Appel à textes Collection 400§ : Spécial Mythe de Cthulhu
#1
Bonjour à tous,

Dans le cadre de la collection Héros 400§ qui sera lancée en 2012 et dont le principe sera des Livres-jeu Grands Formats, nous cherchons également à développer des recueils d'AVH à thèmes particuliers.

Notre premier recueil de nouvelles-jeu sera centré autour des univers de H.P. Lovecraft, que beaucoup d'entre vous connaissent et testent en tant que rôlistes à travers le fameux Call of Cthulhu.

C'est pourquoi nous recherchons des auteurs emballés par l'écriture d'AVH dans ces univers du Mythe de Cthulhu. Tout comme Héros, la qualité littéraire sera aussi importante que l'attrait ludique, étant entendu que ces nouvelles doivent toutes intégrer une ambiance, une atmosphère fantastique.

Côté technique, les AVH devront faire 100§ (recueil de 4 AVH donc ni plus ni moins que 100§), et utiliseront un système de règles communes qui sera mis en place par l'éditeur en amont (système de base qui pourra trouver des variantes pour chaque histoire).

La deadline des AVH pour cet appel à textes est fixé au 15 juin 2012.

Niveau rémunération, les AVH seront rétribuées selon la norme des standards de la revue Héros, soit 50€/nouvelle pour une AVh de 100§ + un droit d'auteur de 2,5% sur les ventes HT.

Les auteurs intéressés sont priés de me contacter via l'adresse de la revue : revueheros@gmail.com

Si vous avez des questions d'ordre générale, n'hésitez pas à venir en parler sur ce topic.



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#2
Trois p'tites questions :
1/ Tu n'as pas d'autres précisions concernant le système de règles ? Ça conditionne quand même pas mal l'écriture d'une AVH puisque sans cela il parait peu évident d'anticiper une résolution de combat, d'éventuels tests de compétences etc...
2/ Peut on utiliser textuellement le nom de certaines créatures du mythe, de lieux ou personnages créés par Lovecraft sans problèmes de droits ?
3/ 100 paragraphes, OK mais quel est le nombre de caractères maximum ?
a+
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#3
1) Je pense que c'est plutôt libre, le système de Transomnie de Fitz était plutôt pas mal.
2) Je pense que si on parle pas de Cthulhu, Dagon, Nyarl,... le pharaon Noir quoi, les profonds et j'en passent. ¬¬ C'est pas vraiment une aventure du mythe.
3) Idem, la question. Mrgreen
[Image: 99416.jpg]
Un livre dont vous êtes le héros écrit.
Le F.O.U, Front Orthographique Uni :
http://lefou.forumsactifs.net/forum.htm
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#4
Bonsoir,

Je réponds donc :

1) Système de règles non encore arrêté. Le mieux est que les auteurs nous présentent leurs pistes - pourquoi pas en brainstormant sur ce topic - et on essayera de garder la meilleure des formules de règles.

Par contre, au niveau des compétences, il faudra intégrer (soit dans un système de distribution de points, soit en calcul de dés) les bases ci-dessous :

Résistance (Points de vie, à 0 c'est la mort du Héros)
Dextérité (combats à mains nues ou maniement d'armes)
Santé mentale (capacité de résistance psychique à la rencontre de révélations du Mythe, à 0 c'est la folie du héros, fin de l'aventure)
Intelligence (capacité à se sortir d'un mauvais pas, ou à trouver des indices, réussir un interrogatoire etc.)
Réussite (capacité proche de la Chance mais qui peut servir également au combat : par ex. DEX + REU donne un total commun)

A cela on peut ajouter une profession, une compétence spéciale à choisir dès le départ, qui pourra influer certains choix.

2) Faut-il rappeler que l'oeuvre de Lovecraft est tombée dans le domaine public depuis janvier 2007 ?! (70 ans après la mort de l'auteur) donc aucun souci de droits du moment qu'il n'y a pas de plagiat des oeuvres écrites des continuateurs du mythe : Bloch, Lumley, Derleth etc. Certains pointilleux vous diront qu'il faut compter les années de guerre mais d'un point de vue législation aucune partie de gestion de droits d'auteurs ne s'entend sur cette question. Au pire cela donnerait janvier 2012...

3) Nombre de signes identique, en toute logique, au 100§ de la revue Héros, soit des histoires comprises entre 50 000 et 100 000 signes avec une largesse de +10% pour les auteurs qui aiment s'étaler.

Une dernière chose que je n'ai pas dite, évidement toutes les AVH seront illustrées par les dessinateurs de notre équipe (des illus pleine page, plus chiadées que celles paraissant dans Héros)



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#5
Pour les droits, c'était juste pour information. Pas obligé pour ma part de mentionner clairement des grands anciens ou des dieux extérieurs pour "faire Mythe" à tout prix. Bien au contraire. De nombreuses nouvelles de Lovecraft ne contiennent aucune créature et ne jouent que sur des peurs inavouées, indicibles. J'ai toujours trouvé que l'apparition "physique" des créatures plombait souvent l'ambiance. On redoute beaucoup plus ce qui peut se cacher derrière la porte que ce qui franchit réellement le seuil. La peur résonne infiniment plus dans notre imaginaire que dans notre conscience.
En bref j'aime l'aspect "subjectif" dans "l'appel de chtulhu" notamment. J'ai horreur des scénarii ou les investigateurs ayant dévalisés une armurerie canardent comme dans un shoot'em up des hordes de profonds...
Merci pour les précisions.
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#6
Bonne idée que ce thème, qui pourrait rameuter pas mal de lecteurs. Je n'ai pas lu beaucoup de Lovecraft mais j'ai vraiment bien aimé comment il posait son ambiance.

Sinon, j'ai l'impression que Gwalchmei a envie de faire partie de l'aventure, et tant mieux, ce qu'il avait fait dans le dernier Héros était très sympa dans le genre !

Je vais parler de ce projet à un fan de Chtulhu de ma connaissance pour voir si ça l'intéresse (mais je ne sais pas s'il écrit).
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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#7
(08/11/2011, 22:47)Gwalchmei a écrit : Pour les droits, c'était juste pour information. Pas obligé pour ma part de mentionner clairement des grands anciens ou des dieux extérieurs pour "faire Mythe" à tout prix. Bien au contraire. De nombreuses nouvelles de Lovecraft ne contiennent aucune créature et ne jouent que sur des peurs inavouées, indicibles. J'ai toujours trouvé que l'apparition "physique" des créatures plombait souvent l'ambiance. On redoute beaucoup plus ce qui peut se cacher derrière la porte que ce qui franchit réellement le seuil. La peur résonne infiniment plus dans notre imaginaire que dans notre conscience.
En bref j'aime l'aspect "subjectif" dans "l'appel de chtulhu" notamment. J'ai horreur des scénarii ou les investigateurs ayant dévalisés une armurerie canardent comme dans un shoot'em up des hordes de profonds...
Merci pour les précisions.

Tout à fait et je considère d'ailleurs Bad Time comme une histoire du mythe même si tu ne fais pas mention de Grands anciens...

Après il est vrai que l'utilisation des lieux du mythe : Arkham, Innsmouth, Miskatonic, ou d'ouvrages comme le Necronomicon, Culte des Goules etc apportent l'élément essentiel à son implication dans le mythe.
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#8
Pour info, les droits des nouvelles de Lovecraft écrites il y a 70 ans et plus sont du domaine publique mais certains termes que l'ont croit de HPL sont en fait issus du jdr ou encore de ses acolytes ...
Par exemple, l'expression "Mythe de Cthulhu" n'est pas de Lovecraft et est protégé par les droits d'auteur ...
Je suis actuellement en cours d'écriture d'une avh dans l'univers de Lovecraft et j'ai du vraiment limiter les références pour des raisons de droits. Rajoutez à cela que les droits aux USA sont différents de ceux en France car la législation n'est pas identique et que les droits sur un terme traduit appartiennent au traducteur (et pas à l'auteur mort depuis 70 ans).

Bref, faites du Lovecraft mais pas du "Mythe" et ça devrait passer.
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#9
(09/11/2011, 09:36)Radek a écrit : Pour info, les droits des nouvelles de Lovecraft écrites il y a 70 ans et plus sont du domaine publique mais certains termes que l'ont croit de HPL sont en fait issus du jdr ou encore de ses acolytes ...
Par exemple, l'expression "Mythe de Cthulhu" n'est pas de Lovecraft et est protégé par les droits d'auteur ...
Je suis actuellement en cours d'écriture d'une avh dans l'univers de Lovecraft et j'ai du vraiment limiter les références pour des raisons de droits. Rajoutez à cela que les droits aux USA sont différents de ceux en France car la législation n'est pas identique et que les droits sur un terme traduit appartiennent au traducteur (et pas à l'auteur mort depuis 70 ans).

Bref, faites du Lovecraft mais pas du "Mythe" et ça devrait passer.

Oui et non. Il faut arrêter de penser que le jeu de rôle détient tel ou tel droit où qu'il a inventé telle ou telle terminaison. Rappelons qu'à l'époque de la première édition, les droits appartenaient à la maison d'édition d'August Derleth Arkham House qui a bien abusé pour protéger ses droits (et tous les termes dont tu parles), et il faut lire l'Ours du livre des règles pour s'en apercevoir.

Et il ne faut pas confondre le copyright américain avec le droit d'auteur français. Après, quand on publie France, on est régit par le droit européen qui est bien de 70 ans après la mort de l'auteur (aux States c'est 95 ans après la date de parution d'un texte).

Mais comme Derleth n'a jamais pu présenter toutes les garanties de possession de droits, notamment des parutions dans Weird Tales, beaucoup s'accordent à dire qu'ils ne les possédaient tout bonnement pas.

Et pour prouver encore que les droits sont libres en France, ne voyez-vous pas les tonnes de rééditions, ouvrages qui sortent sur l'auteur ou ses univers depuis 2-3 ans...

Après, bien évidement qu'une traduction appartient à son traducteur (en france,aux states une oeuvre appartient au producteur). Celles de Lovecraft dans les années 60 sont d'ailleurs affreuses. Rien à voir avec le boulot de David Camus chez Mnémos (par ailleurs super éditeur qui a republié du H.P.L)
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#10
C'est un concept intéressant qu'un recueil de quatre aventures de taille limitée sur un même thème. Il faudrait qu'elles aient une certaine diversité au niveau du scénario, du cadre et de l'époque, mais ça ne doit pas être trop difficile.

(08/11/2011, 22:31)Laurent Girardon a écrit : Résistance (Points de vie, à 0 c'est la mort du Héros)
Dextérité (combats à mains nues ou maniement d'armes)
Santé mentale (capacité de résistance psychique à la rencontre de révélations du Mythe, à 0 c'est la folie du héros, fin de l'aventure)
Intelligence (capacité à se sortir d'un mauvais pas, ou à trouver des indices, réussir un interrogatoire etc.)
Réussite (capacité proche de la Chance mais qui peut servir également au combat : par ex. DEX + REU donne un total commun)

Il me semble que des règles simples feraient très bien l'affaire (un système de combat élaboré, par exemple, serait tout à fait inutile pour ce genre d'aventures).

Exemple d'un système qui me semblerait pouvoir marcher :

- Toutes les caractéristiques ont un score de base de 4 ; lors de la création de son personnage, le joueur dispose par ailleurs de 15 points à répartir entre elles ; il ne peut cependant pas augmenter le score d'une caractéristique au-dessus de 10.

- Lorsque le héros essaie d'accomplir quelque chose de difficile, il doit lancer deux dés, ajouter le score de la caractéristique appropriée et comparer le résultat à un chiffre de difficulté. Par exemple, un héros disposant d'une Dextérité de 9 tire sur un adorateur de Cthulhu en train d'accomplir un rituel horrible ; étant donné la distance et les circonstances, la difficulté est de 16 ; le héros doit tirer au moins 7 avec deux dés. Tirer un 2 serait un échec automatique et 12 un succès automatique, quel que soit le score de la caractéristique.

Citation :A cela on peut ajouter une profession, une compétence spéciale à choisir dès le départ, qui pourra influer certains choix.

Il est souvent intéressant de permettre au joueur de choisir des compétences lorsqu'il crée son personnage, mais il faut que l'aventure offre ensuite les occasions de s'en servir. Pour un format de 100 paragraphes, il me paraît difficile de ménager suffisamment de telles occasions, à moins que les compétences ne soient en nombre très réduit (quatre, ça me paraîtrait déjà trop).
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#11
Citation :Il me semble que des règles simples feraient très bien l'affaire (un système de combat élaboré, par exemple, serait tout à fait inutile pour ce genre d'aventures).

Oui, mais surtout un système qui mette tout le monde d'accord. Je ne veux pas perdre trop de temps à spéculer sur tel ou tel concept, sinon les choses traineront, et le projet également.

Citation :Exemple d'un système qui me semblerait pouvoir marcher :

- Toutes les caractéristiques ont un score de base de 4 ; lors de la création de son personnage, le joueur dispose par ailleurs de 15 points à répartir entre elles ; il ne peut cependant pas augmenter le score d'une caractéristique au-dessus de 10.

J'ai pensé également à un système de cet acabit, mais qui laissera le choix au lecteur entre une distribution éclairée des points de compétence ou des jets de dés pour un personnage singulier, défini par le hasard. Cela évitera de frustrer les aficionados de tel ou tel procédé.

Citation : - Lorsque le héros essaie d'accomplir quelque chose de difficile, il doit lancer deux dés, ajouter le score de la caractéristique appropriée et comparer le résultat à un chiffre de difficulté. Par exemple, un héros disposant d'une Dextérité de 9 tire sur un adorateur de Cthulhu en train d'accomplir un rituel horrible ; étant donné la distance et les circonstances, la difficulté est de 16 ; le héros doit tirer au moins 7 avec deux dés. Tirer un 2 serait un échec automatique et 12 un succès automatique, quel que soit le score de la caractéristique.


Très bonne idée et je te suis sur un tableau de résultat avec chiffres de difficulté, pour la réussite ou l'échec d'une action, d'une joute etc. Faudrait voir comment ajuster au mieux.



Citation :Il est souvent intéressant de permettre au joueur de choisir des compétences lorsqu'il crée son personnage, mais il faut que l'aventure offre ensuite les occasions de s'en servir. Pour un format de 100 paragraphes, il me paraît difficile de ménager suffisamment de telles occasions, à moins que les compétences ne soient en nombre très réduit (quatre, ça me paraîtrait déjà trop).

Je pensais plutôt les compétences comme des éléments de bonus, augmentant d'un bonus de X pts les capacités de telle ou telle compétence... Un petit plus sympa mais pas déterminant.
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#12
(10/11/2011, 18:30)Laurent Girardon a écrit :
Citation :[quote] - Lorsque le héros essaie d'accomplir quelque chose de difficile, il doit lancer deux dés, ajouter le score de la caractéristique appropriée et comparer le résultat à un chiffre de difficulté. Par exemple, un héros disposant d'une Dextérité de 9 tire sur un adorateur de Cthulhu en train d'accomplir un rituel horrible ; étant donné la distance et les circonstances, la difficulté est de 16 ; le héros doit tirer au moins 7 avec deux dés. Tirer un 2 serait un échec automatique et 12 un succès automatique, quel que soit le score de la caractéristique.

Très bonne idée et je te suis sur un tableau de résultat avec chiffres de difficulté, pour la réussite ou l'échec d'une action, d'une joute etc. Faudrait voir comment ajuster au mieux.
Il y a encore plus simple : le lecteur tire deux dés et compare son score au niveau de la caractéristique. Si je dois tester ma Santé mentale de niveau 7 et que j'obtiens 6 aux dés, je réussis le test. Si en revanche j'obtiens 8, j'échoue. ça évite de faire l'addition dés+carac à comparer à un score de difficulté un peu abstrait.
A cela s'ajouterait bien sûr toujours la notion de difficulté (+1 au résultat des dés si le test est assez difficile, -2 si très facile...).


(10/11/2011, 18:30)Laurent Girardon a écrit :
Citation :Il est souvent intéressant de permettre au joueur de choisir des compétences lorsqu'il crée son personnage, mais il faut que l'aventure offre ensuite les occasions de s'en servir. Pour un format de 100 paragraphes, il me paraît difficile de ménager suffisamment de telles occasions, à moins que les compétences ne soient en nombre très réduit (quatre, ça me paraîtrait déjà trop).
Je pensais plutôt les compétences comme des éléments de bonus, augmentant d'un bonus de X pts les capacités de telle ou telle compétence... Un petit plus sympa mais pas déterminant.
Même si le lecteur ne se sert de sa capacité que deux fois dans l'aventure, ça permet de personnaliser le personnage et d'accéder à des paragraphes inédits. Par ailleurs, lui donner un métier, une compétence, étoffe son background. Par contre mieux vaut éviter que cela ne lui octroie qu'un simple bonus de caractéristique, ça perd un peu de substance... Mais l'accès à des paragraphes/choix bonus sous-tend que le nombre de métiers (ou de compétences) est en nombre relativement limité. Personnellement, j'ai casé dans une AVH de 50§ deux triplets de compétences, donc ça doit être possible de faire un truc sympa sur 100 (choix d'un métier parmi 5 ou choix d'une capacité parmi 5 par exemple).


Pour les métier, je pense qu'il faudrait un scientifique (médecin, chimiste, ingénieur ?... ça pourrait varier selon les nouvelles), un perso plus littéraire (poète maudit, bibliothécaire...), un perso plus bourrin ou modeste (mineur, ouvrier dans une certaine branche...), un perso un peu cynique-arnaqueur histoire de faire plaisir aux lecteurs un peu fourbes (banquier ? xD) et un perso au passé vraiment sombre (meurtrier, truand...). J'ai certainement oublié certains archétypes... Et chaque auteur pourrait choisir pour sa nouvelle un métier qui n'est pas nécessairement présent dans les autres, histoires de varier les plaisirs.
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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#13
cela me déchire le coeur de ne pas pouvoir participer pour le moment à ce genre d'initiative
mais un jour viendra, un jour...
Rendez-vous au 14.
Découvrez ma plume poétique sur le blog de Jules Cybèle.
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#14
Bonjour à tous,

J'ai avancé sur un système de règles pour les aventures lovecraftiennes de notre appel à textes, en écoutant au mieux les premières pistes qui rejoignaient les envies de départ : faire simple mais pas simpliste.

Par contre, comme j'ai peur que le topic s'égare avec les avis de tout le monde, j'invite les auteurs intéressés à nous contacter sur
revueheros@gmail.com pour prendre connaissance du Modus Operandi des règles.

Merci
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#15
Depuis que j'ai vu l'exposition sur les Dogon au musée du Quai Branly lors d'une escapade à Paris, je rêve d'écrire une nvh pour héros qui se passerait dans l'univers de l'Afrique Noire traditionnelle et mythologique.
De plus, j'ai lu récemment un poème d'Henri Michaux où il décrit une pyramide d'origine inconnue qui descend du ciel sur terre.
Je voulais mélanger les deux idées, je trouve que ce serait une bonne histoire. Un côté histoire mythologie mélangée avec de l'horreur cosmique venue du fond des âge.
Et je crois que ça collerait très bien avec du Lovecraft.

Perso, si j'ai bien aimé la couleur tombée du ciel, si j'adore le background de fond lovecraftien, j'ai du mal à lire le style de cet auteur, qui est trop froid, et purement factuel par rapport à ce que j'ai l'habitude de lire (mais j'ai vu dans les autres nvh de Héros que l'univers le Lovecraft est si riche et géniale qu'il peut s'adapter à plein de styles d'écriture différents, je pense notamment à Arkham of the dead).
Donc, s'il y a ici des spécialistes, y aurait-il dans Lovecraft des nouvelles qui se passeraient en Afrique noire (dans mes souvenirs, il reprend à son compte les mythes des quatre coins du monde), ou des références avec le vaudou, ou des trucs dans le genre ? Pourriez-vous m'indiquer des titres de nouvelles, par exemple, que je puisse créer un lien dans ce que je vais proposer à Laurent ?
Après, la question des règles, j'avoue que je m'en fiche, je m'y adapterai quelles qu'elles soient.
Merci !
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