Classification des jeux
#1
Bonjour,

en marge de la discussion Liste des jeux des forumers, je lance ici une discussion sur la classification des jeux.

Je m'explique : il y a une profusion de jeux, comment savoir auxquels j'aimerai jouer, lesquels je voudrais acheter ? Plusieurs choses importent à mon avis (enfin d'après l'avis que je m'étais forgé il y a environ 5 ans après une discussion sur Wikipédia avec François Haffner et un de ses amis, Gaël « Leag ») :
  • le mécanisme : hasard ? réflexion ? adresse ?
  • le matériel : cartes ? tuiles ? figurines ?
  • cadre : abstrait ? réaliste ? fantastique ? contemporain ? médiéval ?
  • thème : gestion de domaine, de ressources, construction d'une ville, escarmouche, memory, trouver des combinaisons …
  • compétition : jeu collaboratif, un seul vainqueur, un contre tous ?
  • joueurs : âge et nombre ;
  • durée typique.
Par exemple, les échecs sont un jeu de réflexion « pure » (« combinatoire à information complète et parfaite »), ayant pour matériel des figurines et un tablier (plateau), un cadre abstrait, pour deux joueurs à partir de, mettons 8 ans, une partie durant plusieurs dizaines de minutes (pour des joueurs de niveau similaire ; un blitz étant limité à 15 min.).

Après, à chacun de mettre des priorités pour le choix, ce que l'on recherche dans un jeu. Ce qui est a priori le plus important est le mécanisme (ce qui correspond en général à la traduction de gameplay). Sur Wikipédia, on dénombre quatre caractéristiques (voir Classification des jeux) :
  • physique (oui/non/ne sait pas) : le jeu fait-il intervenir l'habileté physique ?
  • combinatoire (oui/non/nsp) : le jeu fait-il intervenir la réflexion (le joueur imagine des combinaisons, d'où le terme) ?
  • hasard (oui/non/nsp) : le jeu fait-il intervenir le hasard ?
  • information : les joueurs disposent-ils tous de la même information au même moment (éventuellement en faisant appel à leur mémoire) ? Réponses possibles
    • Information complète et parfaite : oui, chaque joueur connait ses possibilités d'action, les possibilités d'action des autres joueurs, les gains résultants de ces actions et les motivations des autres joueurs,
    • information complète imparfaite : les joueurs jouent simultanément, ou bien certaines informations aléatoires sont cachées,
    • information incomplète : il manque une des informations

On évite ainsi l'écueil des catégories trop vagues, p. ex. celle basées sur le matériel : « jeu de plateau » qui au fond ne veut rien dire (le terme anglais boardgame est globalement équivalent à « jeu de société », board désignant une planche donc tout ce qui se joue sur table), peut-on vraiment mettre dans la même catégorie le Monopoly et La Guerre de l'Anneau ? « Jeu de cartes », un joueur de poker aime-t-il jouer à la bataille, au tarot, au bridge, aux Mille bornes ? « Cartes à jouer et à collectionner », le joueur de Magic se mettra-t-il à Netrunner ou aux Pokemon ? Risk est-il un wargame ? Magic est-il plus proche des Mille bornes ou de HeroClix ?..

Voir quelques exemples de classification ici.

Certains seront à l'inverse plus attiré par le cadre du jeu : Terre du milieu, univers de Warhammer 40K, … Ou cherchent un jeu court, « d'apéro », etc.

Par exemple :

Asteroyds, de Guillaume Blossier et Frédéric Henry (éd. Ystari Games)
  • mécanisme : réflexion, hasard, information complète
  • matériel : tablier (plateau) représentant une portion de l'espace, pions (plats) représentant des vaisseaux spatiaux et divers obstacles, dés, carte de programmation et marqueurs
  • cadre : space opera
  • thème : régate dans l'espace, en évitant les mouvements (aléatoires) des astéroïdes ; programmation des déplacements par tour
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 à 6, à partir de 10 ans
  • durée typique : 20 à 40 minutes

Battlecars, de Gary Chalk et Ian Livingstone (éd. Games Workshop, épuisé)
  • mécanisme : réflexion, hasard, information complète
  • matériel : tablier (plateau) représentant un milieu urbain, pions (plats) représentant des voitures et divers obstacles ou bâtiments, carte de véhicule, marqueurs
  • cadre : post-apocalyptique type Mad Max
  • thème : escarmouche, combat de véhicules
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : à partir de 2 joueurs, à partir de 10 ans (?)
  • durée typique : ?

Casse-toi pov' con, de Ludovic Maublanc (éd. Cocktailgame)
  • mécanisme : réflexion, information complète
  • matériel : cartes de foule, cartes de personnages, échelle de popularité
  • cadre : élections présidentielles françaises de 2012
  • thème : avoir la meilleurs popularité, en rencontrant des électeurs favorables et en évitant les électeurs hostiles ; pour cela, observer et sélectionner les cartes foule
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 à 6 joueurs, à partir de 12 ans
  • durée typique : 1/2 h.

La Chasse aux monstres, de Antoine Bauza (éd. Le Scorpion Masqué)
  • mécanisme : hasard, information complète
  • matériel : cartes représentant des monstres, cartes représentant des jouets
  • cadre : chambre d'enfant
  • thème : chasser les cauchemars en retrouvant le jouet « point faible » des monstres, memory
  • compétition : collaboratif
  • joueurs : à partir de 1 joueur, à partir de 3 ans
  • durée typique : 10 min.

Citadelles, de Bruno Faidutti (éd. Millenium)
  • mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
  • matériel : cartes personnages, cartes quartiers, pièces d'or (en plastique…)
  • cadre : renaissance européenne
  • thème : construire une cité, jeu à pouvoirs tournants
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 à 7, à partir de 14 ans
  • durée typique : 1 h

Cthulhu Dice, de Steve Jackson US (éd. Steve Jackson Games)
  • mécanisme : réflexion (peu : choix de qui on attaque), hasard (beaucoup), information complète
  • matériel : dé à 12 faces avec des symboles ésotériques, marqueurs de santé mentale
  • cadre : mythe de Cthulhu
  • thème : rendre les autres fou en gardant sa santé mentale ; chaque symbole représente un sort qui a des effets en terme de santé mentale (perte ou gain)
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 à 6, à partir de 5 ans
  • durée typique : 5 à 10 min.

Dungeon Twister, de Christophe Boelinger (éd. Asmodée)
  • mécanisme : réflexion, hasard, information complète lorsque les salles sont toutes révélées
  • matériel : cartes d'action, tablier (plateau) modulable représentant le donjon, figurines, cartes de personnage, cartes de pièces tournantes
  • cadre : médiéval-fantastique
  • thème : sortir d'un donjon, en combattant ses adversaires et en faisant tourner les pièces du donjon
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 joueurs, à partir de 12 ans
  • durée typique : 1 h.

Sushi bar, de Rainer Knizia (éd. Gigamic)
  • mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
  • matériel : tuiles représentant des sushis ou des arêtes, avec une valeur
  • cadre : bar à sushi
  • thème : cumuler le plus valeurs de sushi, et le moins de valeurs d'arêtes ; mais le tas de sushi ne doit pas dépasser le tas d'arêtes
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans
  • durée typique : moins de 30 min.

Tokaido, de Antoine Bauza (éd. Funforge)
  • mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
  • matériel : cartes, tablier (plateau), figurines en carton, cartes de personnage
  • cadre : Japon médiéval
  • thème : collecter des souvenirs (panorama vus, spécialités culinaires, bains, …) lors d'un voyage entre Kyoto et Edo
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans
  • durée typique : 40 min.

Wazabi, de Guilhem Debricon (éd. Gigamic), information incomplète
  • mécanisme : réflexion, hasard
  • matériel : cartes d'action, dés à six faces comportant des symboles
  • cadre : abstrait
  • thème : se débarrasser de ses dés ; moins on en a, moins on a de chance d'en perdre
  • compétition : un seul vainqueur
  • joueurs : 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans
  • durée typique : moins de 30 min.
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#2
En voilà un message instructif !
En effet, tes résumés en 7 points permettent de ficher le jeu avec de bons critères de filtres. Celles sur Tric-Trac indiquent le nombre de joueurs, la durée typique, ainsi qu'un mécanisme multicritères (réflexion, diplomatie, chance, etc ...). Ainsi que la difficulté. Et une note moyenne des avis d'internautes.
Ces typologies sont bien pratiques pour voir d'un coup d'oeil si on est dans la bonne tranche d'âge ou de temps de partie quand on cherche un jeu, ainsi que le nombre de joueurs visés. C'est donc très utile, mais ça ne résume pas l'essence même d'un jeu qui comporte plein de critères différents :
Thème traité, oui, mais thème pertinent ? Thème en adéquation avec la mécanique ? Thème original ? Thème universel ? Thème immersif ?

Et il va falloir tenir compte des goûts de l'acheteur. Exemple avec le jeu Gueules Noires qui vient de sortir, et qui propose d'interpréter des mineurs de charbons à l'usine et à la mine. Le thème est ciblé, mais personnellement, cette thématique d'usine ne m'attire pas du tout. Peut-être qu'en Allemagne ça a du succès, mais ce n'est pas pour moi.

Perso, je recherche de l'immersion dans un thème bien précis, souvent historique et si possible antique.
Et je suis très sensible à l'aspect du jeu, si il est richement illustré ou pas. J'aime les jeux avec du beau matos.
Donc la composante "esthétique" va être très importante pour moi. Certains jeux peuvent être très beaux, mais je ne vais pas accrocher si par exemple leur esthétique est manga (j'en suis lassé depuis les 80's).

Après il y a des critères qui ne peuvent s'évaluer qu'avec les commentaires des testeurs, concernant la mécanique du jeu, sa jouabilité, et sa re-jouabilité notamment. Avec des critères comme la durée de vie par exemple.

Mais un jeu, c'est une somme de critères, qui séparément peuvent être biens sur papier. Mais la sauce ne prend pas forcément avec la somme des parties, et d'une personne à l'autre.

Concernant d'éventuels achats, je peux essayer de dégager quelques tendances principales :

=> acheter des "valeurs sûres" éprouvées et plébiscitées par de nombreux joueurs: 7 Wonders, Cyclades, Catane, etc ...
Cela permet de savoir qu'on ne va pas trop se retrouver avec un jeu foireux à la difficulté mal dosée.

=> dont le thème et/ou l'esthétique me plaisent particulièrement, et qui soient immersifs.

Il y a d'autres critères bien sûr, comme le fait d'avoir un panel assez large de jeu à durée variées (petits jeux et jeux lourds), et de mécanismes différents (je m'interroge sur l'utilité d'avoir 5 ou 6 jeux à cartes type Dominon, ce qui ferait un peu doublon).
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#3
(07/01/2014, 10:01)cdang a écrit : Par exemple, les échecs sont un jeu de réflexion « pure » (« combinatoire à information complète et parfaite »), ayant pour matériel des figurines et un tablier (plateau), un cadre abstrait, pour deux joueurs à partir de, mettons 8 ans, une partie durant plusieurs dizaines de minutes (pour des joueurs de niveau similaire ; un blitz étant limité à 15 min.).

Si je puis me permettre un pinaillage qui ne rendra pas honneur à l’intérêt que j’ai éprouvé à la lecture de ton message, un blitz ne va en fait pas au-delà de cinq minutes par joueur. Au-delà, on parle de partie rapide ou semi-rapide.
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#4
(07/01/2014, 21:17)Jehan a écrit :
un blitz ne va en fait pas au-delà de cinq minutes par joueur. Au-delà, on parle de partie rapide ou semi-rapide.

J'ai bêtement repompé ce qui est écrit pour Wikipédia. Je suis un piètre joueur d'échecs (mon popa m'y a initié dans ma jeunesse, mais je suppose que c'était pour développer des qualités chez moi, je ne l'ai jamais vu jouer lui-même…).

(07/01/2014, 20:14)VIC a écrit : Et une note moyenne des avis d'internautes.

Ma, tu sais ce que je pense des notes…

Citation :Perso, je recherche de l'immersion dans un thème bien précis, souvent historique et si possible antique.

d'où l'item « thème » que je propose d'ailleurs.

Citation :Donc la composante "esthétique" va être très importante pour moi. Certains jeux peuvent être très beaux, mais je ne vais pas accrocher si par exemple leur esthétique est manga (j'en suis lassé depuis les 80's).

On peut ajouter ça dans l'item « matériel » (ou éventuellement ajouter un item « esthétique »).

Citation :Mais un jeu, c'est une somme de critères, qui séparément peuvent être biens sur papier. Mais la sauce ne prend pas forcément avec la somme des parties, et d'une personne à l'autre.

Oui, on ne résumera jamais un grosse boîte, quelques pages de règles et l'ambiance d'une partie avec quelques items. J'essaie de trouver un pis-aller.
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#5
Je n'avais pas saisi que la classification était de toi. Globalement c'est beaucoup plus précis que ce que les sites proposent, et ta classification estlargement suffisante d'après moi.

Pour mécanisme on pourrait préciser davantage différents sous-types connus des joueurs : draft, enchères, bluff, paris, combinaisons, calcul, jeu de pose, etc ...
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#6
Oui car là j'avoue ne pas trop voir la différence entre les exemples car dans tous on a reflexion, hasard...
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#7
On n'a pas forcément du hasard, regarde les échecs ou le go par exemple.
Tout cela me refait penser à un livre de SF que j'avais trouvé excellent :

L'Homme des jeux, par Iain M. BANKS :

4è de couverture :

"Dans l'empire d'Azad, le pouvoir se conquiert à travers un jeu multiforme. Jeu de stratégie, jeu de rôle, jeu de hasard, le prix en est le trône de l'Empereur.
Gurgeh est le champion de la Culture, une vaste société galactique, pacifique, multiforme, anarchiste, éthique et cynique où le jeu est considéré comme un art majeur.
S'il gagne, la paix sera sauvée entre la Culture et Azad.
S'il perd..."
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#8
(08/01/2014, 20:20)Albatur a écrit : Oui car là j'avoue ne pas trop voir la différence entre les exemples car dans tous on a reflexion, hasard...


C'est pas faux. C'est très générique, cela ne permet de distinguer que des grandes catégories. Par exemple, Pic Pirate, la bataille ou le chifoumi (feuille-papier-ciseau) sont des jeux de pur hasard, sans réflexion. À l'inverse, aux échecs, il y a 0 hasard.

Dans Cthulhu Dice, tu choisis ta victime, alors on dit qu'il y a de la réflexion... Et dès que tu mélange des cartes et que tu les caches, tu introduits du hasard.

Il faudrait éventuellement introduire une échelle de valeurs (absent-faible-important-prépondérant) pour affiner.

(08/01/2014, 19:57)VIC a écrit : Pour mécanisme on pourrait préciser davantage différents sous-types connus des joueurs : draft, enchères, bluff, paris, combinaisons, calcul, jeu de pose, etc ...

J'ai plutôt mis ce genre de trucs dans la catégorie « thème », mais c'est discutable. En fait, on en revient à ta notion de thème immersif : il y a le thème d'immersion (l'univers imaginaire dans lequel on se projette), le thème dans le sens type d'interactions (bluff, paris, etc.). C'est une question de vocabulaire : on met quoi où et sous quel item ?
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#9
Discover - Terres inconnues est un jeu "unique" dans le sens où le matériel est différent dans chaque boîte! Le thème m'intéresse mais j'ai l'impression que je serai frustré de ne pas avoir toute la panoplie des personnages, des tuiles et des scénarios possible. Je n'ai pas envie d'acheter plusieurs boîtes!
Est-ce que certains ont déjà acheté ou joué à un jeu "unique" et peuvent faire un retour d'expérience sur leur ressenti? Moi je dirai plutôt jeu incomplet que jeu unique, mais il y a peut-être quelque chose qui m'échappe dans le concept?
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
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#10
On y a joué chez Alendir, et on a trouvé ça sympa s'en être fou. En gros, tout est correct mais sans grande originalité, et l'aléatoire dans la composition des boîtes ressemble surtout à un bon coup marketing.
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#11
Dans l'absolu je comprends le coup marketing d'avoir une boîte unique: des parties uniques c'est sympa. Mais à bien y réfléchir on se dit que le jeu complet n'est pas si "complet", car on passera à côté de plein de scénario et personnages qui ne sont pas dans notre boîte, même si les autres de leur côté n'ont pas forcément nos scénarios et personnages.
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
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#12
(07/01/2014, 10:01)cdang a écrit : Tokaido, de Antoine Bauza (éd. Funforge)
  • cadre : Japon médiéval


Alors, juste histoire de faire mon pénible, la route de Tokaïdo ne date pas du moyen-âge du Japon, mais de la période Edo, donc pendant la renaissance du Japon.
On ne dirait pas "la France médiévale" pour un truc qui se passe pendant la Renaissance française...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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