Systèmes de Jeu
#8
Alendir, certains LVH (les Sorcellerie! par exemple) ont été publiés avec une image de deux dés en bas de page. Il suffit ensuite de feuilleter au hasard, puis de regarder sur quelle page on a le doigt pour déterminer le lancer de un ou deux dés. Et non, je n'étais pas été vérifier manuellement si les faces des dés étaient bien équiréparties comme il fallait, avec une chance sur 36 de tirer un douze et 1 sur 6 de tirer un 7.

Ensuite redo, il faut déjà avoir une idée de ce que tu veux développer par rapport à l'avh. Pour caricaturer, je dirais qu'il est inutile d'inclure des règles de tir complexes en soixante pages si ton personnage n'utilise qu'une unique fois une arme à distance. Quelques questions à se poser :

-L'aventure nécessite-t-elle des règles ? Les aventures contemporaines s'en tirent souvent assez bien sans.
Exemples : Les Ailes de Morphée, Labyrinthe, Nils Jacket contre l’Agent Xn'en ont pas.

-Quels types de capacités par rapport au contexte ? Il faut de préférence adapter les règles au héros plutôt que de forcer ce dernier à rentrer dans un moule classique (type DF ou LS par exemple) inapproprié.
Exemples : Faustine (du Pensionnat des Ombres) et ses facultés ordinaires s'oppose à Shania la destructrice de mondes (de la série Le Retour des Xhâ Niâs) et ses 24 capacités, dont la moitié d'attaque.

-Aventure avec ou sans combat(s) ? Ces derniers sont loin d'être indispensables, même avec une aventure incluant une part de hasard et un personnage de base "customisable".
Exemples : la série Destins, Flower Power, Le Pensionnat des Ombres n'ont pas de combats, mais des personnages personnalisables tout de même.

-En cas de combat, quels aspects de l'affrontement doivent être privilégiés ? On rejoint le deuxième point, à savoir qu'un télékinésiste ne se battra pas du tout de la même façon qu'un bretteur.
Exemple : le système de combat de La Voie du Tigre, les affrontements intégralement scénarisés comme celui contre le lieutenant des Sabres d'Eshnar.

En général, je donnerai quand même quelques conseils généraux :
-pas de part de hasard dans la création du personnage, et surtout pas dans un facteur important, comme l'habileté dans les DF. Une répartition d'un total de points entre plusieurs caractéristiques, au choix du lecteur, est nettement plus juste et agréable.
-en cas de litige entre jouabilité et réalisme, privilégier la première. Je pense en particulier aux guérisons dans les LVH, qui sont toutes surréalistes (une pommade et hop, y'a plus d'estafilade qui ouvre le ventre le deux) mais virtuellement indispensables pour peu qu'il y ait des combats.
-dans le même ordre d'idée, ne pas surcharger à mort les règles, pour en oublier la moitié en cours d'écriture. L'exemple de Loup*Ardent est flagrant de ce point de vue.
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Systèmes de Jeu - par redo_fr - 21/04/2008, 21:49
RE: systèmes de jeu - par Oiseau - 21/04/2008, 21:57
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