Comment éviter l'effet "patchwork" ?
#1
Cool 
La question est dans le titre du sujet...
J'ai déjà un plan d'AVH global mais plutôt vague. Pour relier les péripéties importantes, j'aimerai absolument éviter de glisser des situations du type "tout à coup, vous voyez un orque de mauvaise humeur foncer vers vous"
Répondre
#2
Plutôt qu'essayer de tout prévoir à l'avance, tu pourrais débuter l'écriture : peut-être que les transitions viendront naturellement. Souvent, au fil de la rédaction viennent de nouvelles idées qui ont l'avantage d'être liées assez logiquement avec ce qui précède.
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
Répondre
#3
Je pense que souvent un bon habillage descriptif est la clé.
C'est dans la narration des passages de transition que doit se faire la jonction entre le "morceau d'avant" et le "morceau d'après".
Si c'est bien fait on ne se rend compte de rien: le collage est parfait et on glisse d'un passage à l'autre de manière fluide avec l'impression de quelque chose de continu. Sinon, on remarque les coutures et on sent bien qu'on a affaire à deux morceaux différents mal juxtaposés...

Pour l'orque de mauvaise humeur, si on est dans un souterrain dont on sait qu'il est mal fréquenté^^, son apparition soudaine ne me semble pas être une pièce rapporté et colle bien à la situation.
Si par contre on se promène en extérieur et qu'il nous tombe dessus comme çà, c'est différent. Il faudrait que le personnage soit au courant que le chemin est dangereux. Cela peut être avant de prendre le chemin: il est prévenu du danger, que des créatures rôdent (sans savoir précisément qu'il s'agisse d'orques). Mais ce peut-être aussi après-coup: on arrive à un village et un autochtone nous demande si on n'aurait pas fait une mauvaise rencontre, car depuis plusieurs semaines des orques en maraude ont été signalés. Ainsi la rencontre avec l'orque qui peut sembler de prime abord une pièce rapportée se retrouve finalement complètement coller à la situation que vit le village et que découvre à cette occasion le personnage.

C'est alors le point de départ possible pour une éventuelle quête secondaire: annihiler la menace qui pèse sur ce village...
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
Répondre
#4
Entièrement d'accord : L'immersion est la clef du problème. Rien de plus saoûlant que ces types débarquant de nulle part ou ces indices posés là sans indication aucune. La description est primordiale je pense, et pas toujours pour amener une péripétie ou un combat. Exemple :
Vous allez d'un bon pas à travers la campagne. Bientôt il pleut. Vous voilà trempé.
C'est quand même mieux d'écrire :
Vous allez d'un bon pas à travers la campagne. Mais bientôt, de lourds nuages aux flancs noirs s'amoncellent, le tonnerre gronde au loin sur les collines, la lumière décline, vous faisant craindre un orage. Effectivement, des trombes d'eau glacée, fine et têtue, ne tardent pas à s'abattre dans un nuage de fumée montant de la terre détrempée. Non seulement vous voilà mouillé jusqu'aux os, mais en plus, vous n'y voyez pas à deux pas.
Et là, on peut même inclure le combat qu'on aurait vu venir en plein soleil avec les conséquences que celà implique :
Il vous semble soudain discerner une vague silhouette à travers le rideau de pluie crépitante, mais vous n'en êtes pas certain. Les yeux plissés sous votre main en visière, vous tentez d'y voir plus clair mais vous êtes pris au dépourvu par l'assaut impétueux d'un assaillant inconnu et partez à la renverse avec un juron, laissant échapper votre épée en roulant sur le sol mouillé.
Et là, le héros peut être pénalisé en ayant pas son arme à portée de la main ou en perdant le premier assaut sous l'effet de la surprise ou en glissant sur une flaque d'eau...
Anywhere out of the world
Répondre
#5
Plus clair que ça, tu meurs !
VS tu gères l'immersif Wink
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
Répondre
#6
Je pense que quels que soient l'élément ou la scène que tu désires ajouter à ton œuvre, tu dois prendre le temps de tisser les liens organiques qui la rendent possible et crédible. La présence d'un orc, par exemple, doit avoir des conséquences sur le monde: il a laissé des traces, il a déjà attaqué dans le passé, il appartient à une famille, un clan, il occupe un territoire, il a des motivations, un historique, des anecdotes, il y a des rumeurs... Prend le temps de percevoir toutes les implications et filtre celles qui apparaîtront dans ton AVH. Certaines seront reflétées directement dans le passage qui en parle, d'autres apparaîtront avant ou après, et peuvent même modifier de manière significative l'« écosystème » de ton AVH si tu veux absolument l'inclure.
Le syndrome à ne pas reproduire c'est le scénario à la AD&D où une secte de 200 personnes avec grand sorcier d'ordre régional et dragon épique se cachent sous la cave d'une auberge quelconque sans que jamais personne n'ait rien remarqué ni que se pose les problèmes d'approvisionnement...
AVH: Les noyés,  La chute.
Jeu: Conflux


Répondre
#7
Je complèterai en appliquant cela aux PNJ. Un PNJ doit avoir des raisons d'être là, d'agir de telle ou telle façon, même s'il ne fait qu'une brève apparition. On doit comprendre ses motivations, son attitude, sa réaction.
Par exemple, c'est le seul défaut que je trouve à l'excellent "Talisman de la mort" avec le personnage d'Apotécus, vraiment mal amené : on est pris dans un piège, la nuit tombe et là, le type se ramène, surgissant de nulle part, nous délivre puis nous propose direct de nous aider... Qui est-il ? Qu'est-ce qu'il fout là, seul et en pleine nuit ? Pourquoi nous vient-il en aide ? J'ai toujours eu du mal avec ce passage...
Anywhere out of the world
Répondre
#8
Oui mais parfois quand on écrit ça nous semble logique. C'est les autres qui nous signalent des énormités...
Répondre
#9
Merci pour votre aide ! Smile
J'essayerai à présent d'éviter les orques qui sortent de nul part.
Répondre
#10
(21/05/2013, 23:12)Zyx a écrit : ...
Le syndrome à ne pas reproduire c'est le scénario à la AD&D où une secte de 200 personnes avec grand sorcier d'ordre régional et dragon épique se cachent sous la cave d'une auberge quelconque sans que jamais personne n'ait rien remarqué ni que se pose les problèmes d'approvisionnement...
Ah, tu l'as fait aussi ce scénar ? Ils étaient 4 grands sorciers dans mes souvenirs. Mais c'est peut être pas le même. ^^

@ Maléfisse :
Steve Jackson avait soulevé ce point lors de sa venue à Paris, en soulignant les incohérences du patchwork de créatures empilé dans le Sorcier de la Montagne de Feu, et qu'on était vite devenu un peu plus exigeant.
(Ma critique détaillée sur la Taverne du ldvelh Chateau-Bison, précurseur du Sorcier de la Montagne de Feu, va tout à fait en ce sens. Chateau-Bison est même un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire !)

Je rejoins les conseils des autres. Fais vivre le monde avant l'aventure. Donne une vie propre à chacun des persos croisés, essaye de te mettre à leur place pour voir si ce qu'ils font est cohérent. Bref, essayer de bâtir un mini univers, dont seule la surface de l'iceberg sera visible par le lecteur.

Dans la Voie du Tigre, c'est ce qu'ils ont fait au maximum, puisque la série était inspirée d'une campagne JDR sur Orb. Il y avait plein de petits détails qui prouvent que le monde avait soigneusement été conçu.

D'ailleurs pour répondre à VS, pour expliquer le passage d'Apothécus dans la ruelle le soir :
dans les parties de JDR sur Orb, Apothécus avait l'habitude :

1) de venir chaque soir se pinter la gueule à la Taverne du Dragon Rouge ?
(peu probable)

2) de voir régulièrement en cachette une jolie prêtresse du Culte de la Mère de Toute Chose ?

3) de participer clandestinement à des réunions politiques interdites visant à renverser Faucona ?

4) d'enquêter discrètement sur des mystérieuses disparitions dans le quartier, et dont l'un de ses amis fut victime. Son enquête l'ayant amené à porter des soupçons sur des apothicaires bien établis.

Enjoy !
Répondre
#11
Ou alors ce soir là, Apothécus :
- Cherchait une prostituée...
- Se rendait à une soirée "cuir et sueur" à l'Homosexuales Discothécus, la boîte incontournable de Griseguilde (pour les amateurs, à droite du cimetière, du côté des catacombes, l'entrée est au niveau de l'allée n°69...)
- Cherchait ses clefs (arrivé chez lui, il s'est rendu compte qu'il les avait perdu et il refaisait son trajet pour essayer de les retrouver...)
- Sortait son chien...

Why not ?
Anywhere out of the world
Répondre
#12
- Placé là par l'auteur lors d'une soirée trop alcoolisée ?
Répondre
#13
Je trouve ton manque de foi déconcertant Albatur. ^ ^
On ne dit pas "placé par l'auteur" mais "placé par le destin"!
Il ne s'agit pas d'une "heureuse coincidence arrangeant bien le scenario", mais "cette rencontre devait arriver et c'était écrit, car ces deux hommes avaient une tâche à accomplir!".
Parmi tous les deus ex machina, celui de justifier l'histoire par un destin mystérieux qui agiterait les fils du scénario est l'un des plus gonflants (et souvent hystériques, dans le sens d'attirer l'attention sur un vide). Ca aussi je dirais que c'est à éviter - à moins d'avoir une bonne explication et d'avoir prévu de la dévoiler de manière intégrée au scénario.
AVH: Les noyés,  La chute.
Jeu: Conflux


Répondre
#14
- Placé là par le destin lors d'une soirée trop alcoolisée ?
Répondre
#15
(29/05/2013, 17:40)VIC a écrit : Ah, tu l'as fait aussi ce scénar ? Ils étaient 4 grands sorciers dans mes souvenirs. Mais c'est peut être pas le même. ^^
En fait, dans AD&D, il y a un réseau caverneux sous chaque taverne... Les taverniers voient sans doute les avantages immédiat d'une cave à vin fraîche et spacieuse lorsqu'ils décident de s'installer. Et là où une taverne est fondée, un village se bâtit autour, c'est connu. (Ne croyez pas ceux qui vous disent que les regroupements humains sont arrivés avant l'invention de la bière, ce sont de vils marchands d'eau douce).

Mais ce que les taverniers ne savent pas, c'est que la terre étant creuse, toute grotte communique forcément avec l'hypogée, où dragons, démons et sectateurs pullulent du moment qu'il y a de la roche à sucer. S'ils ne sortent pas envahir le village, c'est parce qu'ils ne voudraient pas gêner. Ils préfèrent donc travailler humblement à la maîtrise du monde dans leur trou - chacun son truc après tout.

Tout irait pour le mieux s'il n'y avaient pas ces PJ mal-éduqués qui viennent nettoyer - oui, nettoyer! - leur chez eux.
AVH: Les noyés,  La chute.
Jeu: Conflux


Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)