L'heure de vérité
#1
Je viens de finir l'Heure de Vérité de Kraken et je suis confus. C'est une très bonne aventure, mais j'ai aussi une liste de remarques longue comme le bras. Essayons d'organiser tout cela.

Passons tout de suite sur toute la maîtrise de l'aspect écrit : c'est excellent, très plaisant, l'ambiance est au rendez-vous etc. Rien à reprocher de ce point de vue là.

L'histoire est donc celle d'un duel de sorciers pour le contrôle d'une porte. Oui, Kraken a fait les trois thèmes en un. Notre héros, un vieux magicien à l'ancienne, affronte sa jeune apprentie déchue, dans une dualité qui est bien sûr à rapprocher de l'histoire de Merlin et Viviane. La porte pour laquelle ils se battent est celle du tombeau d'une divinité maléfique théoriquement morte dont l'ingrate de service veut récupérer les pouvoirs.

Bref, du classique. Mais du classique bien fait. L'accent n'est clairement pas mis sur ce qui se cache derrière la porte, qui tient plus du moteur scénaristique voire du MacGuffin, mais sur le combat proprement dit. Chacun des participants maîtrise différentes écoles de magie, qui se la jouent un peu pierre-papier-ciseaux les unes avec les autres, et cela va castagner sec avec une grande variété de pouvoirs.

La gestion du hasard est assez particulière. Au début, le joueur va choisir une lettre grec, plus exactement α, β ou γ, et l'issue de certains événements va dépendre de ce symbole : réussite de certains sorts, stratégie de notre ennemie... En fait, c'est une aventure totalement sans hasard, mais avec trois variations possibles dans le déroulement selon un élément aléatoire au départ. De ce point de vue, elle se rapproche donc de Quand souffle la tempête.

Il y a une très légère phase de personnalisation du héros via le choix d'un artéfact parmi quatre, mais j'ai trouvé cela un peu anecdotique. L'intérêt est surtout de noyer un peu le poisson pour autre chose. Voir les spoilers pour plus d'informations à ce sujet.

Au rang des défauts, j'ai trouvé le tout très difficile. Il faut gérer minutieusement nos points de Pouvoir pour espérer voir le 50.

J'ai également eu l'impression de voir le prototype papier d'une aventure numérique. C'est particulièrement le cas au 37, avec une mise en forme qui semble taillée sur mesure pour une création Twine, mais qui rend bizarrement dans un PDF. Le grand nombre de codes, de α/β/γ qui font la mécanique prend parfois le pas sur l'ambiance semble aussi aller dans ce sens d'un format qui permettrait de les cacher.

Passons maintenant à la partie spoiler :
Show ContentSpoiler:

En résumé, c'est une bonne aventure, mais elle a une espèce d'arrière-goût de numérique converti en papier pour des raisons de temps qui me laisse une impression bizarre.
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#2
Un grand merci à toi, Skarn, pour ce retour! C'est toujours un immense plaisir de lire des feedbacks aussi longs et détaillés.

Concernant l'histoire en elle même, tu as raison de faire remarquer qu'elle rassemble les trois thèmes que j'avais initialement proposés pour le mini-YAZ 2014. En fait quand j'ai commencé à réfléchir aux thèmes, quelques jours avant l'échéance, le premier qui m'est venu à l'esprit est celui de la "porte". J'avais évidemment une idée sur la façon dont j'aurais pu l'exploiter, mais cette idée initiale était complètement différente de celle que j'ai utilisée finalement. Ensuite j'ai voulu trouver d'autres thèmes plus généralistes, plus accommodants pour ne pas rebuter les participants, car j'avais peur que celui de la "porte" soit jugé trop restrictif; c'est alors que m'est venu l'idée du duel magique. J'ai donc proposé ces deux thèmes - le "duel" et la "magie" - que je pensais plus abordables... loupé, c'est la "porte" qui l'a emporté (lol!).
Toutefois, entretemps, l'idée du duel magique avait fait du chemin dans mon esprit. Derrière cette histoire assez classique de combat de magiciens, mon but était de proposer une opposition face à un adversaire doté d'une AI - sommaire, certes, mais AI tout de même: je voulais qu'Ophidée paraisse capable de réflexion, qu'elle puisse trouver nos faiblesses et les exploiter. C'est dans ce but que j'ai créé ce système à base de lettres grecques d'un côté (pour définir les forces et faiblesses d'Ophidée) et d'artefact de l'autre (pour nos propres points forts et points faibles). Au joueur de se montrer plus malin que la sorcière, soit en tentant de découvrir au plus vite la faiblesse d'Ophidée, soit en tentant au maximum de garder le secret sur la sienne...

"Quand Souffle la Tempête" a évidemment été ma source d'inspiration majeure (en ce qui concerne la mécanique de jeu), mais j'ai toujours voulu que l'aventure soit jouable en "papier". Je n'ai d'ailleurs jamais songé à la proposer autrement, même si comme tu le dis une version "électronique" pourrait être intéressante. En effet je comprend bien que l'on puisse trouver la mécanique de jeu un peu lourde et préjudiciable à l'immersion.
Mon AVH doit aussi beaucoup à ton "Ultima Dea", pour le côté "duel" évidement mais aussi pour la façon dont démarre l'histoire, aux portes du combat final contre la grande méchante de service. J'avais trouvé cette façon de faire très ingénieuse (faire l'impasse de toute la première phase de l'aventure et se concentrer sur l'ultime confrontation). Ce qui s'est passé auparavant est distillé en filigrane afin de participer au "background", et on peut ainsi se consacrer pleinement au traitement du sujet principal de l'AVH en limitant l'impression de brièveté inhérente au faible nombre de paragraphes autorisés.

En ce qui concerne la difficulté, je dois avouer que j'ai eu énormément de mal à équilibrer l'AVH. Il fallait que les différentes voies - α/β/γ - puissent toutes les trois mener aux deux fins possibles de l'aventure. Lorsque je rendais l'accès à une fin plus facile, l'autre devenait automatiquement plus difficile à atteindre... Bref, un vrai casse-tête. Je pense que je suis finalement parvenu à trouver un équilibre, mais apparemment au prix d'une grande difficulté. Je n'en étais pas sûr mais je craignais que ce soit le cas. Je verrai si je peux améliorer ce point dans la prochaine version.
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#3
Attention, dans cette AVH, le boss a une arme non conventionnelle :

[Image: DSCN1789.jpg]





Désolé, j'ai pas pu m'en empêcher... JeSors
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#4
C´est drôle que le sujet d´Utima Dea soit remonté car j´ai vraiment trouvé des similitudes entre les deux aventures. Du point de vue scénaristique et aussi du système de jeu. Le style est nickel, le rythme aussi. Ce qui me gêne un peu c´est qu´on est soumis pour la première partie à un certain côté aléatoire mais c´est valable pour bien d´autres avh comme le château du sorcier par exemple. Le seul vrai reproche pour moi c´est le fait qu´on ne sache pas dès le départ une information capitale que connait pourtant notre personnage. Certes c´est un des intérêt majeur de cette avh, mais je ne peux m´empêcher de trouver qu´il y a une sorte de tromperie. Le mot est trop fort mais on est quand même un peu mené en bateau malgré tout.
Ce qui est très sympa ce sont les références subtiles à l´univers des précédentes avh, ce qui crée une cohérence très intéressante. Ce liant entre les différentes avh les renforce chacune d´autant.
Encore une avh de très bonne qualité de ta part.
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
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#5
Et bien cher Kraken, je suis enragé après avoir fini la quatrième lecture de ton avh...
Quatre lectures, quatre morts. Tu as des actions chez PFA compagnie (PFA pour paragraphe de fin d'aventure, pas pompes funèbres autonomes hein !) ?

Ton avh elle est bien ! Mais nom d'un chien qu'elle est dure ! Je vois ce que ça fait de buter sur une avh qui te fait mourir sans verser une larme ( rapport à mon avh qui fait clamser aussi pas mal dans l'autre topic !...).

Bon pour étoffer un peu mon feed et reprendre un peu mon sérieux :
Hisssa de Makan, le temple du dieu néant, l'heure de vérité. Tu progresses et ça se voit.
J'ai adoré ton scénar', les bases de l'histoire : même si dans un premier temps je me suis identifié à Gandalf, j'ai vite orienté mon esprit vers autre chose. Ton glossaire et les mythologies qu tu utilises y sont pour beaucoup. Les reptiliens, les stellaires, les natifs, tu remontes à ce qui pourrait être un combat d'êtres ayant vécu sur notre planète des millions d'années avant nous... Donc tu propose toi aussi (après Kermitt) ta version de la Genèse. Enfin tu proposes ou pas, moi je l'ai perçu comme ça !
L'idée même du combat s'étendant sur 50 § me rappelle obligatoirement "ultima dea" mais tu réussis à chorégraphier ce combat autrement. Pas mieux, pas moins bien, différemment. Et c'est là la force de ton aventure. Étant dans American horror story saison 3 en ce moment, et cette saison narrant l'histoire d'une collège de sorcière, ton aventure avait en plus une saveur particulière Wink
Pour les règles du jeu :
simples, même si avoir un peu plus de points de pouvoir m'aurait arrangé, les règles me paraissent équitables par le jeu des "différentes" magies invoquées. Les codes que tu donnes, ceux que nous choisissons renforcent la perte totale de contrôle sur l'issue de notre combat.
Les amulettes sont (après plusieurs lectures successives) d'une grande aide ou pas selon nos choix. Je n'ai pas décortiqué les mécanismes de jeu mais je pense que chaque amulette doit correspondre à un code grec pour que l'alliance et les bonus soient parfaits, non ?

Pour le coté lecture :
Du tout bon, c'est fluide, intéressant, inquiétant, prenant. Les descriptions nous plongent au coeur de cet enfer, on sent les odeurs, on ressent les forces en présence, non franchement rien à redire, tu t'es promené sur ce point là !

Pour le coté jeu :
Dur. J'aurais eu un LRAS (lance roquette anti sorcière), j'aurais peut être eu plus de chance qu'avec mon bâton de mago...
Pour les SPoil et parce qu'un auteur est toujours heureux de savoir où sont tombés ses lecteurs
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Plusieurs choix (mauvais) en magie m'ont fait perdre de précieux points de pouvoir. Du coup mon total chutait vite, trop vite.
Une question à ce propos :
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Du coup pour boucler le tout j'ai triché à la cinquième tentative et je suis allé voir le § de fin.
Ton avh finit comme elle commence, en beauté !

Pour conclure je dirais qu'une fois de plus ton style, tes idées et ta grande fluidité (l'avh fait 50 § on a impression d'en lire le double) te permettent de livrer une aventure épique, prenante et originale.
Me reste à reporter mes notes de lecture sur mon tableau des votes pour commencer un classement pour l'attribution des points finaux.

MErci pour le moment "magique" et encore félicitations pour ton taff Wink

PS :
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lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#6
Je n'ai pas été vraiment convaincu par l'élément aléatoire introduit par les trois lettres grecques. Lors de la première tentative, il introduit une variation très forte de beaucoup d'éléments positifs ou négatifs, et le joueur n'a aucun moyen de deviner à l'avance ce qui va bien marcher ou non. Lors des tentatives suivantes, les souvenirs du joueur vont progressivement réduire l'élément de surprise. L'efficacité de telle action varie selon la lettre sélectionnée, mais ça n'a pas d'importance, puisque, bien souvent, le texte montre à la fois les effets alpha, beta et gamma (et même lorsque ce n'est pas le cas, le joueur peut deviner que telle action qui a très bien marchée lorsqu'il avait le code alpha ne marchera plus aussi bien avec l'un des deux autres).

Au niveau de l'histoire, l'aventure est sympathique. J'ai bien aimé le fait qu'il se soit passé beaucoup de choses avant son début et que l'aventure elle-même se concentre sur la confrontation finale entre le héros et l'antagoniste ; c'est quelque chose qui est à mon avis tout à fait approprié pour une mini-AVH. Le héros et la méchante sont bien développés et, même si je ne suis pas en théorie un fan des révélations de dernière minute (du genre "L'arpenteur de lune"), j'ai trouvé que cela fonctionnait bien ici. L'atmosphère est de bonne qualité, la magie est employé de façon créative et l'aventure a une longueur bien calibrée.
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#7
Un grand merci à tous les trois pour vos feedbacks!

=> Copie de ma réponse à Sunkmanitu sur la Taverne:

Beaucoup de choses à te répondre donc, je vais tâcher de ne rien oublier...

- Pour la difficulté, mea culpa, je me doutais qu'elle serait élevée mais je n'imaginais pas que ce serait à ce point là. J'essaierai de remédier à ce défaut dans la version post-yaz... Ou alors toi et moi on laisse nos AVH comme cela et on fonde le CASA, le Club des Auteurs Sadiques d'AVH! En tout cas navré que tu aies dû te résoudre à tricher. Pour info il y a 2 fins possibles à l'aventure, et du coup tu as peut-être loupé la meilleure des deux.

- Très heureux que l'histoire t'aie plu! Effectivement j'ai voulu continuer à développer la "mythologie" (le mot est un peu fort) introduite dans "Le Temple du dieu Néant" tout en l'intégrant dans le monde d'"Hissssa de Makan". Je suis très content que le paragraphe 41 t'aie semblé réussi, car j'ai voulu donner à Fuliginius une personnalité à la fois humaniste et pessimiste; toutefois mon opinion personnelle est assez différente la sienne (quant au côté pessimiste, avec la prédominance du Mal sur le Bien). La très jolie histoire que tu cites en spoiler reflète davantage mon avis sur la question, et je continue à espérer au fond de moi que les Puissances Célestes ne soient pas complètement indifférentes au sort de l'Humanité... Tout ça pour dire que la "mythologie" que j'ai mis en place dans mes AVHs ne reflète en aucun cas mes "croyances" (heureusement, ce serait bien triste sinon)!

- C'est clair qu'"Ultima Dea" à été une importante source d'inspiration pour moi, principalement dans la façon dont est introduite l'histoire. Par contre la mécanique de jeu viendrait plutôt de "Quand souffle la tempête".

- A propos de la mécanique de jeu: j'ai bien peur que de ce point de vue là le résultat final ne soit très différent de ce que j'ai voulu faire. En effet il est possible de triompher de l'AVH quel que soit le code et l'artefact choisi (il n'y a pas de "bon" code ou de "bon" artefact, et toutes les combinaisons peuvent mener à la victoire à chances à peu près égales), mais alors que j'ai voulu donner à cette aventure une dimension stratégique, son coté aléatoire semble avoir pris le dessus. A revoir donc...

- Pour le paragraphe 31, un exemple sera plus parlant: dans la configuration "alpha", si tu as choisi les Arcanes Elémentaires, tu dois te rendre au 39. En revanche si - toujours en "alpha" - tu as choisi la magie de la Vie ou de l'Ordre, alors tu dois te rendre au 15.


=> à Tholdur et Outremer:

C'est vrai que lors de la première partie, le côté aléatoire est assez présent (surtout au début de l'AVH, au moment du duel de sortilèges), mais après tout il s'agit d'une "simulation" de combat, et dans la réalité comment prévoir la façon dont va réagir son adversaire? Là ou j'ai échoué, c'est que je ne voulais pas que ce côté "aléatoire" soit subi par le joueur; j'aurais voulu qu'il adapte sa stratégie en fonction de la réussite (ou non) de ses attaques, ou en fonction de la réussite (ou non) des attaques d'Ophidée.

Par exemple:
- admettons que lors du premier assaut je trouve la faiblesse principale d'Ophidée: dans ce cas j'ai intérêt à abréger le combat au maximum afin d'éviter que la sorcière ne découvre elle aussi mon point faible.
- à l'inverse, si lors du premier assaut Ophidée résiste bien et qu'elle à de la chance et découvre ma faiblesse, j'ai intérêt à tenter une nouvelle attaque pour découvrir moi aussi son point faible. (Ou à chercher un autre moyen de remporter la victoire = fin "cachée").

Mais en lisant vos retours je me rends compte que cette mécanique est trop obscure, ou que je n'ai pas été suffisamment explicite; bref ce n'était pas la bonne idée que je croyais, ou je n'ai pas su la mettre en œuvre.


=> à Tholdur:

Pour la "tromperie" tu as raison bien sûr, mais comme la "révélation" n'a pas tellement d'incidence sur la réussite ou l'échec de l'aventure je me suis dit que ce n'était pas trop grave.
Content que tu aies remarqué le lien avec mes autres AVHs! Pour l'année prochaine je prévois l'écriture d'une AVH plus longue (une 100aine de paragraphes) qui se passera dans le futur et qui finira d'étoffer cet univers que j'essaie de mettre en place.


=> Encore merci à tous les trois pour vos retours encourageants! Big Grin
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#8
Globalement du bon, voire du très bon. Mais avec un plaisir relativisé par deux facteurs importants.

En premier, la grande similitude avec Ultima Dea.
Attention, je n'accuse pas de plagiat, hein. C'est suffisamment différent dans le style, la forme et l'aspect ludique pour que l'Heure de Vérité ait sa propre et légitime identité. Mais avec un scénario très similaire, un système de codes plutôt complexe comme dans l'AVH de Skarn, compte tenu que celle-ci est encore assez récente, ça m'a enlevé beaucoup de surprise.
En gros, si Ultima Dea n'existait pas, la claque aurait été bien plus grosse.

En second, l'aspect jeu, très excitant au début mais finalement un peu frustrant au final. Les types de magie à choisir, l'artefact du début, les symboles grecs pour représenter l'aléatoire, les points de pouvoir qui diminuent... Tout ça est alléchant. Mais au final, j'ai eu l'impression d'avoir eu très peu de choix tactiques intelligents à faire. S'il n'y a pas de dés, les choix et les conséquences m'ont paru trop aléatoires en eux-mêmes, sans qu'il soit utile de réfléchir à quel sortilège on va utiliser, quelle défense mettre en place, etc...
En fait, il y a véritablement un grand choix stratégique à opérer dès le départ (tenter de ramener l'adversaire hors du côté obscur ou la terrasser pour de bon) mais c'est tout.

A part ça, c'est une AVH très efficace et plaisante à lire et à jouer.

Maintenant que l'on connaît Kraken, on savoure sans surprise un style impeccable et très approprié à une AVH d'ordre fantastique.
L'univers présenté par le glossaire est intéressant sans qu'on n'en fasse des tonnes. J'apprécie cet équilibre réussi entre volonté d'insérer l'action dans un univers cohérent, un minimum original, mais sans que sa description nuise au rythme de l'aventure.
Un équilibre qui transparaît aussi dans la longueur des paragraphes, le rythme des choix à effectuer ou de choses à noter. Il n'y a pas d'indigestion et les paragraphes se succèdent sans lassitude, avec fluidité.

Les personnages aussi sont bien campés, tant par leurs répliques (parfois un tout petit peu conventionnelles, surtout concernant la méchante. Peut-être est-ce pour ça que j'ai préféré le gentil sorcier) réalistes que par la manière claire et colorée avec laquelle sont décrits chacun de leurs sortilèges.

Enfin, même s'il ne s'agit que d'un duel, le scénario propose une légère coupure puis un dénouement final plus surprenant. Les révélations viennent alors à point nommé, surtout qu'elles sont distillées de manière à stimuler l'imagination et la perspicacité du lecteur. C'est très bon ça!
Ainsi, lors de ma seconde et victorieuse lecture ( ma première terminée parce que j'essayais de ramener mon ennemie vers le bien mais qu'il me manquait un artefact précis du départ, un peu injuste ça...), je devine par une allusion à sa mère que l'ennemie que j'ai vaincue est peut-être ma fille... ce qu'une lecture alternative de la "gentille fin" me confirmera ensuite.
Bref, c'est nickel de proposer un peu de relief et même de l'émotion dans un bon gros duel de magie.
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#9
Un grand merci Fitz pour ce long feedback très argumenté, et ravi que l'aventure t'aie plu! Big Grin

En ce qui concerne la filiation avec "Ultima Dea", je ne cherche surtout pas à le nier, cette AVH a été pour moi une source majeure d'inspiration! "Quand souffle la tempête" également, pour le système de jeu à configuration de départ variable. En espérant que Skarn et Aragorn me pardonneront pour mes emprunts...

A propos du système de jeu, figure-toi qu'au contraire je voulais concevoir une aventure où prime la stratégie; clairement, cet aspect là est un échec, puisque le côté "hasard" semble avoir pris le dessus - tu n'es pas le premier à me le dire. En fait mon objectif initial était de proposer deux aventures en une:
- Un OTP pour obtenir la fin du 25 (en fait ce n'est pas vraiment un OTP puisque 6 configurations de codes permettent de triompher, mais disons que les écarts sont sévèrement punis).
- Un parcours "stratégique" pour obtenir la fin du 50: je pense que ce côté stratégie existe bel est bien (voir ma réponse à Tholdur et Outremer un peu plus haut); toutefois je n'ai pas su développer suffisamment cet aspect là. A l'origine j'avais en tête un système plus complexe, avec possibilité de choisir ses attaques ET ses parades, mais je n'avais pas suffisamment de paragraphes pour développer cela correctement, et je trouvais que le côté "jeu" de l'AVH prenait trop le dessus sur l'histoire que je voulais raconter.

Ces deux points mis à part, très content donc que l'aventure t'aie globalement plu (tes compliments me font très plaisir Redface). Comme tu l'as remarqué j'essaie de mettre en place un background cohérent qui englobe toutes mes mini-AVHs, afin de donner à l'ensemble une certaine unité (d'où le glossaire). J'envisage pour l'année prochaine une AVH futuriste d'un peu plus grande ampleur (100-150 paragraphes) reprenant le même cadre.

Merci encore pour le feedback!
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#10
Niveau style écrit, rien à redire, c'est du bon.... on voit bien que t'en ai pas à ta première Mrgreen
Un bon scénario, des règles sympathiques qui ne gênent pas la lecture et enfin une écriture fluide...Yep
Je vais faire court et vais tout résumer mais c'est ça....
Au niveau défauts, un seul, qui m'a posé problème : les § qui commencent en bas d'un page... je me suis ainsi trompé de § et ai rejoué 5 fois le début en essayant toute les possibilités, les § 28, 13 et 45 sans trouver comment en sortir alors qu'en fait je me trompais entre le §34 et 35 si tu vois ce que je veux dire, enfin c'est aussi ma faute, j'ai été étourdi.... mais c'est l'un des 2 problèmes que j'ai vu.Wink
Le deuxième est que, je ne sais si c'est ma faute, mais je n'ai trouvé nul part, mais alors vraiment pas trouvé combien de points de pouvoirs avait Ophidée au départ....Confus
C'est surement marqué quelque part, mais je n'ai pas trouvé, donc si quelqu'un à une indication, merci d'avance.
Voilà, en bref que du positif (le reste étant à moitié ma faute) je te félicite donc pour cette belle mini-avhYep
Un jour je reviendrai ! Avec une vrai bonne création, de qualité ! Un jour...

site pour mes sagas mp3 : http://totypice.fr/
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#11
Merci beaucoup Ylemort pour ton feedback! Big Grin

Pour Ophidée, elle commence avec 20 points de Pouvoir, comme nous, c'est indiqué dans les règles mais tu as dû le zapper. Pour le problème des paragraphes j'avoue que je ne vois pas trop ce que tu veux dire, d'autant plus qu'il y a des liens cliquables, non? Pourrais-tu préciser stp? As-tu utilisé le PDF?

Merci encore pour ton retour! Wink
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#12
(27/06/2014, 21:03)Kraken a écrit : Pour Ophidée, elle commence avec 20 points de Pouvoir, comme nous, c'est indiqué dans les règles mais tu as dû le zapper. Pour le problème des paragraphes j'avoue que je ne vois pas trop ce que tu veux dire, d'autant plus qu'il y a des liens cliquables, non? Pourrais-tu préciser stp? As-tu utilisé le PDF?
Ah... pour Ophidée, j'ai dû zapper effectivement
Eh bien les liens nous amènent vers le milieu bas de la page, mais le § ou on se rend est quasiment tout en bas de la page, donc on est en face d'un autre § comme avec le 34 et 35... j'ai utilisé la version .pdf et ça m'est arrivé plusieurs fois ce problème, arriver sur un page, mais le § cherché est tout en bas et on vois en entier un autre, qu'on prend pour le bon, mais ça ne l'est pas !
Tu vois ce que je veux dire Wink
Sinon, j'essayerai de reformuler !Mrgreen
Un jour je reviendrai ! Avec une vrai bonne création, de qualité ! Un jour...

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#13
Ok ça y est j'ai compris! Effectivement, après avoir cliqué sur un lien le paragraphe à lire se trouve tout en bas de l'écran. J'aurais dû placer les repères un peu plus bas, si je peux j'essaierai de corriger ce défaut.

Merci! Wink
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#14
Bonjour,

J’ai trouvé cette aventure très bien écrite, vraiment prenante. L’ambiance est bonne et, pour une aventure courte, les personnages sont plutôt bien développés. Aucun problème d’orthographe, de syntaxe, etc. (ce qui est très agréable car ce type de problèmes me sort toujours complètement de l’immersion dans laquelle je peux me trouver en lisant une AVH). Surtout, j’ai adoré la mythologie autour de l’histoire. Quand je lis un livre, j’adore qu’on m’abreuve d’éléments de background (j’ai lu plus souvent les prologues et appendices au Seigneur des Anneaux que l’histoire elle-même). J’aime les cartes ultra-détaillées, j’adore les arbres généalogiques à rallonge, je raffole des éléments sur une culture (informations culinaires, vestimentaires, etc.) ! C’est donc toujours un plaisir de voir qu’un auteur d’AVH a pris la peine de creuser un peu le background de son histoire.

Je n’ai pas été gênée par la découverte finale sur la relation entre les protagonistes. Au contraire, je l’ai trouvée assez belle et bien amenée. On sent tout au long de l’aventure que Fuliginus n’est pas seulement en colère contre Ophidée, mais aussi profondément triste et blessé. Et le fait qu’il tente à plusieurs reprises de la raisonner (tout du moins, si le joueur fait les choix qui vont dans ce sens) montre qu’il est attaché à elle. La découverte ne tombe donc pas du ciel tout d’un coup. Mais les indices sont assez subtils pour qu’on ne devine pas ce qu’il en est avant la fin.

Quant à la méthode pour réussir l’aventure (« combattre pied à pied nos réflexes de joueur », comme le dit Skarn), cela m’a semblé original et sympa. Mais, je n’avais pas du tout deviné ce principe avant de me retrouver au paragraphe où on me demande
Show ContentSpoiler:
. Du coup, bin… je suis morte et j’ai hurlé ma frustration.

Et on retombe là sur le principal défaut de l’aventure : la difficulté ! Je suis morte lamentablement plusieurs fois avant de décider de tricher honteusement pour finir l’aventure.

Pour résumer, une très bonne aventure, mais qui gagnerait à être plus facile (peut-être en nous attribuant plus de points de pouvoir au départ).
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#15
Un très grand merci à toi, Ethelred, pour ton feedback ! Tes commentaires positifs sont très encourageants pour moi !

Pour la difficulté, c'est clair que je me suis bien planté. J'ai passé tellement de temps à galérer pour équilibrer les différents chemins de l'aventure que je ne me suis pas rendu compte qu'elle était dans tous les cas trop difficile. Il faut dire que c'est toujours un point délicat dans la conception d'une AVH; j'ai pourtant fait une fiche pour chaque chemin, calculé des probabilités, mais ce n'est pas évident pour un auteur de se mettre dans la peau d'un joueur. J'aurais dû faire appel à un bêta testeur. Mea culpa.

[mode pub on]Si le background mythologique t'a plu, peut-être trouveras-tu intéressant de jeter un œil à mes deux précédentes mini-AVHs qui partagent le même cadre ![mode pub off]

Merci encore pour ton retour !Big Grin
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