent en choisissant la capacité demandée dés le début. Si on prend un autre chemin, on ne sait pas ce qui sera demandé. P)ar aillerus, les capacités sont peu demandées et donc sous exploitées.
-Une absence de paragraphes cliquables. L'avh est trés longue et c'est vraiment pénible de devoir chercher sans arrêt le paragraphe suivant. Si il n'y a pas possibilité de faire des paragraphes cliquables, trouver une autre technique (comme je l'ai fait pour mon avh par exemple).

Maintenant sur des points de détail:
401: pas de récompense si on aide mason?
212: A quoi servent les avions lucioles? Pourquoi Collins nous demande de prendre une décision? Après tout, c'est son job.
101:le calcul est trés pénible. Un calcul plus simple aurait été préférable.


Bref j'ai relevé tous les mots codes avec leur nombre associé de manière à ce que je puisse profiter de l'aventure. Mais niveau gameplay, je ne suis pas adepte de ce systeme donc je vais tricher.
Répondre
#15
Ca y est, j'ai terminé l'avh après avoir terminé un succès en entier et avoir lu brièvement les deux autres. Force est de constater finalement que c'est cette dernière partie qui est la plus intéressante. Si le début et le milieu avaient flétri mon enthousiasme, cette troisième partie m'a remis d'aplomb. Honnêtement, le passage dans le temple est bien trouvé: c'est un passage vraiment glauque et on est plongé dans le récit à ce moment là. Finalement, cela valait le coup de noter tous ces mots codes, cela m'a permis de réviser mon jugement et il serait dommage que les joueurs rebutés par la difficulté de l'avh ne profitent pas de la suite. D'autant plus que les différents succés invitent à refaire l'aventure en prenant des chemins différents et aboutissant à d'autres scénarios.

Les deux points à améliorer concernent donc les caractéristiques qui n'apportent pas grand chose et sont beaucoup trop peu exploitées ainsi que le passage de l'attaque de la base qui n'a pas d'incidence par la suite et qui peut amener à de nombreux pfa.

Nous avons donc affaire à une avh avec un gameplay difficile nécessitant beaucoup de persévérance mais avec un scénario intéressant.

Bon courage pour le yaz.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)