[61] Le Pirate de l'Au-Delà
#1
Après 6 tentatives (et pas mal de chance) je vais vous écrire ce que je pense de ce DF. (précision utile ou non : lu en VO)

En premier lieu, les points positifs :

- J'ai vraiment aimé l'ambiance (pas fan de Pirates des Caraïbes, mais plutôt de Barbe-Rouge), le style du port, l'équipage de Cinnabar très bien personnalisé, même si on ne les rencontre pas sur plus de trois paragraphes et un combat.
- La division de la quête en plusieurs parties est sympa, ça varie les ambiances de jeu (je me croyais de retour dans l'Île du Roi-lézard).
- Les PNJ sont variés et marquants sauf peut-être Ramatu, qu'on rencontre uniquement pour lui casser la tête, sans avoir vraiment senti son influence maléfique. A y réfléchir, les ennemis ne sont pas très développés, même Cinnabar.
- Le style me paraît correct.

Les points négatifs :

- la difficulté du OTP. Je ne suis pas contre les OTP (j'aime le challenge intellectuel), mais bourré de tests mortels à plus ou moins longue échéance, c'est l'horreur.
- Le chemin aléatoire (quand on nous donne un choix parmi trois directions) sur l'île pour un objet indispensable.

En conclusion, j'ai beaucoup aimé ce livre, et j'ai beaucoup aimé enfin le finir ! On peut trouver les objets indispensables selon notre échec au OTP logiquement (Le bracelet en dents de requin)
L'ambiance est vraiment sympa et je crois même qu'y rejouer pourrait me plaire.

Intérêt : 80 % (faut aimer les OTP)
Difficulté : 98% (le plus dur que j'ai fait jusqu'à maintenant)
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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#2
En 6 tentatives?
De mémoire, il m'en a fallu 4 fois plus environ Sad
Bien que faisant partie de la terrible famille des OTP à peine jouables, j'ai plutôt apprécié ce Défis Fantastiques qui est sans doute mon Jonathan Green préféré. La traduction de Meneldur y est peut-être pour quelque chose car j'ai trouvé le style agréable et le vocabulaire plutôt recherché pour un LDVELH.
Dans sa construction, Bloodbones me rappelle deux autres DF : l'Arpenteur de la Lune pour la première partie dans le Port aux Crabes puis l'Ile du Roi-Lézard sur l'île des Os. Au début, on a une grande liberté de mouvements qui nous permet de visiter les différents quartiers de la ville afin d'y récupérer le matériel nécessaire à l'aventure (la gestion de l'or est d'ailleurs finement trouvée, avec le besoin impérieux de s'acheter des armes pour les difficiles combats à venir mais aussi des objets indispensables dans le cadre d'un OTP) et surtout de trouver les indices permettant de retrouver notre ennemi juré.
J'ai bien aimé l'ambiance de cette partie car on est en permanence pourchassé par le culte du crâne noir, qui semble s'être infiltré à tous les étages de la cité portuaire. Les pièges et les fausses pistes nous plongent dans un sentiment permanent d'insécurité tandis que la quête des indices est motivante. Enfin, la personnification des nombreux pirates qui sont appelés par leur nom et chacun possédant des caractéristiques particulières nous donne vraiment l'impression de nous battre contre une redoutable organisation.
Ensuite, le passage charnière du bâteau pirate fait amorcer à l'histoire un virage inattendu, surprenant, qui nous fait complètement changer de décor pour nous emmener dans cette île peuplée d'insectes géants et de zombies masqués. Cette deuxième partie est ludiquement agréable avec des rencontres aléatoires variées, quelques passages forts tels que le come-back du scorpion-araignée ou la découverte de l'épée en os. Un bémol toutefois avec le périple souterrain vers la fin qui rappelle les pires moments de La Malédiction de la Momie du même auteur : pièges implacables à foison et nombreux tests qui ne tolèrent pas le moindre échec. Le paragraphe obligatoire où il ne faut pas faire un double en 4 lancers de dés pour survivre est d'une absurdité rappelant les pires errements livingstoniens. Le final enfin est éprouvant et héroïque avec une succession de duels bien ardus.
Il m'a fallu environ 25 tentatives à la loyale pour terminer ce livre-jeu... si l'on fait abstraction des 12 en habileté et chance que je me suis systématiquement attribués après 9 ou 10 essais. Il est statistiquement impossible de gagner avec moins dans ces deux caractéristiques tant les tests mortels sont légion et ce, même avec les objets boosteurs du départ. Surtout, les combats sont nombreux, très très nombreux. Je ne me souviens pas d'un LDVELH où il y a plus de combats obligatoires. Et comme c'est du Green, ils s'avèrent globalement très balaises.
Il n'empêche que ça fait bien longtemps que je ne m'étais pas autant acharné sur un OTP. La gestion des repas, des objets et de l'or m'a plu. Le schéma "one true path" n'est pas injuste et les objets vitaux pas si compliqués à trouver. Quant au scénario et à l'ambiance, je les ai trouvés plus prenants que la moyenne, les ennemis charismatiques et les illustrations plutôt belles. Une difficulté plus raisonnable aurait pu en faire, à mes yeux, un très bon LDVELH.
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#3
Ça peut dépendre de ce que quelqu'un entend par le mot "tentative". Si l'on joue sans lancer les dés, la difficulté des combats et des tests de chance n'entre plus en ligne de compte. Si on s'attribue chaque fois H:12 et E:24 au départ, le nombre de tentatives total peut automatiquement être divisé en six (car normalement on n'a H:12 qu'une fois sur six). Et je me souviens d'un mec sur le forum de la Bibliothèque qui disait avoir fini la Couronne des Rois au premier essai. Il voulait dire "la première journée" ; il avait ouvert le livre et ne l'avait plus lâché jusqu'à ce qu'il gagne (essentiellement, pour lui, une tentative prenait fin lorsqu'il refermait le livre). ^_^
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#4
Il s'agissait bien de tentatives en ce qui me concerne. J'ai eu une chance pas possible aux dés lors des tirages.... (et puis je relance quand je fais 1, j'avoue)

ça me change de mes parties d'Elric et d'Hawkmoon lors de mon adolescence !
Merci Fitz d'avoir rapatrié ton post ici ! Big Grin
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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#5
Je n'ai pas vu de topic dédié à ce livre, dans cette rubrique (et j'en fus le premier surpris).

Donc je me lance - rapidement - avant sans doute de revenir dessus plus en détail, à l'issue de mes vacances.

Quelle ne fut pas ma joie de voir un nouveau ldvelh, en tête de gondole dans la plupart des librairies que j'ai arpentée !
J'ai donc refait ce geste, inédit depuis 23 ans ; Acheter un ldvelh. Devant la caissière, j'ai arboré un profil bas, du style "C'est pour mes enfants".

Bref, après 3 tentatives infructueuses, je dirais :

Le + :
- Un récit au style classique, comme à la belle époque, avec des lieux tout aussi classiques (auberges, docks, temples, ...) que l'on revisite toujours avec plaisir.

Le - :
- Après la visite de tous les lieux du port aux crabes, j'ai eu l'insistante impression d'être dans une impasse, car aucune possibilité de s'extirper de cette satanée agglomération n'était proposée. En réalité, il fallait trouver l'objet précis qui allait débloquer un autre lieu, lui-même amené à débloquer un 3ème lieu. Bref, cela sent le "only one true path" à plein nez.


Note globale : 13,5/20
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#6
Solution :

http://www.bibliotheque-des-aventuriers....onides.htm

Ça date de l'époque où il n'y avait pas de traduction, ni officielle ni officieuse. Si tu t'y essaies, Nikki, tu me diras si ça colle. Les histoires de noms propres à convertir en chiffres peuvent avoir amené des changements de numérotation.
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#7
Oui, la traduction a bien changé... Je me suis demandé au début ce que c'était que cette "île aux os" dans ta traduction.
:-)

Pour la traduction de "Bloodbones", ils auraient pu faire mieux dans la version française.

Sinon, à noter que le format de ce nouveau DF est plus grand, mais que le prix a grandi aussi... Compter environ 13 Euros. Mais, à ce prix, les illustrations sont irréprochables et nombreuses.
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#8
Voici le tread pour Bloodbones.

http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1212.html

Personnellement, je l'avais bien apprécié ainsi que la traduction de Meneldur. Je n'ai évidemment pas résisté à la tentation de l'avoir sous format papier...
C'est vrai que ça a de la gueule aussi en grand format.
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#9
Ma cinquième tentative m'a enfin permis d'accéder à la deuxième partie de l'aventure, même si je ne suis pas allé bien loin (il me manquait une latitude... ou une longitude, je ne sais plus bien).

Ce genre d'aventures me fait songer que la difficulté de mes propres AVH restera toujours une gentille plaisanterie par rapport à ce qu'on peut trouver parmi les DFs.

Rien que pour accéder à la deuxième partie de cette aventure, il faut déjà d'excellentes stats de départ : le héros avec "seulement" 10 en Habileté peut franchir la première partie à condition de ne pas faire trop d'erreurs de parcours, mais je lui souhaite bonne chance pour survivre à sa descente du bâteau. L'Endurance peut être régénérée grâce à nos précieuses provisions qui rendent 4 points pour chaque portion (effet bien connu du hareng salé), mais la vitesse à laquelle elle peut filer fait de l'indigestion un risque très réel. Quant à la Chance, j'ai remarqué au moins un test qui, s'il est manqué, signifie que le héros est déjà mort et ne le sait pas encore.

Comme dit Fitz, il y a une foultitude de combats inévitables, souvent contre des adversaires multiples, ce qui fait beaucoup de jets de dés.

Il y a beaucoup de choix offerts, mais une bonne partie d'entre eux sont purement mauvais (ne serait-ce que parce qu'ils nous font perdre du temps sans rien nous apporter).

N'oublions pas le clou de cette première partie :

Show ContentSpoiler:


Et pourtant, si on fait exception de cette difficulté (et du parcours linéaire qu'il est nécessaire de suivre pour avoir une chance), c'est une aventure qui ne manque pas d'un certain charme. Le scénario est intéressant, l'ambiance est sympathique et les PNJs ont souvent du caractère. Si Green n'avait pas fait le choix de l'hyper-difficulté, il aurait pu produire une oeuvre agréable et non-linéaire à la Hand.

Je referrai quelques tentatives à l'avenir (en me mettant d'office 12/24/12), mais je ne sais pas si j'aurai la patience de rejouer ce livre jusqu'à gagner à la loyale !
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#10
Pour l'objet indispensable :

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Et quand tu auras vu l'affrontement final, tu comprendras qu'on ne peut pas finir ce livre à la loyale.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#11
Finalement, j'ai craqué et parcouru en lisant le restant de l'aventure. Vu ce que j'y ai découvert, je ne le regrette pas : la difficulté est substantiellement pire que dans la première partie, notamment en ce qui concerne les combats, et je n'aurais jamais eu la patience de recommencer assez de fois pour réussir. Il y a des fois où on se demande si les auteurs de DF se rappelaient que leurs aventures étaient censées être gagnables quelles que soient les caractéristiques de départ ! Certes, ce n'est pas Green qui a inventé le système de jeu totalement déséquilibré de la série, mais il pousse la chose à des extrêmes : la plupart des DF peuvent être réussis avec une Habileté de 10, mais celui-ci nécessite vraiment un 12. (Il est amusant de remarquer que la nécessité de ce 12 rend totalement superflus les nombreux tests d'Habileté qui sont dans le livre.) La succession de combats qui clôt l'aventure ne doit être que marginalement moins difficile que le boss de fin de la "Crypte du Sorcier".

C'est dommage, d'autant que l'atmosphère et le cadre sont vraiment bien ficelés. La ville de la première partie est sympathique et les multiples embûches que nous tendent les pirates donnent une tension efficace. La deuxième partie est un autre élément classique de l'histoire de pirates : l'île sauvage, peuplée de monstres et de forces obscures. Les adversaires que nous affrontons sont appropriés et bien décrits.

Quelques observations éparses :

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#12
tu m'as convaincu Outremer, je n'y reviendrai pas.
D'autant que je trouve les illustrations absolument hideuses.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#13
J'ai trouvé les illustrations assez inégales : il y en a que j'ai vraiment bien aimé, certaines qui m'ont laissé indifférent et quelques-unes que j'ai trouvé un peu moches. La plupart des pirates sont plutôt réussis et dans le ton. Le grand prêtre vaudou est très bien. La reine des indigènes n'est pas mal non plus.

L'illustrateur est apparemment Tony Hough, qui s'est aussi occupé des "Mondes de l'Aleph" (un LDVH qui dont les illustrations ne m'avaient pas franchement marqué) et "Le Dragon de la Nuit" (dans celui-là, les illustrations ne m'avaient pas paru mal, mais il était difficile d'en être certain parce que la mauvaise qualité de l'impression les rendait à peine visibles).
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#14
Jonathan Green, Le Pirate de l'Au-delà (Bloodbones), 2006 (2012 pour la traduction)
FF26 (2e éd.), DF19 (éd. de 2012)
ill. Tony Hough, trad. C. Degolf

Thème

À l'âge de 10 ans, le pirate Cinnabar "Millesang" a pillé votre village de pêcheur et massacré votre famille. Vous décidez de vous venger, et près avoir navigué sur les 12 mers de Titan, vous arrivez au Port des Crabes, pour apprendre que Cinnabar a finalement été tué.

Mais un vieil ivrogne vous apprend que Cinnabar s'apprête à être ressuscité par des rites vaudou...

Développement

L'aventure se décompose en trois parties :
  1. Recherche d'informations dans le Port des Crabes pour localiser le repère de Cinnabar.
  2. Voyage jusqu'à l'île du Squelette.
  3. Exploration de l'île pour trouver le temple de Quezkari, le dieu de la mort vaudou, et empêcher la résurrection complète de Cinnabar

Mécanismes de jeu

Outre les mécanismes classiques des Défis fantastiques, Greene utilise un système de "codes" : on inscrit un code lorsque l'on participe à un événement, et ce code modifie la suite de l'aventure.

D'une part, cela évite les circonvolutions : "si vous avez noté "tiurtéd", allez au ..." plutôt que "si vous avez rencontré machin", et de plus, cela préserve un certain mystère : si l'on n'a pas noté le code, on n'a pas d'indication sur la manière de l'acquérir. Bon, ce sont des mots à l'envers, je ne vois pas trop l'intérêt, mébon.

Lors de la recherche d'informations dans le Port des crabes, on a les cultistes de Quezkari et les pirates de Cinnabar sur le dos, donc si l'on est trop curieux, on cumule des codes déclenchant des événements pour le moins désagréables. D'un autre côté, si l'on n'est pas curieux on n'apprend pas grand chose...

De la même manière, dans la jungle, on se rend à plusieurs occasion au §192 pour faire une rencontre aléatoire, puis on poursuit au § que l'on avait noté auparavant. J. H. Brennan aurait lui constitué une annexe en fin de livre...

On a ainsi une structure en apparence peu linéaire (voir ci-après).

Greene a aussi introduit une gestion du temps dans la première partie : chaque quartier visité prend 1 ou 2 h, si l'on passe trop de temps, on arrive trop tard au repère de Cinnabar.

Structure de l'histoire

C'est là que le bât blesse : c'est au final un OTP, et difficile de surcroît. Si, la première partie est un délicat équilibre entre récupérer des objets et des codes indispensables, sans perdre trop de temps ni récupérer trop de codes néfastes, on fini par optimiser le trajet et au final (puisque la sanction survient assez vite au final), à chaque échec, on refait "la bonne solution", toujours la même.

J'ai commencé à le jouer à la loyale -- un truc que je n'avais pas fait depuis bien 20 ans --, mais après le 4e essai, quand j'ai atterri à un PFA parce que je n'avais pas acheté un truc au marché, j'ai craqué, pas envie de me retaper exactement les mêmes §.

Puis, lors du 2e combat contre un monstre avec 11 en habileté et moi un malus de 1, j'ai arrêté de jouer les combats. Car si les premières rencontres sont peu dangereuses, il est impossible de réussir sans avoir un perso 12/24/12.

Erratum

Au §125, on demande de noter le n°8, mais cela ne correspond à rien par la suite. Il s'agit peut-être du 68 ? À tester.

Bilan

J'aime :
  • l'ambiance pirate/vaudou ;
  • le mécanisme des codes ;
  • les rencontres, originales et variées.

Je n'aime pas :
  • c'est un OTP ;
  • le déséquilibre des combats.

Bonus

Pour ceux qui sont désespérés, voici la solution du Calculateur infernal de Calabrius (§364). Ça ne fait pas avancer l'histoire, mais c'est toujours 8 PO à se mettre dans la poche...

Show ContentSpoiler:
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Vous êtes mort.
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#15
(29/12/2012, 12:50)cdang a écrit : Erratum

Au §125, on demande de noter le n°8, mais cela ne correspond à rien par la suite. Il s'agit peut-être du 68 ? À tester.

dans la VO c'est le 385

Sinon, nous sommes d'accord que c'est un OTP ultradur, personnellement je le trouve en plus dépourvu d'ambiance, mécanique et laid ( illustrations = Berk )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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