Comment aimez-vous vos AVH ?
#1
Hello !

Voilà, fraîchement inscrit sur ce forum, je me suis laissé dire qu'il était assez fortement orienté "AVH". Donc ça tombe bien, vu que, étant curieux de nature, j'avais justement envie de continuer à poser des questions sur les préférences des gens en matière d'AVH.
Ceux qui sont déjà passé sur le forum d'Adrian reconnaîtront peut-être ce message (que je copie-colle honteusement, ce qui, j'espère, ne froissera personne), mais pour ceux qui ne l'auront pas encore vu, voilà l'occasion de faire partager certaines opinions !
Place au Ctrl-C/Ctrl-V :


En effet, même si beaucoup d'auteurs écrivent avant tout ces livres pour se faire plaisir (et, à mon humble avis, c'est le point le plus important, la qualité passant avant tout par la passion, et la passion ne se trouvant que si l'on aime ce que l'ont fait), il est néanmoins intéressant d'au moins connaître les goûts des personnes susceptibles de se pencher un jour sur l'oeuvre, que ce soit par simple soucis perfectionniste de correction de certaines erreurs, ou pour franchement s'adapter à son public potentiel.

Tout cela pour dire, je serais intéressé sur le fait d'avoir vos opinions (si possible détaillées, expliquées et argumentées, le "pourquoi" étant souvent bien plus enrichissant, intéressant et révélateur qu'un simple "je préfère l'option X") sur les différents aspects d'un LDVELH amateur que vous entamez.
Allons-y donc !


Point 1 : Les Règles

Quel type de règles préférez-vous ? Aucune/ultra minimaliste (genre juste un jet de dé de temps en temps et peut-être une statistique unique) ? Simples (du style de la majorité des LDVELH, comme DF ou LS) ? Relativement évoluées (un peu comme dans L'Épée de Légende) ? Ou carrément complexe, du niveau de ce qu'on peut trouver dans un JdR (quelque-chose comme Terres de Légendes ou plus) ?
Bien entendu, si la préférence est conditionnée (par exemple "j'aime les règles complexes mais seulement si l'ouvrage est assez long pour que ça en vaille la peine"), précisez-le Big Grin


Point 2 : La Taille

Qu'est-ce qui vous tente le plus ? Une aventure longue et développée, vous permettant de vous lancer dans une vraie saga épique et meublant soirée après soirée ? Un petit "one-shot" tuant le temps entre deux rendez-vous ? Un livre classique durant une après-midi et occupant une fin de semaine ?


Point 3 : Le Protagoniste et le point de vue

Qui voulez-vous incarner ? Un personnage minimaliste, vous permettant de mieux vous identifier à lui/elle car étant décrit le moins possible, laissant libre cours à votre imagination (comme la majorité des DF/Sorcellerie) ? Un personnage décrit dans ses grandes lignes mais étant largement votre lors des décisions (LS/AO) ? Un personnage complet agissant essentiellement par lui-même et ne vous demandant que les directions générales de ses décisions (Loup* Ardent) ?

Dérivant de ce choix, voulez-vous l'histoire écrite à la seconde personne ("vous") ou appréciez-vous qu'elle soit vu par les yeux du héros et que vous soyiez tout autant spectateur que participant ("il") ? Voulez-vous "être votre personnage", ou préférez-vous (ou, du moins acceptez-vous) de plutôt "jouer le personnage qu'a voulu écrire l'auteur" ?


Point 4 : Livre ou jeu ?

Qu'est-ce qui est le plus important pour vous ? Que le livre soit "jouable", qu'il offre des puzzles, des énigmes, des combats techniques ? Ou qu'il soit bien écrit, avec une histoire structurée et des personnages attractifs ?
(bien entendu, la solution "les deux !" est une évidence, la question se porte bien sûr sur "le plus important" pas "le seul point important")


Point 5 : Les Personnages principaux ?

Préférez-vous un aventurier solitaire se débrouillant toujours seul ? Ou un héros aux multiples amis qui va souvent à l'aventure accompagné ? Un voyageur invétéré qui va de lieu en lieu, faisant des rencontres intéressantes mais éphémères, ou un partenaire loyal qui tisse des liens et les renoue régulièrement ?


Point 6 : Le Contexte de l'histoire

Aimez-vous le fantastique et le féérique, même s'il rend difficile la suspension d'incrédulité ? Le réaliste et minutieux, même s'il peut sembler parfois très terre à terre ? Préférez-vous un héros surhumain pouvant vaincre des hordes d'ennemis pour le souffle épique, ou un héros dont la force, même si elle peut être impressionnante, reste néanmoins à une échelle simplement "normale" et l'oblige à faire preuve de prudence et de raison, quitte à diminuer son aura héroïque ? Appréciez-vous les affrontements clairs entre le Bien et le Mal, ou les eaux sombres de la relativité morale où les multiples camps sont loin d'être reluisants ou condamnables ? Préférez-vous l'originalité ou le détail ? Le "concept" ou l'exécution ?

Voilà, voilà, j'espère ne pas avoir oublié de points importants, et j'attends avec impatience les réponses que vous pourriez me donner ^^


Détail bonus : La Magie

Pour les mondes dans lesquels la magie existe, préférez-vous qu'elle soit spectaculaire et fantastique (dans le genre D&D, avec boules de feu, éclairs, téléportation, cataclysmes causés par des archimages, etc.), ou au contraire du style plutôt "contes et légendes", avec une magie très "discrète", qui n'agit que sur la durée, de manière détournée ou subtile, se basant sur des enchantements ou des actions de fond que sur du visible ?
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#2
Toutes ces questions, individuellement, ont un peu chacune fait l'objet d'un fil de discussion sur ce forum je crois. Il te manquerait juste la question de linéarité...

1)Les règles
J'ai toujours eu un faible pour les règles DF, simples et efficaces. Sauf que justement, non, elles sont très peu efficaces d'un point de vue statistiques et gestion de la difficulté (comme le démontre l'excellent article de Oiseau sur Xhoromag).
Après, je l'ai déjà dit, mais les règles doivent surtout être adaptées à l'histoire. Pour KGB, qui est un jeu d'enquête basé sur un point & click, un système sans règle me paraissait très bien fonctionner. Quand je ferai des aventures plus méd-fan, avec de nombreux combats, je reviendrai à un système avec des dés.
Quant aux règles complexes, je pense que ça ne sert à rien. C'est barber le lecteur pour pas grand chose. Dans un jdr sur table, tu as besoin de règles complexes parce qu'il faut parer à toute éventualité, à toute idée des joueurs. (M&M a un système vraiment très bien foutu, les gens se rendent pas compte à quel point c'est difficile de créer un système de jdr, et celui là est simple, élégant, fonctionnel, cohérent, avec un bon vieux feeling aventurier et old school... Mais du coup, comme il est simple, on se retrouve avec plein de situations où on n'a pas de règles pour gérer ce que les joueurs voudraient faire). Mais avec une AVH, tu maîtrises parfaitement ce que peut choisir de faire le joueur, donc pas besoin d'écrire un système qui pourrait être utile à d'autres situations que tu en rencontres dans le jeu.
Après, "complexe" est relatif. L'Épée de Légende a un système vraiment très basique de mon point de vue, moi qui connaît beaucoup de systèmes de règles de jdr et de jeux de société. Si on l'utilisait comme jdr, on serait très vite dépassé pour gérer la moindre situation qui sorte du porte-monstre-trésor (à moins de la jouer pur RP et narratif). Mais j'ai vu sur ce forum des amateurs d'AVH qui disaient que le système de l'Épée de Légende est trop complexe pour eux ! Et d'un autre côté, moi, à 10 ans, dès que c'était un peu complexe, ça m'embêtait aussi...
Et puis tous les jdr ne sont pas aussi complexes que D&D3 ou même Vampire la Mascarade 3 (qui est pourtant très narratif). Une AVH basée sur le système de Feng Shui, à mon avis, fonctionnerait très bien. (Yaurait juste pas tellement d'intérêt, c'est très oral, Feng Shui... Mmm quoique, c'est une idée à tester, tiens... encore un projet...).

2)
À mon avis, ça dépend de l'humeur.
Pour l'instant, je suis plutôt parti dans l'écriture de saga ou de one-shot très longs. Et j'ai surtout lu des AVH one-shot (1930, Night City).

3)
Ya pas mal débat là-dessus.
Comme je l'ai déjà dit, moi, j'ai jamais cru au coup du "on fait un perso minimaliste, comme ça, le joueur se reconnaîtra forcément. Si on lui impose une personnalité, il n'accrochera pas.". Ça ne fonctionne pas. On se retrouve "imposé" une personnalité... d'un mec insipide, qui ne dit jamais rien et ne croit en rien. Voilà l'effet que ça a pour moi.
Mais visiblement, je suis très minoritaire, la plupart des gens ici préfère un perso vierge, je crois.
Moi, ça me gêne pas d'entrer dans la peau d'un personnage. Après, soit tu colles au perso, soit tu n'y colles pas, et c'est chacun ses goùts. Mais c'est bien comme ça...

6) Honnêtement, la question entre l'univers manichéen (Bien contre Mal) et l'univers de relativisme moral, là encore, ça dépend de mon humeur.
Souvent, on préfère le relativisme moral dans une histoire, parce qu'on est adulte et qu'on veut quelque chose d'assez intelligent, pas un dessin animé pour enfant. Quelque chose qui va nous rappeler des côtés de la réalité.
Mais bon, des fois, on en a marre que tout soit en teintes de gris, on a envie de se détendre, d'être un héros pur et sans reproche et de vaincre vaillamment le Mal sans se poser de question. Et puis, au bout d'un moment, le sempiternel chevalier blanc va nous saouler, donc on s'intéressera de nouveau à un anti-héros impitoyable genre Punisher, qu'on considérerait comme un criminel dans la vraie vie.
C'est vraiment une question d'être dans le mood.
Par contre, l'univers manichéen, faut que ce soit bien fait. Sinon ça pose problème.
Si c'est un univers un peu de conte de fée ou de dessin animé pour enfant, ou en gros, les Gentils combattent à la loyale, font la guerre proprement, ne mentent jamais, sauvent les femmes et les enfants, se battent plus pour un idéal de justice plutôt que par nationalisme ou appât du gain, et que les Méchants sont vils, tuent les innocents, mentent, trahissent, attaquent dans le dos, mais qu'à la fin, le Bien triomphe toujours, parce qu'il a raison... Ça peut passer.
Par contre si on te fait un univers manichéen Bien contre Mal, mais que la seule différence entre les deux c'est que les Gentils tuent les Méchants et les Méchants tuent les Gentils... (Euh donc ya pas moyen de les reconnaître, en fait), tu vas te retrouver très vite avec une dissonnance morale. Et c'est pas agréable.

Bonus)
Ça dépend tout simplement de la possibilité du joueur à faire de la magie ou non.
Si le joueur peut être un mage (comme dans D&D) et que les magiciens apparaissent couramment dans l'univers, alors la magie doit être un truc ordinaire mais très pyrotechnique, qui revient à être une artillerie sur pattes.
Si le joueur est un simple chevalier, et n'a pas accès à la magie, il vaut mieux alors que la magie conserve tout son mystère, son côté merveilleux mais à la fois dangereux, incompréhensible, à double tranchant, qu'on lui trouve dans les contes et légendes. Et elle doit prendre le second plan - au final, le héros réussit parce qu'il a fait quelque chose de malin ou d'héroïque, pas parce qu'un magicien a lancé le bon sort. C'est en tout cas les conseils que j'ai lu dans Pendragon (un jdr dans l'univers arthurien).
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#3
Point 1 : Les Règles

Ce que j'aime ce sont les règles équilibrées. Ce n'est pas évident à concevoir, mais quand on rencontre qui le sont, alors le reste est beaucoup facile. Les règles qui ne tiennent pas la route peuvent me faire décrocher d'une histoire qui s'annonce pourtant très bonne. Comme exemple "La pyramide de Gath". Un scénario vraiment très alléchant, mais un système de combat pénible qui ne laisse aucun droit à l'erreur, où la part du hasard à trop d'importance. Pourtant l'auteur a proposé une V2. Je n'ai pas pu aller au bout.
Pour "Aliens Marines Coloniaux", qui propose aussi un scénario intéressant, j'ai en plus bien apprécié les règles et du coup je n'ai jamais pensé un seul isntant à vouloir arrêter la lecture.
Enfin, pour "Les Chroniques des Trois Royaumes", c'est carrément le système de règles qui m'a poussé à continuer l'aventure alors que le scénario (surtout du 2ème volet) ne m'emballait pas au départ. Je me suis pris au jeu d'essayer de combiner au mieux mes caractéristiques et mes objets, et je pense que c'est le meilleur système de règles que j'ai vu jusqu'à présent (je précise quand même que je suis loin d'avoir lu toutes les AVH)


Point 2 : La Taille

Le facteur temps est important pour jouer correctement une AVH. C'est donc plus facile de se consacrer aux "petites". Pour preuve, cette année je n'ai fait qu'effleurer "1930" et "Conspiration au KGB" (vivement les congés^^)

Point 3 : Le Protagoniste et le point de vue

J'en ai déjà parlé sur le feedback de 1930 et du héros que l'on incarne. Pour moi qui aime être "vraiment" le personnage, j'ai été gêné par le fait qu'il puisse accepter aussi facilement de devenir un "méchant". Il me fallait une justification pour rendre acceptable son parcours (et je l'ai eue^^). Sinon, il me fallait forcément le jouer de manière "extérieure", comme pour les héros des jeux GTA par exemple.

Point 4 : Livre ou jeu ?

Cette question me paraît curieuse car pour moi la réponse tombe sous le sens: une AVH se doit d'être un minimum jouable, sinon autant lire (ou écrire) un roman ou une nouvelle. Après, il y a des AVH plutôt linéraires (Aliens Marines Coloniaux) qui me plaisent autant que des non linéraires (Mascarade Mortelle Le secret des loups - qui n'est plus disponible)

Point 5 : Les Personnages principaux ?

C'est tellement plus simple pour l'auteur de ne mettre qu'un personnage principal. Alors si on peut en avoir plusieurs, et qui ne meurent pas à des passages obligatoires, je suis preneur. J'ai essayé ceci avec "Mongo". Les compagnons du héros peuvent mourir après la plupart des phases périlleuses ou de combat. Et notre héros se retrouve donc à poursuivre l'aventure avec plus ou moins de compagnons (ou tout seul), sans que la mort de l'un d'eux soit synonyme d'échec obligatoire de l'aventure. Mais bien entendu cela influence quand même le déroulement de l'histoire en fonction de qui reste présent. On verra ce que ça donne lorsque je reprendrai ce projet...

Point 6 : Le Contexte de l'histoire

J'ai tendance à préférer l'originalité, ce qui me surprend. "Le voyage initiatique" est un bon exemple, mais il y en a d'autres.

Détail bonus : La Magie

Le problème avec la magie c'est qu'il faut la limiter sans que le lecteur se sente frustré. Car potentiellement, on peut tout faire! Par exemple si on a la capacité de se rendre invisible et que lors d'une rencontre d'un ennemi l'auteur ne propose pas ce choix, on est en droit de se dire, ce n'est pas normal, rien ne m'empêche de devenir invisible si je le décide à ce moment-là du jeu. Il y a des tas de moyens pour contourner cela (limitation des points de pouvoir par exemple) mais je crois qu'il y aura toujours un moment ou le lecteur se sentira frustré.
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#4
Point 1 : Les Règles

Je préfère plutôt les règles minimalistes, avec le moins de lancers de dés possibles. ça me lasse assez vide, et il faut que les règles atteignent un grand niveau de complexité pour qu'elles deviennent stratégiques. Par ailleurs, plus une AVH est courte, plus ses règles doivent être faciles à prendre en main.


Point 2 : La Taille

ça dépend. Le format nouvelle est intéressant, les plus gros formats aussi.

Point 3 : Le Protagoniste et le point de vue

Si la narration est à la première personne (cf l'oeuvre de Fitz), je pense qu'il faut impérativement qu'il ait une âme, parce que là, l'empathie joue un max. Sinon, j'aurais tendance aussi à penser qu'un perso qui a un fond, c'est mieux, quitte à faire jouer un rôle au lecteur. Si on lui laisse une grande liberté de choix moraux, c'est difficile à faire et ça peut donner un parcours incohérent au final.

Point 4 : Livre ou jeu ?

Le côté jeu est déjà contenu dans la non-linéarité : du moment qu'il y a des choix, le récit est interactif. Evidemment, je ne suis pas contre des règles proprement dites si elles sont adaptées au récit, qu'elles le servent, au niveau de l'ambiance par exemple. Clairement, j'accorde plus d'importance au récit qu'au jeu.

Point 5 : Les Personnages principaux ?

S'il y en a plusieurs, ça donne du cachet au récit. C'est dur à gérer pour le lecteur, mais ça permet d'avoir une AVH subtile, sociale (cf Du sang sous les vignes, où la gestion des PNJ est impec -oui, je suis un fan de Fitz...).

Point 6 : Le Contexte de l'histoire

Personnellement, je suis un peu lassé de la fantasy. D'une manière générale, je suis ouvert à tous les genres.

Magie

Je préfère la magie subtile, ça fait moins cliché, c'est moins classique, et si l'auteur se débrouille bien, ça rend l'ensemble plus classe, et pas forcément moins épique (le courage peut être mis en avant plutôt qu'une avalanche de boules de feu).
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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#5
1) Les Règles

Une préférence pour des règles avec des combats chiffrés et des dés à utiliser. Une complexité plus grande que celle des DF ne me gêne pas mais elles doivent être alors optimisées : aucun ajout de règles ne doit être inutile (c'est à dire très peu utilisé pendant l'aventure) et l'auteur doit dans ce cas avoir bien testé son aventure.
Ainsi, j'aime les règles complexes utilisées par Thierry Dicule et je n'aime pas celles de Loup Ardent.

2) La Taille

Je préfère les longues aux courtes aventures. Mais si l'aventure est linéaire, ça ne me dérange pas qu'elle n'ait que 100 paragraphes. Toujours si elle est linéaire, je risque de me lasser si elle fait 400 paragraphes.

3) Le Protagoniste

Je préfère les héros avec un certain relief, une psychologie un minimum développée ou avec des traits (physiques et de caractère) particuliers à ceux anonymes et sans âme.

4) Livre ou jeu?

Concernant une AVH, je crois que l'aspect jeu est un peu plus important pour moi (mais pas de beaucoup).

5) Les personnages principaux

Pouvoir discuter et s'unir avec des alliés, pouvoir défier et converser avec un méchant, se faire trahir, se faire aider, toutes ces possibilités augmentent l'immersion dans la peau du héros. D'ailleurs, dans les critiques, on relève souvent les moments où le héros accomplit un bout de chemin avec un allié, c'est plus intéressant que d'être seul avec son épée (à l'exception évidemment d'EJ et d'Exterminator!).

6) Le contexte

Peu importe, tous les univers ont du potentiel. J'aime bien changer même si la fantasy me fait toujours rêver.

7) Magie

Sans problème mais les sorts destructeurs style foule de boeufs doivent pouvoir se justifier. J'aime moyennement par contre les univers où la magie est à la portée du premier gogo venu, je préfère quand elle est rare et effrayante.
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#6
Foule de boeufs ! XD c'est génial comme sort, ça...

Tiens ça me rappelle Nimrod l'archimage, avec son "chute de plumes" qui fait tomber une montagne de plumes sur l'adversaire, au lieu du "chute de plume" D&Déen qui permet de tomber sans se faire mal. Il avait également "chute d'enclume" et "chute d'enclumes" d'ailleurs.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#7
Personnellement, je suis plutôt bon public, et en général, j'aime les expériences diverses. Mais essayons de répondre :

Règles : honnêtement, tout me va du moment que l'équilibrage est bon. Devoir faire face à un jeu dépourvu de toute connaissance minimale des probas et mourir sottement à cause de ça me hérisse et me pousse à tricher sans remords. Je peux, selon mon humeur, apprécier des règles simples pour entrer rapidement dans le jeu, ou aimer la richesse permise par des règles plus complexes.

Taille : idem, ça dépend de mon humeur. Une aventure rapide me bottera autant qu'une grande saga, tout dépend de ce que je cherche à l'instant où je me lance.

Protagoniste : légère préférence pour un personnage au background un peu étoffé, sans pour autant qu'il nous oblige à accepter un historique trop lourd. Loup Solitaire me semble un exemple parfaitement équilibré : on connaît des bribes de son passé, on peut s'y identifier, mais on peut également remplir les zones d'ombre à sa guise. Néanmoins, quand c'est au service d'un bon scénario, je peux totalement fondre pour des personnages à l'histoire bien ficelée (l'excellent "Labyrinthe" me vient tout de suite à l'esprit).

Livre ou jeu : clairement, jeu. L'histoire compte évidemment, mais ce qui compte pour moi, c'est de jouer, sinon il y a des romans pour le reste.

Personnages principaux : pourquoi pas, à condition qu'ils soient bien intégrés à l'aventure. Il ne faut pas que ça rende la gestion de l'équipe trop complexe, auquel cas j'ai plutôt tendance à espérer leur disparition/mort au plus vite ! Twisted

Contexte : j'ai une préférence pour le fantastique, parce que l'un des intérêts de la lecture est pour moi l'évasion du réel, justement. Ou alors, il faut que le réel/possible décrit dans le livre soit assez extraordinaire pour me captiver (espionnage, etc.). En revanche, je supporte mal les rapports trop manichéens. Je préfère nettement les nuances dans les comportements et caractères des personnages rencontrés.

Magie : question difficile... Dans le contexte d'une AVH, je trouve difficile de bien exprimer une action magique subtile et sur la durée, et la sensation de puissance d'une magie brutale est souvent plus exaltante. Mais si c'est bien amené, je peux adorer un système de magie discrète, qui donne en général plus de cohérence à l'univers.
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