[28] Les Spectres de l'Angoisse
#1
Hello,

Je fais une critique des Spectres bien que je ne l'ai pas réellement terminé.

Voici donc : vous incarnez un elfe de la forêt s'étendant sur trois continents de Titan. Vos pouvoirs ? Des sortilèges (six sortilèges plus une réserve de points de pouvoir) ainsi que la faculté d'interagir dans les rêves.

La première partie de l'aventure consiste donc à trouver la bouche du mal dans la forêt. Il y a alors possibilité de lancer des sorts divers (feu, handicap, lévitation, illusion...) pour s'en sortir, mais chose étonnante, dès que l'on rentre dans la bouche, il n'est plus possible de l'utiliser. Dans le monde des rêves, impossibilité de lancer des sorts (étrange) mais on peut perdre ou regagner des points de pouvoir (pas d'habileté ou d'endurance). Ces points de pouvoir serviront de points d'endurance dans le monde des rêves, lieu important dans le domaine de la Bouche du mal.

C'est une histoire donc relativement intéressante, bien construite, mais basée sur le hasard. Il me semble que c'est un one-true-path (devoir trouver quelques objets magiques numérotés et savoir les disposer, sans combat final) avec de sérieuses difficultés lors des combats dans le monde des rêves (perte de deux points de pouvoir sur 2-7, l'advesaire perd deux points de pouvoir sur du 8-12, donc inégal pour le joueur qui est désavantagé). Pour le monde réel, quelques difficultés si on fait l'imbécile (peu de monstres ont plus de huit points d'habileté en réalité).

Donc déçu au final... les sortilèges annonçaient le jeu plutôt amusant, mais l'incapacité d'utiliser des sorts et le fait de pouvoir voyager du monde réel au monde imaginaire rend assez difficile l'aventure puisqu'on ne sait réellement quand il est utile de voyager.

Pour le moment je n'annonce pas de notes de difficulté et d'intérêt vu que je ne l'ai pas réellement terminé... mais telle est mon impression pour le moment.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
Répondre
#2
Je ne l'ai pour ma part jamais fini. Comme tu le remarques, le pouvoir diminue facilement et le joueur est désavantagé, résultat : je suis mort plus souvent qu'à mon tour. A cela s'ajoute la difficulté de rassembler les bons objets, qui fait que ce ldvelh a été pour moi une vraie torture, malgré des illustrations qui me plaisaient bien, et un background (la forêt se meurt jusque dans les rêves...) séduisant.

Si je ne me trompe pas, ce ldvelh est de Waterfield, auteur qui n'a pas vraiment bonne réputation, malgré La Planète Rebelle!
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
Répondre
#3
Plume.pipo a écrit :Si je ne me trompe pas, ce ldvelh est de Waterfield, auteur qui n'a pas vraiment bonne réputation, malgré La Planète Rebelle!
C'est vrai qu'à part la Planète Rebelle, les opus de Robin Waterfield ne sont guère fameux... en tout cas, les Sceaux de la destruction et le Voleur de vie ne m'ont pas fait grande impression. C'est dommage, Waterfield a souvent de bonnes idées, mais il les gâche par une réalisation hasardeuse et un style trop laconique.
Répondre
#4
C'est un livre très original et grandement déroutant.
Bon, je vais tordre le cou immédiatement à une fausse impression : ce n'est pas un one-true-path. Certes, c'est linéaire, mais vous avez le choix entre deux approches :

- combattre le boss dans le monde réel
- le combattre dans le monde des rêves

La deuxième solution ne nécessite aucun objet d'aucune espèce que ce soit, mais elle est basée sur vos points de pouvoir, dont l'augmentation dépend fortement du hasard, avec néanmoins un système de spirale positive : plus vous en avez, plus vous avez de chance d'en avoir.
Dans ce cas, la meilleure option consiste à rester le plus possible dans le monde des rêves pour gagner du pouvoir.

La première solution, en revanche, nécessite de mettre la main sur 6 objets. Certains sont faciles à obtenir, d'autres nécessitent un jet de dé chanceux ou un combat pas évident pour mettre la main dessus. Là, hors de question d'aller faire mu-muse dans le monde des rêves, tous les objets sont bien évidemment dans le monde réel.

L'un dans l'autre les deux solutions ont leur difficulté, et c'est vrai que l'impression d'ensemble est assez décousue.

Ma note : 11/20

Stratégie : 50%
Hasard : 50%
Difficulté de parcours : 55%
Variété de parcours : 86%
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
Répondre
#5
Il y a quelques idées intéressantes (le monde du rêve, notamment), mais pas suffisamment. Les rencontres sont extrêmement peu mémorables et le fait de pouvoir utiliser la magie ne se révèle pas aussi distrayant qu'on aurait pu l'espérer.

Comme le dit Segna, c'est un livre assez décousu. Je ne suis jamais vraiment parvenu à rentrer dans l'histoire.
Répondre
#6
J'ai le souvenir qu'effectivement, je n'avais pas tous les six objets, mais que j'avais pu vaincre le méchant quand même.

Je rejoins vos avis : d'excellentes idées (le monde des rêves...), mal exploitées et gâchées par un style décousu.
Répondre
#7
Il me semble ne pas avoir réussi à le croiser dans le monde réel, bien qu'avec mon 12 en habileté et mon 20 en endurance j'aurai pu faire quelque chose. Je me souviens simplement que le boss arriva d'un coup et que le livre me demanda si j'avais les six objets, j'avais répondu non (j'en avais que quatre) et paf ! PFA.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
Répondre
#8
moi je ne suis même pas arrivé jusqu'au boss.
je me suis vite retrouvé à 1 point d'endurance et donc la mort...
je trouve qu'il n'y pas assez de potions pour recouvrer de la force.
"Il n'y a pas de réussite facile ni d'échecs définitifs." Marcel Proust
Répondre
#9
Je confirme la version de Segna, avec un très fort total de pouvoir devant Ishtrack, il n'y a pas besoin des 6 objets pour l'affronter.
Ce livre m'avait impressionné par son ambiance sombre, sans doute accentuée par les illustrations et par le monde des rêves. Il me revient une scène dans cet univers onirique où l'on a un aperçu de notre propre monde, un lieu où des humains enfermés dans des boites de métal roulantes, se suivaient en affichant une mine désespérée. Un embouteillage, quoi!
Sinon, ce livre est aussi marqué par un combat obligatoire vers le milieu de l'histoire où nous affrontons pas moins de huit elfes noirs à la fois (et chacun a des caractéristiques différentes).
Pour moi, il est immensément plus réussi que les deux autres oeuvres de cet auteur.
Répondre
#10
je me range également dans l'avis de segna

pour ma part ce livre m'avait "impressioné" aussi, pour reprendre l'expression de fitz, et d'ailleurs dan smes souvenirs qui remontent à des années, il me semble qu'il s'agissait alors d'un de mes ldv préférés. Mais c'est surtout l'originalité du thème qui y était poure quelque chose : entre rêve et réalité et l'incarnation d'un elfe (que l'on ne rencontre généralement pas autrement qu'en tant qu'ennemi ridicule avec des cotes de combat assez nazes). L'histoire est tellement sombre que je croyais me rappeller d'avoir incarner un elfe noir ! Or c'est un elfe... sylvain ? si je ne m'abuse.

Je pense qu'il faut le refaire plusieurs fois pour l'apprécier à sa juste valeur.
Rendez-vous au 14.
Découvrez ma plume poétique sur le blog de Jules Cybèle.
Répondre
#11
Un DF qui sort pas mal des sentiers battus. Si la mission est très classique, à savoir se rendre au fond de la forêt d'Yffen, y trouver le repaire du prince-démon Ishtrack puis éliminer ce dernier, l'ambiance est très particulière.
Déjà, on n'interprète non pas un humain mais un elfe des bois. Ce trait n'est pas oublié par l'auteur qui insiste sur notre affinité avec les règnes animal et végétal. On est un guerrier-magicien, c'est à dire que l'on se bat avec les scores d'habileté habituels mais que l'on peut parfois utiliser divers sortilèges. Cependant, cette magie est malheureusement sous-exploitée : primo, elle coûte des points de pouvoir et ceux-ci sont nécessaires pour se trouver un allié quasi-indispensable, secundo, elle devient inopérante dans les souterrains d'Ishtrack, c'est à dire à la moitié de l'aventure, tertio, on ne les utilise que lorsque le texte nous l'autorise. Enfin, notre héros elfe est capable de voyager dans le Monde des Rêves. C'est presque une aventure parallèle à celle qui se déroule dans le monde réel mais les évènements s'y succèdent de manière incohérente, comme dans les rêves, quoi... Le rendu est pas mal du tout. Si ces passages peuvent paraître très déroutants, l'univers onirique est bien fichu et l'atmosphère très inquiétante. Tout y est possible donc il est très facile d'y perdre la vie, surtout quand on approche de la fin. Mais comme le Monde des Rêves est indispensable si l'on veut gagner du pouvoir...
Les rêves participent donc à donner cette ambiance étrange et malsaine mais également le monde déliquescent dans lequel on évolue. On commence dans le cadre sylvestre de la forêt elfique, où la nature est belle et ensoleillée. Plus on s'approche du domaine d'Ishtrack et plus la végétation devient torturée et les animaux menaçants. Cette corruption détériore à la fois l'équilibre mental et physique des êtres vivants près de cette noirceur. Une fois parvenu dans le domaine souterrain, la nature a totalement disparu et le bestiaire tourne autour de races répugnantes telles qu'ogres, orques, femmes monstrueuses, elfes noirs et mutants dégénérés. C'est donc une des atmosphères les plus réussies des LDVELH et les illustrations accentuent ce caractère déprimant. Les dessins sont très sombres, le noir y est très présent, les traits des créatures toujours torturés, les arrière-plans flous et les courbes sinueuses. L'illustrateur est celui qui a réalisé la couverture du Manoir de l'Enfer et je me dis que si ce LDVELH-là et la Forteresse du Cauchemar avaient eu les mêmes illustrations intérieures, le résultat aurait pu être encore plus impressionnant.
L'aventure est très difficile. D'une part parce que les habiletés faibles n'ont aucune chance, en particulier lors du combat obligatoire et mémorable contre le groupe d'elfes noirs, mais aussi parce que les PFA et les tests mortels sont nombreux, surtout au sein du domaine d'Ishtrack et dans le Monde des Rêves. De plus, la fin est digne d'un OTP même s'il existe deux manières de vaincre possibles : l'un nécessitant six objets bien précis (la plus difficile) et l'autre demandant beaucoup de points de pouvoir et tributaire de la chance que l'on peut avoir aux dés.
Le challenge est cependant intéressant, surtout que la non-linéarité est très élevée. Les chemins oniriques dans le Monde des Rêves sont très variés mais ceux dans la forêt ou les souterrains ne le sont pas moins. La durée de vie du bouquin est donc conséquente.
Néanmoins, les Spectres de l'Angoisse laisse un arrière-goût d'insatisfaction. C'est un LDVELH bien écrit, original avec une atmosphère très réussie. Mais il aurait pu être encore meilleur. Peut-être du fait qu'aucune rencontre n'est très marquante, que chacune n'est pas assez exploitée. Lorsqu'on rencontre un compagnon, celui-ci trépasse rapidement. Les rares alliés sont éphémères et l'on est longtemps seul avec notre épée et nos cauchemars, cette quête solitaire en devient presque déprimante puis fastidieuse à la lecture.
Il reste pour ma part légèrement au-dessus de la moyenne.
Répondre
#12
Voilà, je viens de le lire donc j'en fais la critique:

Les Spectres de l'Angoisse est un livre écrit par Robin Waterfield (qui a également écrit La Planette Rebelle, Les Sceaux de la Destruction et Le Voleur de Vie) dont le but est de stopper un prince démon nommé Ishtrack qui projette de concquérir le monde. Pris sous cet angle, ça ne fait pas forcément envie, mais le livre est tout de même bien plus original que la moyenne des Défis Fantastiques.

En effet, le héros n'est pas un aventurier anonyme comme dans la plupart des Défis Fantastiques, mais un elfe des bois, initié à la magie. De plus, une partie de l'aventure a lieu dans le monde des rêves que l'on peut explorer parallèlement à son aventure. Il est même possible de passer d'un monde à l'autre presque à volonté (c'est d'ailleurs obligatoire pour finir l'aventure).

Le livre est bien écrit et on ressent tout le long de l'aventure une atmosphère glauque qui est de plus en plus présente à mesure qu'on approche du but.

Concernant la difficulté, elle est assez élevée. Il y a en effet un nombre relativement important de PFA qui, s'ils ne sont pas du style "vous allez à gauche? Vous êtes mort" (ou alors il y a des indices pour prendre la bonne direction) imposent de rester sur ses gardes. De plus, il est plus que souhaitable pour finir l'aventure de réunir un certain nombre d'objets numérotés plus ou moins difficiles à trouver dont certains demandent d'être chanceux.
L'originalité réside dans le combat final que l'on peut choisir de mener dans le monde réel on dans le monde des rêves, chacune des deux options demande d'avoir un total de Pouvoir (une caractéristique propre au livre, qu'on calcule au début de l'aventure et qui varie) élevé.

Ce livre compte deux gros défauts à mon goût. Tout d'abord, la magie est complètement sous-exploitée puisqu'il est impossible d'y avoir recours dans le Monde des Rêves et dans le repaire d'Ishtrack. Autant dire qu'on s'en sert assez peu. Ensuite, la gestion des combats dans le monde des rêves est plutôt bâclée. En effet, le Pouvoir y remplace l'Endurance et il faut faire au minimum 8 avec deux dés pour remporter l'assaut (ce qui désavantage le joueur). Heureusement, dans certains cas, le combat se fait normalement avec l'Habileté.

En dehors de ces quelques défauts, le livre est tout à fait correct et se lit plutôt bien. On retiendra surtout son originalité. Un livre convenable, au-dessus de la moyenne des Défis Fantastiques, mais qui aurait pu être encore meilleur si son concept avait été poussé jusqu'au bout (usage de la magie, monde des rêves).

Intérêt 7/10
Difficulté 8/10
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)