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Le hasard dans la littérature interactive
#6
Je pense mon avis est très proche de ce que Jehan a décrit et ça me donne envie de rajouter un exemple en me basant sur les DF :
Les chances de réussir une épreuve de hasard dans un DF sont proportionelles aux valeurs d'Habileté, d'Endurance et de Chance, quelque soit la situation. De plus, ces trois attributs sont déterminés par... un jet de dé. Les chances de réussir sont donc entièrement dues au hasard et jamais à l'intelligence du joueur... sauf cas particulier où des indices subtils permettent de prendre un chemin précis qui permettrait d'éviter la majorité des tests de hasard.

En comparaison, si on pouvait répartir un lot de points parmi plusieurs attributs... puis être amené à réfléchir pour trouver un chemin le plus adapté à notre personnage... ça donne à la chance une place beaucoup moins importante. En ayant beaucoup d'habileté, il serait intelligent de tenter les choix de fuite ou d'esquive ou des combats contre des ennemis lourdaux (qui ne nous toucheront probablement pas). En ayant beaucoup d'endurance, on pourra tenter des épreuves de force et de résistance (genre un concours de boissons). Et j'aurai tendance à supprimer la Chance ou à m'assurer qu'elle ne permet qu'à rattraper des gros cas de malchance en permettant de relancer les dés un certain nombre de fois par partie par exemple.

Mais le hasard ne se retrouve pas que dans les dés : il y a aussi les choix aléatoires. Gauche ou droite ? Ouvrir la porte ou ne pas l'ouvrir ? J'avoue être tombé dans le piège en écrivant mon propre essai, mais je suis conscient que si on donne des choix apparement arbitraires, il faut les "renseigner" le plus possible, donner des indices pour que le joueur fasse un choix plus éclairé (on entend des bruits derrière la porte, le couloir de gauche est envahit par du lichen).
Et le pire du pire, c'est quand un choix est d'abord aléatoire, provoque un résultat mauvais si on choisit l'option B... puis plus tard dans l'histoire, on retombe sur un cas similaire et... sournoisement, c'est l'option A, pourtant un choix évident (par expérience), qui donne un résultat mauvais.

Pour résumer, je pense qu'il est important que face à des conséquences malheureuses suivant un choix, le joueur se rende effectivement compte que son choix n'était pas intelligent. Soit parce que des indices indiquaient clairement un danger... soit parce que son personnage n'était clairement pas adapté pour ce choix.
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RE: Le hasard dans la littérature interactive - par monele - 28/03/2008, 14:18



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