Vers le crépuscule
#16
(11/01/2014, 11:54)tholdur a écrit : l'intro pourrait à mon sens subir quelques coupes afin d'arriver plus directement au cœur du sujet.

Lorsque j'ai entamé la rédaction de l'AVH, je m'attendais à vrai dire à ce que l'intro soit nettement plus courte. Mais, maintenant que c'est fait, j'avoue que je n'y trouve rien que je pourrais y retrancher sans avoir le sentiment de perdre quelque chose d'utile.

Citation :Pour les détails, j'ai trouvé curieux que les goules nous pourchassent avec autant d'empressement alors qu'il y a pléthore de cadavres encore "frais" à disposition. Bizarre de voir ainsi des créatures qui sont quand même des charognards avoir un intérêt aussi fort pour notre personne.

Je concevais ces goules-là comme des créatures qui aiment bien un peu de chair fraîche pour agrémenter leur régime, mais n'ont généralement pas le courage de s'en procurer. Il y a deux rencontres (le pillard et les soldats) qui peuvent suggérer que le héros risque d'attirer l'attention des goules s'il paraît une proie facile (en prenant la fuite).

Citation :J'ai noté ainsi vers la fin deux renvois successifs pour un lieu (avec des corbeaux si je me souviens bien). J'ai préféré foncer vers l’abri de la forêt, mais je suppose que j'ai laissé en route quelque chose d'intéressant...

Ah oui, là, il faut avouer...

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#17
Ouais, un truc plutôt réussit (encore une fois !)

J'ai eu plaisir à la lire... et à la jouer, ce qui est assez rare pour être noté ! Bravo pour le système de règles, à ce propos, il est très efficace !

Le scénario est solide (et guère courant !) Les personnages secondaires ne sont pas creux, et variés, c'est cool. Un regret cependant : on ne sait pas ce que devient la centauresse... Ca se comprend, mais c'est quand même frustrant, je trouve !
Par ailleurs, le style est très bon aussi, c'est un régal.

Le seul défaut que je trouverais, c'est que le combat final est (à mon avis) plutôt ardu, dépendant trop du hasard... Peut-être que l'aventure serait trop facile sans cela, mais tout de même, je n'aime pas trop perdre à cause des dés !

Enfin, bon, ça reste du bon niveau, bien joué ! Et merci pour ce moment "d'évasion" !
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#18
(13/01/2014, 21:32)oorgan a écrit : Le seul défaut que je trouverais, c'est que le combat final est (à mon avis) plutôt ardu, dépendant trop du hasard... Peut-être que l'aventure serait trop facile sans cela, mais tout de même, je n'aime pas trop perdre à cause des dés !

Je n'ai pas trouvé le combat final déséquilibré, au contraire. Selon l'objet/pouvoir/allié que tu possèdes, le choix au 30 est parfaitement logique et le combat qui s'ensuit m'a paru tout à fait jouable. (je l'ai même gagné assez facilement)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#19
Mmmmh, oui, c'est vrai. Peut-être peut-on incriminer ma paresse de n'avoir refait l'aventure assez de fois pour trouver tous les objets nécessaires ; et il y a ce que j'ai toujours du mal à lancer les dés... Enfin, ça ne m'a pas empêché d'apprécier.
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#20
(13/01/2014, 21:32)oorgan a écrit : Un regret cependant : on ne sait pas ce que devient la centauresse...

J'ai pensé à inclure un ou deux paragraphes après le combat final pour remédier à cela, mais il m'a semblé que cela alourdirait un peu la fin (et pourrait donner aux joueurs ne l'ayant pas rencontrée l'impression frustrante de ne pas avoir obtenu la "fin idéale").
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#21
J'avais envie de faire une blague à base de plan à trois entre le héros, la centauresse et la gorgone, qui aurait permis à l'aventure de décupler, voire centupler les téléchargements du pdf, mais je vais me retenir, car cela vole vraiment bas.

Zut, trop tard.
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#22
(19/01/2014, 23:45)Skarn a écrit : J'avais envie de faire une blague à base de plan à trois entre le héros, la centauresse et la gorgone, qui aurait permis à l'aventure de décupler, voire centupler les téléchargements du pdf, mais je vais me retenir, car cela vole vraiment bas.

Zut, trop tard.

mon petit cerveau est marqué à jamais… Eek !
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#23
(19/01/2014, 23:45)Skarn a écrit : J'avais envie de faire une blague à base de plan à trois entre le héros, la centauresse et la gorgone

Mon petit Skarn, tu manques d'ambition.

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Par ailleurs, je suis tenté de te recommander d'essayer "Corruption of Champions", si ce n'est pas déjà fait, mais je vais me retenir, car je m'en voudrais de traumatiser (ou de dépraver) pour de bon d'autres membres de ce forum.

Zut, trop tard.
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#24
Le thème choisi, le scénario et la mécanique de l'aventure sont plutôt étranges et changent tellement de la production habituelle d'Outremer que j'ai même cru à un moment que tout ça n'était que fantasmagorique. C'est un immense champ de bataille, soit. Mais d'y rencontrer autant de créatures et de personnes vagabondant avait quelque chose de surréaliste. Lorsque j'ai fini par tomber sur la valkyrie, je me disais que je vivais une sorte de purgatoire, un peu comme dans une autre AVH sortie il y a environ deux ans où l'on était à la fin jugé en fonction de notre comportement pendant cette courte période. Le fait que la forêt paraisse inaccessible, que les heures nous séparant de la nuit paraissent se traîner en longueur (à ce niveau, le titre est d'ailleurs bien choisi), tout ça m'induisait dans l'optique d'un twist ou d'une révélation finale à laquelle Outremer nous a habitués.

Et puis non en fait! Le scénario est plus simple qu'il n'y paraît. Par contre, l'atmosphère qui se dégage de cette histoire est très particulière. Au-delà du côté semi-onirique des rencontres flirtant avec les anciennes légendes (la valkyrie donc, l'homme à moitié statufié...), l'ambiance charnier est particulièrement bien rendue. Par le style impeccable évidemment, les tournures de phrase et les choix des qualificatifs élégants, mais aussi par un caractère imaginatif donné à des rencontres qui auraient pu être sinon banales. Le monticule fait avec les têtes vivantes, la centauresse ou même le minotaure sont décrits d'une manière bien plus détaillée et originale que ça l'aurait été dans un LDVELH classique.

Mais ce qui m'a le plus plu est finalement l'aspect ludique.
La difficulté est plutôt bien dosée. L'aventure est assez facile mais comme elle est fort peu linéaire, ce n'est pas un défaut. Lors de mon premier essai, j'ai échoué alors qu'il ne restait plus qu'un point de vie à mon ultime adversaire. Le second essai fut le bon.
Les règles de combat me laissaient au prime abord dubitatif mais à la longue, avec la gestion intéressante des points de Volonté et des potions de Santé, elles s'avèrent efficaces. Un système à la Chroniques Crétoises mais plus souple et plus complet, sans gagner en longueur ou en lourdeur. Les combats sont nombreux mais se résolvent assez rapidement donc ça passe. La possibilité fréquente de fuir ajoute un nouveau choix tactique intéressant.
C'est assez réducteur mais toute le parcours n'est en fait qu'un prétexte à se retrouver dans les meilleures conditions pour affronter l'adversaire final : trouver les bons objets, survivre en économisant notre Volonté et nos potions. Le duel contre le big boss est alors particulièrement intéressant et équilibré. Il m'a fait penser à celui contre Karam Gruul mais en mieux. Ce n'est pas évident de rendre palpitant ce genre d'affrontement tout en lui conservant suffisamment d'équilibre pour le rendre stressant, sans être trop tributaire du hasard (parce que affronter Razaak par exemple c'est stressant).

Un gros bémol sur la jouabilité, les choix ne sont pas très intéressants. Des propositions de direction pour se rendre à la forêt puis des attitudes basiques face aux protagonistes (amical, prudent, agressif). J'aurais aimé plus de développement sur certaines situations, des choix de dialogues ou des faux-semblants. Ici on arrive même à certains paragraphes qui ne proposent qu'un simple combat si l'on a fait le mauvais choix de direction (les corbeaux par exemple). Une structure qui rappelle un peu le rythme du Marais aux Scorpions. C'est bien sûr une conséquence du format réduit de l'aventure. Je suis bien mal placé pour en parler moi qui n'ai rien pondu depuis deux ou trois ans mais à quand une grosse AVH de 300 paragraphes?

Globalement, j'ai passé un bon moment sur cette AVH qui a quand même une durée de vie correcte. En effet, si l'on prend certaines directions, il est possible de prendre part à pas mal de rencontres avant d'affronter l'ennemie de fin. Les descriptions soignées, le jeu, l'atmosphère épaisse et inquiétante compensent un scénario peut-être pas assez ambitieux.
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#25
(02/02/2014, 23:03)Fitz a écrit : Et puis non en fait! Le scénario est plus simple qu'il n'y paraît.

Comme je disais en postant l'AVH, je voulais faire quelque chose dans la veine d'Interlude Sylvain, ce qui n'impliquait pas un scénario particulièrement élaboré ou chargé de rebondissements.

Citation :C'est assez réducteur mais toute le parcours n'est en fait qu'un prétexte à se retrouver dans les meilleures conditions pour affronter l'adversaire final

Il est vrai que cette confrontation finale joue sans doute un rôle plus central que je ne le prévoyais à l'origine, étant donné sa difficulté, son caractère inévitable et l'utilité qu'elle donne à plusieurs objets qu'il est possible de trouver auparavant. Le joueur qui a échoué une fois lors de cette confrontation va sans doute se concentrer lors de ses tentatives suivantes sur le fait de mieux s'y préparer.

Citation :J'aurais aimé plus de développement sur certaines situations, des choix de dialogues ou des faux-semblants.

C'est vrai qu'il y a beaucoup de rencontres qui consistent en peu de paragraphes (hormis la confrontation finale, il n'y a guère que la rencontre avec la gorgone qui soit franchement développée).

Comme tu l'observes, c'est une conséquence logique de la taille réduite et du nombre relativement important de rencontres.

Mais c'est aussi en partie un choix atmosphérique. Les rencontres brèves et variées dans le genre de ce qu'on trouve dans les DF peuvent à mon avis avoir leur charme si elles sont suffisamment marquantes. C'est ce que j'essayais d'obtenir.

Citation :à quand une grosse AVH de 300 paragraphes?

Je ne sais pas si je retrouverai à l'avenir la patience d'écrire une AVH dépassant substantiellement les 100 paragraphes.

En mars, cependant, je publierai enfin le Pensionnat 2.0, qui fait précisément 300 paragraphes.


Merci pour ces commentaires !
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#26
Smile 
(06/02/2014, 01:54)Outremer a écrit : En mars, cependant, je publierai enfin le Pensionnat 2.0, qui fait précisément 300 paragraphes.

Et bien voilà! Je sens que je vais me régaler, je ne l'ai jamais lu Smile
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#27
Dans l'optique de refaire mon retard au niveau des feed, voilà mon petit commentaire sur cette AVH d'Outremer... Smile

Le style est très bon, comme d'hab. Il est fluide et l'ambiance bien glauque est prenante. En ce qui concerne l'histoire, c'est du classique mais c'est toujours aussi efficace. Par contre l'univers est bizarre, voir incohérent dans sa globalité.

Nous sommes sur un champs de bataille jonché de cadavres d'humains, et pourtant, tout le bestiaire dark-fantastique et mythologique semble s'être donné rendez-vous au même endroit. Et pas pour faire un barbecue géant, non, car ils semblent vouloir nous tailler en pièce régulièrement.

Même si ce cocktail est étrange, le résultat est bon car les différents protagonistes qui se dressent sur notre chemin font des péripéties captivantes. La liberté de mouvement est forte, on peut recommencer plusieurs fois sans retomber dans les mêmes passages.

Les règles sont simples, originales et permettent un semblant de stratégie avec les potions de vie et la volonté. De très bonnes règles... Par contre, les combats sont trop faciles et le nombre de points de volonté excessifs. En comparaison, l'AVH ressemble tout de même à un petit OTP, ce qui est frustrant car on sait si on perd ou pas seulement au combat final. C'est l'impression que j'ai eu, en tout cas.

En gros : Une AVH vivante et plaisante à parcourir. Style très bon et règles sympas. Quelques petits détails incohérents.
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#28
(28/04/2014, 16:44)Maléfisse a écrit : l'univers est bizarre, voir incohérent dans sa globalité.

Oui, l'univers a un caractère hétéroclite et fourre-tout. Pour ce type d'aventure, ça me paraissait au fond plus sympa.

Citation :Par contre, les combats sont trop faciles et le nombre de points de volonté excessifs.

Mon idée était que le principal danger de l'aventure soit l'usure progressive des ressources du héros. Il y a en effet peu de combats qui soit susceptible de le tuer s'il est en pleine forme, mais le cumul des blessures est une menace constante (étant donné qu'il n'y a que quelques étapes séparant la parfaite santé du trépas et que certaines d'entre elles infligent des pénalités non-négligeables). Le joueur doit gérer au mieux l'utilisation de ses potions et de ses points de volonté.

Cependant, il est peut-être vrai que la dangerosité du combat final (le seul à ne pouvoir être évité ou fui) est disproportionnée par rapport au reste.


Merci pour tes commentaires !
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#29
Comme le héros, je me réveille bien longtemps après la bataille pour livrer mes impressions de joueur-lecteur de cet AVH au scénario original, qui nous propose d'incarner un total anti-héros. J'ai pris plaisir à être un jeune paysan que ses rêves d'aventure poussent à quitter les siens et dont les illusions de jeunesse se brisent dans le fracas des armes d'un immense champ de bataille, où il n'est qu'un soldat anonyme perdu et impuissant... Probablement que le surnom dont il héritera à son retour chez les siens, s'il y a parvient, sera bel et bien, le redouté "pauvre gars qu'aurait dû nous écouter et rester au village" (on dirait la morale d'une chanson de Francis Cabrel...). En revanche, quel contraste avec notre sœur ! Le pouvoir de ses potions, capable de nous ramener d'entre les morts, lui permettrait sans aucun doute de faire fortune ou de rivaliser avec les plus grandes guérisseuses... La vraie balèze de la famille, c'est clairement elle !!! Quelle chance donc aussi pour nous d'avoir pu conserver intactes jusqu'au jour J les 4 fioles qu'elle nous a confiées !
J'ai traversé le champ de bataille en cherchant autant que possible à éviter les mauvaises rencontres. Après quelques combats, qui ne m'ont pas posé de réelles difficultés, j'ai donc rencontré la nécromancienne quasiment les mains vides. Et j'ai péri, à quelques pas de la forêt. Je ne cache pas que cette fin m'a un peu laissé dubitatif : Anyastraza surgit dans le récit un peu comme une mouche dans le potage et on se demande pourquoi, avec ses superpouvoirs, elle a autant attendu avant de nous liquider dans un éclat de rire... (je suis mort au para 82). Peut-être voulait-elle nous laisser une chance de lui échapper ?
A part ça, j'ai beaucoup apprécié le style d'écriture. L'ambiance lugubre qui se dégage des descriptions, dans ce paysage d'agonie baigné dans une lumière crépusculaire (par exemple [je cite de mémoire] l'évocation du "sol strié d'ombres qui s'allongent comme des doigts qui voudraient vous saisir") et peuplé d'ombres errantes au milieu des cadavres, crée un climat de tension qui suscite un vrai plaisir de lecture. J'ai également aimé la variété des rencontres, qui ne m'ont pas semblé trop artificielles (les goules, les corbeaux, le mage rendu fou par la bataille, les blessés, etc.) à part la dernière, même si on pressent bien que notre entaille au bras n'est pas qu'une simple anecdote... Il aurait juste été cohérent que notre personnage, s'il a passé plusieurs jours ou semaines au sein d'une brigade, se soucie, au moins au début, de chercher si d'éventuels compagnons d'armes ont survécu ou s'il lui est possible de les secourir en utilisant l'une de ses potions. On a vraiment l'impression d'être un homme seul, sans allié et sans ami...
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#30
(06/01/2015, 22:57)AlvEric a écrit : Je ne cache pas que cette fin m'a un peu laissé dubitatif : Anyastraza surgit dans le récit un peu comme une mouche dans le potage et on se demande pourquoi, avec ses superpouvoirs, elle a autant attendu avant de nous liquider dans un éclat de rire... (je suis mort au para 82). Peut-être voulait-elle nous laisser une chance de lui échapper ?

Tout comme les objets hétéroclites qu'on peut récolter au fil de l'aventure et qui nous seront bien utiles vers la fin, cette apparition à la dernière minute de la grande méchante de l'histoire fait partie du côté "DF" de l'aventure.

Ma justification serait qu'Anya n'était tout de même pas assez magique pour retrouver facilement sur cet énorme plaine jonchée de cadavres le gars qui avait survécu sur les cent dont elle avait prélevé le sang.

Mais bon, soyons franc, j'avais juste envie d'un duel dramatique à la clarté du soleil couchant pour conclure l'histoire.

Citation :Il aurait juste été cohérent que notre personnage, s'il a passé plusieurs jours ou semaines au sein d'une brigade, se soucie, au moins au début, de chercher si d'éventuels compagnons d'armes ont survécu ou s'il lui est possible de les secourir en utilisant l'une de ses potions. On a vraiment l'impression d'être un homme seul, sans allié et sans ami...

C'est un peu le cas, tout de même !

Le héros n'a passé qu'une dizaine de jour avec son bataillon, à répéter ad nauseam des manoeuvres basiques et à songer à s'échapper. Il n'était, de mon point de vue, pas du tout dans les bonnes dispositions pour nouer des liens d'amitié avec qui que ce soit.


Merci pour tes commentaires !
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