Les mini-AVH des rééditions LS
#1
J'ai récemment commandé les 12 premiers LS réédités par Mongoose Publishing, et jusqu'à présent, j'ai joué et réussi les mini-AVH comprises dans les tomes 1 à 5 (série Kaï). Je n'ai pas encore exploré celles dans les tomes 6-12, mais je compte le faire prochainement.

Il se pourrait qu'il me vienne l'envie de les traduire, mais je n'offre aucune garantie pour le moment. Pour tâter le pouls, je vous donne un bref aperçu de chacune, et vous pouvez me dire lesquelles vous aimeriez voir traduites.

Tome 1 : Pas de mini-AVH. Le tome 1 entier est une refonte, dont vous pouvez déjà trouver la traduction sur la page secrète du site Xho.

Tome 2 : La Couronne du Roi Alin IV (The Crown of King Alin IV).
Vous jouez Rhygar quelques années avant LS-2. La couronne du roi de Durenor a été volée. Vous devez la retrouver avant qu'elle tombe entre les mains d'ennemis inconnus qui en feront vil usage. Cette aventure de 71§ est naturellement plutôt brève. Rhygar se rend à un village côtier, où un navire suspect est ancré, et se trouve confronté aux méchants très rapidement. Une part importante de l'aventure prend la forme d'une course-poursuite dans le petit village, qui prend fin avec un combat et l'arrestation/la mort du coupable. Je crois bien que cette AVH ne contient pas de PFA : on gagne quoi qu'on fasse (si l'on ne meurt pas pour cause d'Endurance=0). Le plus gros défaut est la fin précipitée, incluant la manière dont on gagne. Notre ennemi manie à ce moment une super-épée-des-ténèbres-de-la-mort-qui-tue… et n'est pas foutu de s'en servir convenablement pour éviter de se faire battre. Lol.

Tome 3 : Le Stratagème de Vonotar (Vonotar's Web)
Pourrait aussi s'appeler Le Piège…, La Machination…, etc. Vous jouez Loi-Kymar le soir de sa capture par Vonotar (événements qui entraîneront LS-3). Avec 120§, cette aventure est plus consistante que la précédente, mais se résume à un duel contre Vonotar et quelques truands qu'il a engagés. Puisque la fin est prédeterminée, il s'agit encore une fois d'une aventure qu'on ne peut pas "perdre" dans le sens conventionnel (sauf E=0). Toutes les fins mènent nécessairement aux geôles d'Ikaya. Le but de Loi-Kymar est de sauver sa famille, que Vonotar menace. L'intérêt principal de l'aventure consiste à voir Vonotar en action ; il pose plus de gestes directs dans cette AVH que dans les trois tomes de LS où il apparaît.

Tome 4 : La Bataille de Ruanon (Ruanon)
Désolé, mais juste "Ruanon", c'est pas fameux comme titre. ^_^ Avec 150§, cette aventure est la plus longue des cinq premières. Vous jouez le capitaine D'Val (Gayal), dont la disparition, alors qu'il enquête sur la disparition préalable d'un chariot d'or, entraînera LS-4. On a donc affaire à une autre aventure dont la fin est prédeterminée, quoique cette fois-ci, l'auteur offre la possibilité de mourir en cours de route (et donc de créer un paradoxe). Dans l'AVH, Gayal vit les événements qui mèneront aux découvertes faites par LS dans le tome 4 : combat contre les bandits de Barraka entraînant la mort de plusieurs de ses hommes (cadavres trouvés par LS), perte de son épée (retrouvée par LS), arrivée à Ruanon, rencontre avec le baron Vanalund, siège de Ruanon, et finalement, arrivée de Loup Solitaire, qu'il devra sauver (comme dans LS-4) s'il en a encore la force. Sinon, eh bien, on n'est plus à un paradoxe près. ^_^

Tome 5 : Le Tombeau des Majhans (The Tomb of the Majhan)
Vous jouez ici Tipasa le Vagabond, le seul homme à découvrir l'emplacement du Tombeau des Majhans (alias les Shianti, les Majdars, et autres noms). Il s'agit d'un dungeon-crawl de 90§ à la sauce DF, avec des clés et des objets à trouver, des pièges à déjouer, des créatures à affronter, et des énigmes peu vraisemblables à résoudre. Et beaucoup de choix gauche-droite. Tipasa s'introduit dans le Tombeau à la recherche des trésors des anciens Zakhans de Vassagonie, et se trouve harcelé par un spectre qui referme toutes les portes derrière lui et l'oblige à choisir l'est ou l'ouest pour continuer sa route. ^_^ (Malgré le sarcasme, l'aventure est plaisante pour deux ou trois essais, puisqu'elle est courte et se recommence sans mal.)

À noter que l'une des énigmes à résoudre est complètement cassée : il faut choisir les mots intermédiaires pour passer de MICE à RATS, avec le choix entre RICE, MACE ou MITE comme première étape (les trois fonctionnent mais deux seront sanctionnés comme incorrects). Les étapes suivantes sont également arbitraires alors que plusieurs solutions existent.
MICE > RICE > RACE > RATE > RATS
MICE > MACE > MATE > MATS > RATS
MICE > MITE > RITE > RATE > RATS
Etc.
(Faut-il préciser que cette énigme est présentée par un crapaud géant doué de la parole, qui nous blesse sans recours à chaque mauvaise réponse, qu'on ne peut pas attaquer, et qui nous livre un objet important après qu'on ait répondu correctement. Quand je parlais de sauce DF…)
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#2
(20/03/2011, 21:39)Oiseau a écrit : Faut-il préciser que cette énigme est présentée par un crapaud géant doué de la parole, qui nous blesse sans recours à chaque mauvaise réponse, qu'on ne peut pas attaquer, et qui nous livre un objet important après qu'on ait répondu correctement.

J'oscille entre LOL et Sad Loup Solitaire, que t'ont-ils fait ?
"Hey it's me, I'm dynamite and I don't know why"
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#3
Déjà, je te remercie Oiseau pour ta réponse à mon MP d'aujourd'hui.
Concernant ces aventures estampillées "Joe Dever" , dont je ne suis pas certain de la paternité :

Cette proposition de traduction viendrait de quelqu'un qui n'écrit pas d'AVH, je l'aurais trouvée intéressante.
Mais venant de toi, je préfère que tu réserves ton temps précieux à écrire de nouvelles AVHs plutôt qu'à traduire celle des autres.

Sinon, je viens juste de finir Flight from the Dark 2 : j'ai beaucoup aimé lire cette aventure.
Merci !
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#4
Juste pour signaler que ces aventures ne sont pas de Joe Dever. Ceci n'est pas caché : chacune d'elles est assortie du nom de son auteur, avec "Relue et Augmentée par Joe Dever" comme mention secondaire.
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#5
Moi je suis intéressé.
S'il faut commencer par une alors je serais tenté par respecter l'ordre des LS et donc celle du tome 2.
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#6
(20/03/2011, 21:46)Meneldur a écrit :
(20/03/2011, 21:39)Oiseau a écrit : Faut-il préciser que cette énigme est présentée par un crapaud géant doué de la parole, qui nous blesse sans recours à chaque mauvaise réponse, qu'on ne peut pas attaquer, et qui nous livre un objet important après qu'on ait répondu correctement.

J'oscille entre LOL et Sad Loup Solitaire, que t'ont-ils fait ?

En fait, c'est un clin d'oeil à la série "A Vous De Jouer" Lool La consécration pour Oiseau Mrgreen
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#7
Pour les intéressés, la suite de la présentation des mini-AVH…

Tome 6 : La Clé de l'Avenir (The Key to the Future)
Dans cette "mini"-AVH de 187§ (et ils sont longs), on joue Gwynian, qui a lu dans les étoiles la venue d'un certain Kaï et son désir de retrouver les Lorestones (ne me demandez pas comment les étoiles savaient cela). Se présentant devant le Solain, le conseil des sages de Varetta, il se voit refuser tout soutien. Le chef du conseil, Austerion, n'est pas très illuminé pour un sage, puisqu'il argumente que les Pierres de la Sagesse auront un effet corrupteur sur Loulou, qui est déjà trop puissant par rapport aux autres mortels (drôle d'argument quand même). Résultat : Gwynian n'a pas le droit de l'aider. Conséquence : Gwynian décide de l'aider quand même. De manière amusante, notre vieux sage préféré entreprend le trajet Varetta-Quarlen dans le sens inverse de l'aventure vécue par LS dans le tome 6, avec beaucoup des mêmes péripéties. On le verra donc passer devant l'église où pousse l'Alether, devant le cimetière où Roark fera des siennes, devant l'endroit où se prépare le tournoi de tir à l'arc, etc. Il est accompagné par Cyrilus et Farren (un alchimiste) et compte visiter un ancien sage nommé Simyn à Quarlen, qui posséderait, dit-on, la clé de la crypte à Tekaro… la clé du futur.

Cette aventure a le défaut d'être extrêmement linéaire. C'est presque un roman. Plusieurs passages se résument à une série de renvois consécutifs sans choix à effectuer, et souvent, lorsque Gwynian n'a pas la compétence mystique nécessaire pour accomplir une tâche, l'un de ses compagnons le fera simplement à sa place, rendant inutiles beaucoup des 10 "Disciplines" parmi lesquelles on peut piocher. Néanmoins, c'est probablement la mieux écrite et la plus développée des mini-AVH jusqu'à présent. Il y a plein de clins d'œil à LS-6 qui valent le détour. On apprend même que Roark n'était pas là par hasard. ^_^

Tome 7 : Celui-Qui-Voit-Tout (The All-Seeing One)
Dans ce "Retour à Kazan-Oud", on joue Tavig, un personnage très secondaire de LS-7 que Loulou peut rencontrer au hasard de ses péripéties (et qui mourra peu après). Tavig s'est introduit à Kazan-Oud dans l'espoir d'obtenir la récompense des Anciens Mages, qui lui permettra de payer la rançon de sa sœur kidnappée. Il s'échappe, y retourne, et lors de sa deuxième incursion, finit par se faire jeter dans un trou, dépourvu de ses armes et de ses biens. C'est là que l'aventure commence. Comme l'AVH de Tipasa, il s'agit d'un dungeon-crawl, mais beaucoup plus respectueux du style LS. L'atmosphère de Kazan-Oud est très bien retranscrite, avec ses pièges et ses habitants monstrueux. Point d'énigmes à la con à résoudre ici, ni de crapaud qui parle (quoiqu'on peut combattre Vedilas Mortaris, The Clock of Doom). En tentant d'échapper, une fois de plus, aux horreurs de Kazan-Oud, Tavig entend parler de Celui-Qui-Voit-Tout, un puissant sorcier allié à Zahda, qui essaie d'utiliser toutes les Clés de Pouvoir que Zahda a collectionnées avec les années (lol) pour briser la barrière magique de la Forteresse Maudite et envahir le Dessi. Tavig devra mettre fin à son projet diabolique, mais ne pourra pas lui-même s'en sortir, puisqu'on connaît son destin ultime.

Une chose est claire, cette aventure n'a pas été testée. Elle est carrément injouable. On commence avec les stats normales de LS, donc H:10+X et E:20+Y, et l'un des combats obligatoires nous oppose à une créature H:28 E:38. Quotient maximal de –9. Sans parler de tous les monstres qui n'ont jamais en dessous de 18 d'Habileté dans la forteresse elle-même, de l'absence de tout objet bonus, et de l'impossibilité apparente de regagner le moindre point d'Endurance. Mais si vous êtes prêt à vous attribuer d'office les stats maximales et à ignorer le combat buggé, il s'agit d'une bonne aventure, contre toute attente. Les monstres de Kazan-Oud ne sont pas seulement des repompes de LS-7, il y en a plein de nouveaux. Et bien qu'on sache que Tavig ne peut pas lui-même fuir Kazan-Oud, tout n'est pas futile : les circonstances pourront lui permettre de garantir la remise en liberté de sa sœur, s'il ne meurt pas lui-même avant le §127. (Ah oui, notons que ces mini-AVH ont tendance à avoir un nombre bâtard de paragraphes.)

Tome 11 : Le Seigneur de Mélédor (Lord of Meledor)
Non, je ne les essaie pas toutes en ordre. ^_^ Comme l'indique le titre, nous jouons ici Lorkon Cœurdacier, deux ans après la chute du Maître du Chaos. Les créatures du Chaos sont en déclin, les Ergs du Néant s'estompent, et les terres du Daziarn retournent sous la domination des hommes. Toutefois, des villages sont pillés par des bandits alliés aux Agtah, ce qui surprend naturellement notre seigneur Mélédorien, peu accoutumé à voir les monstres du Chaos s'entendre avec les humains. Il mène donc une armée dans la zone affectée et enquête à grands coups d'épée sur les bandits et les Chaotiques. Lorsqu'il apprend que l'origine du mal est à Haagadar (of course), il doit lui-même se rendre dans l'ancienne cité des Sandaï avec cinq éclaireurs d'élite et éradiquer le mal. Bien entendu, tout ne sera pas aussi facile que prévu.

Cette aventure, contrairement à l'autre, est tout à fait jouable et paraît parfaitement équilibrée par des regains ponctuels d'Endurance au moment où ils sont nécessaires. Comme toutes les mini-AVH, elle contient plein de clins d'œil au volume de LS correspondant. Ici, il s'agit du voyage de Lorkon vers Haagadar, très similaire à celui accompli par Loulou, avec certains des mêmes choix en cours de route (entrer par la muraille ou les égouts, s'introduire dans le temple par la porte ou la cheminée). Plein de combats, mais bien dosés, avec le soutien réel de nos hommes lorsqu'ils sont là. Et bien sûr, une confrontation finale avec le vilain responsable, qui pourrait bien devenir encore plus dangereux que le Maître du Chaos si Lorkon ne lave pas d'abord le plancher avec sa face.

P.S. Désolé de décevoir ceux qui l'auraient espéré, mais la Source du Mal™ n'est pas Vonotar. Snif. ^_^
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#8
Deux autres pour les intéressés…

Tome 8 : Mascarade à Hikas (Masquerade in Hikas)
Cette fois-ci, on joue Païdo avant qu'il se joigne à LS. On ne sait pas combien de temps avant. Or, cette info aurait été cruciale en raison d'un certain développement dans l'intrigue…
Notre aventure nous conduit à Hikas, au Dessi, où des crimes sordides ont eu lieu. Rapidement, après un début très romanesque et linéaire, Païdo est accusé de meurtre et flanqué en taule par les autorités de la ville. Une mystérieuse jeune fille l'aide à s'échapper. Commence alors une succession de combats et de séquences de fuite, alors que Païdo tente d'échapper à ses ennemis (des agents des Seigneurs des Ténèbres) et de terrasser les vils personnages responsables des troubles à Hikas. Un Helghast rôde et complique les choses.

L'aspect livre de ce livre-jeu est excellent. L'aspect jeu est… bizarre. Toutes les mini-AVH, dans un souci de similitude avec les règles de la série Loup Solitaire, proposent un choix de X compétences parmi Y, quel que soit le personnage incarné. Ici, Y vaut… 42. Pas une blague : il y a quarante-deux pouvoirs et capacités spéciales dans les règles. Il s'agit clairement d'un emprunt massif à la classe Vakeros du RPG, avec pour conséquence des facultés ambiguës dans leurs effets ou leur application (que signifie par exemple "vous avez le droit de porter deux attaques alors que votre ennemi n'en porte qu'une seule" dans le contexte de la Table des Coups Portés ? Ou "vous blessez automatiquement votre adversaire de 2 points d'Endurance dès que vous n'en perdez pas, si votre adversaire n'en perd pas non plus" ? Il n'existe aucune case de la TCP où l'on voit 0 pour le héros et son ennemi en même temps ; or, cet exemple apparaît dans les règles.) Par ailleurs, il est clair qu'une aventure de 152§ ne pourra jamais donner des utilités réelles à 42 capacités distinctes, quelle que soit la longueur textuelle des paragraphes (et ils sont longs). Il y a aussi un autre effet secondaire : les chances que Païdo possède une capacité donnée lorsqu'elle est demandée dans le texte est plutôt mince ! (En guise d'exemple, on ne peut prendre que 1 parmi les 12 sous-pouvoirs de la capacité "Magie de Combat des Vakeros", et 2 parmi les 9 sous-pouvoirs de la capacité "Manœuvres Mystiques").

Par ailleurs, les stats des ennemis souffrent également d'incohérences. Un groupe de 6 Gardes aura H:14 E:15 collectivement, alors qu'un seul Garde Blessé, quelques paragraphes plus loin, aura des stats supérieures. (Vous imaginez six soldats armés avec 15 points d'Endurance à eux tous ? Ils doivent se pisser dessus s'ils se retrouvent tout seuls dans le noir.) Certaines parties de l'aventure ne sont pas mastermixées, notamment le début, où le 1 nous envoie au 2 ou au 3, et il existe des séquences ultra-linéaires, notamment une branche longue de 10 paragraphes sans la présence d'un seul choix (mais deux combats). Bref, c'est très étrange, et j'ai trouvé que ça cassait un peu l'ambiance de l'histoire, qui est très bonne si l'on ne considère que l'aspect roman/intrigue.

Maintenant, SPOILER.
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Tome 9 : Le Marteau du Maître de Guilde (The Guildmaster's Hammer)
Dans cette mini-AVH, nous jouons Sogh le voleur, qui a un rôle très secondaire dans LS-9. Convoqué par Maghana, roi de la pègre à Tahou, Sogh est contraint d'accepter une mission risquée : s'introduire dans la quasi-forteresse qu'est le quartier général de la Guilde des Maçons et s'emparer d'un précieux Marteau appartenant à son chef. Il devra d'abord voler la carte des lieux chez la Guilde des Cartographes, ensuite des outils de voleur chez un pourvoyeur de marchandise illicite, avant de voler le Marteau lui-même. Les trois vols forment l'aventure.

Dans cette aventure, aucun combat, puisque Sogh est un couard. Son Habileté est remplacée par un score de Chance, et l'aventure entière se résume à une répétition de la séquence suivante : "Avez-vous la compétence X ? Oui ? Ça va, continuez. Non ? Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, ça va, continuez. Si vous êtes Malchanceux, oups, conséquence néfaste réduisant l'Endurance, ou bien PFA". Le tout se finit en moins de quinze minutes. C'est un peu lamentable. On n'est pas dans un DF tout de même. (L'auteur est le même que celui qui a pondu l'AVH de Tipasa, ce qui n'est pas réellement surprenant.) Bref, c'est sans doute la plus pauvre des mini-AVH jusqu'à présent.

À bientôt pour les tomes 10 et 12.
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#9
Le spoil de LS 8 a été invalidé à l'oral par Joe Dever. Je suis témoin.

Oiseau: demande à Zorkaan,de Scriptarium, si tu veux plus de précisions.
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#10
Pour le spoil du 8, intuitivement, je ne trouve pas ça si illogique que ça.

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Mais bon, j'ai rien lu des suppléments du JdR, donc je raconte peut-être n'importe quoi.
"Hey it's me, I'm dynamite and I don't know why"
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#11
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Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#12
Ah oui, après ça pose des problèmes de cohérence, c'est sûr. Mais c'est quand même dommage que Dever n'y ait pas pensé : ça aurait pu relativiser un peu la ridicule (demi-)divinité de Loulou dans les tomes tardifs.
"Hey it's me, I'm dynamite and I don't know why"
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#13
On peut aussi le justifier comme ceci :
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Bref, je ne pense pas que ça tienne debout, et c'est dommage, d'après moi, que les auteurs des mini-AVH transforment ça en délires de fanfic avec l'autorisation implicite de Joe Dever.
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#14
Spoiler:

Je suis d'accord avec toi sur tout ce que tu dis, mais je ne te suis pas dans ta tentative de justification (que tu relativises excellemment par ailleurs): à l'époque où Chant de l'Hiver rencontre Loup Solitaire, dans la mini-avh, Loup Solitaire n'a pas de disciples, il est certes Maître, il peut donc enseigner mais il n'a tout simplement pas le temps de le faire car il est accaparé par la quête des Pierres de la Sagesse. Il ne fondera le second Ordre qu'après la destruction d'Helgedad, soit bien après sa rencontre avec Chant de l'Hiver. Et c'est à partir de là qu'il acceptera de prendre des disciples.
Donc dans ta tentative de justification, qui lui a enseigné les disciplines Kaï? Un autre survivant? lol

Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#15
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Et maintenant, un petit résumé des mini-AVH des tomes 10 & 12 ?

P.S. Nato : C'est [spoiler] … [/spoiler] pour faire des spoilers.
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