Systèmes de Jeu
#13
Oiseau a écrit :Plus les dés ont de faces, moins l'avantage dans les statistiques fait une différence.
Pour compléter, c'est moins le nombres de faces des dés qui fera la différence que le nombres de dés que tu lanceras.
Avec deux dés à six faces, les probabilités sont distordues puisque le 7 a de grandes chances de sortir (c'est le principe du craps). De même, avec deux dés à 20 faces, ce serait le 21, et ainsi de suite.
Ça avantage automatiquement celui qui a l'Habileté la plus élevée, puisque si les deux antagonistes font 7, c'est le plus fort qui l'emporte.

Les capacités propre du joueur (Tenter sa chance et surtout, niveau d'endurance incomparablement plus élevé que la plupart des monstres) permettent de supporter de légers désavantages pour un nombre limité de combat.

Pour rendre les combats plus aléatoires, un D12 est plus indiqué que 2D6 puisque les probabilités sont équiréparties.

Le système des Histoires à jouer, où on ne lance qu'un D6, est peut-être préférable.

Une idée tout droit sortie des Colons de Catane : et si on dit que le 7 rejoue l'assaut, ou entraîne un événement aléatoire ? Les probabilités ne sont-elles pas améliorées ?

Le système Loup Solitaire est intéressant, mais il comporte un désavantage : il est un très abstrait. Quand je vois que je perds de l'Endurance en même temps que mon adversaire, j'ai tendance à imaginer que lui et moi nous frappons mutuellement sans chercher à parer, jusqu'à ce qu'un des deux abandonnent. L'autre système qui s'en rapproche est celui de Dragon d'Or, qui peut être biaisé à loisir et qui a l'avantage de permettre de visualiser les assauts : paré, touché...

Les systèmes à épreuve types Quêtes du Graal ont également le désavantage de ne pas avoir d'assauts : le héros et l'ennemi puissant fout mouche à tout coup. On peut tempérer ça avec un système de contre-épreuve comme celui de l'Œil Noir, mais il me paraît inadapté pour un livre-jeu à cause de sa tendance à rendre les combats interminables.
Quelqu'un aurait-il essayé le système des Terres de Légendes ?

Quelqu'un se souvient-il du système Chroniques Crétoises ?

Mais pour une aventure en tant que telle, tout ne tourne pas autour du système de combat, qui doit avant tout être simple et fluide. Des bonus doivent permettre au héros de contrebalancer l'ennemi puissant. La possibilité de prendre la Fuite doit être courante pour éviter qu'une rencontre avec un adversaire qui a 2 points d'Habileté en plus ne se transforme en PFA. Idéalement, avant de choisir d'affronter un ennemi, le joueur doit être averti s'il ne peut pas s'enfuir.

Pour ce qui est de la création de personnages, je dirais que la détermination des caractéristiques conditionne l'aventure. Si elles sont définies au hasard, l'aventure doit être élaborée en fonction du héros moyen (quitte à ce qu'un peu d'astuce permette de contrebalancer des totaux faibles). Si les caractéristiques sont définies par répartition (ou par choix d'un personnage prédéfini), on peut envisager que le héros choisira de se spécialiser et donc faire une aventure à plusieurs chemins qui privilégiera telle ou telle spécialisation. J'aurai même tendance à dire qu'il faut pénaliser le plus possible celui qui choisi de ne pas choisir en répartissant ses points.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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Systèmes de Jeu - par redo_fr - 21/04/2008, 21:49
RE: systèmes de jeu - par Oiseau - 21/04/2008, 21:57
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