Systèmes de Jeu
#25
redo_fr a écrit :Puis-je avoir votre autorisation pour intégrer toutes ces remarques dans une doc que je suis en train d'écrire
Tu l'as.
Je viens de regarder ton document et il me semble très clair.

Je pourrais juste ajouter, peut-être, de parler un peu de rythme et d'ambiance. Le concepteur doit essayer de donner un certain ton à son histoire : épique, satirique, bucolique... et s'y tenir. Les Maîtres des Ténèbres ne dansent pas en tutu, et le roi Pellinore n'agonise pas dans nos bras en nous faisant jurer de le venger. De même, l'aventure ne doit pas consister en combats incessants ou en prouesses successives, mais comporter une suite d'actions et de pauses au cours desquels le héros peut se reposer ou faire le point.

Pour en revenir aux systèmes de jeu, je viens de voir le système SACRIMEN qui me fait penser à celui de l'Oeil Noir. Xhoromag souligne la fréquence des coups sans effet. En y réfléchissant, ce désavantage peut être amoindri si on couple le système avec une santé simulée par quelques états. Ainsi, beaucoup de coups sont évidemment infructueux, mais un coup au but fait du dégât.
Pour accélérer le rythme des combats, on peut envisager des combats par charges, au cours desquels seul l'attaquant porte les coups, l'adversaire se contentant de parer.

Un autre système existe, et je ne l'ai vu que dans le jeu Pendragon (je n'ai que la toute première édition de 1985). Chaque joueur lance un dé (à vingt faces) simultanément. Celui qui remporte l'assaut réunit les deux conditions avec son dé :
  • faire moins que son score de compétence
  • faire plus que le dé de son adversaire
Avec ce système, un score élevé ne protège pas des blessures, et les coups dans l'eau restent relativement rares.
Je pense que ce système mériterait qu'on s'y attarde.
Dans le jeu de rôle, il y avait plusieurs raffinement : coup critique quand le dé égale la compétence, blessure majeure quand trop de dégâts passent l'armure d'un coup, étourdissement quand trop de dégâts sont enregistrés avant déduction de l'armure, mais on peut s'en passer.

Enfin, j'aimerais ajouter quelque chose pour l'inclusion des combats dans une aventure : les combats à mort doivent constituer l'exception.
Les bandits et les monstres errants n'attaquent que s'ils sont sûrs de la victoire. Au bout de quelques assauts infructueux, ils prendront la fuite pour chercher une proie plus facile. Les personnes sans histoire ne combattent que pour défendre leurs biens, et seront enclines à demander grâce s'ils sont blessés. Les gardes et autres battent en retraite et appellent du renfort s'ils ont affaire à trop forte partie.
Au Moyen-Age, au cours des rencontres de hasard, des tournois et même des guerres, les nobles ne cherchaient pas à s'entretuer, mais à faire des prisonniers pour ensuite se faire payer des rançons.
Seuls des personnages déterminés peuvent se battre à mort. Typiquement, le grand méchant ou certains de ses agents les plus fidèles (pilotes d'avions à leurs heures...).
Ainsi, non seulement l'aventure est plus fluide, car les combats sont plus courts, et le héros ne risque pas de tomber devant un orc quelconque, mais les combats à mort "pour de vrai" génèrent une réelle tension dramatique.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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Systèmes de Jeu - par redo_fr - 21/04/2008, 21:49
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