Auteurs amateurs pour site web
#27
Paragraphe 14 a écrit :Tout d'abord, j'aimerais que tu éclaircisses ce passage car je ne suis pas du tout d'accord à première vue, je ne vois pas du tout en quoi un mp spoile le joueur. Je dirais même que c'est un des moyens efficaces d'éviter le spoil.

Un mot de passe spoile un joueur de la façon que j'ai expliquée plus haut. Mettons qu'un joueur prenne un chemin au cours d'une première partie et qu'il découvre un objet avec un mot de passe. Lors d'une seconde partie, il prend un autre chemin, et on lui demande si ce mot de passe est écrit sur sa feuille d'aventure. Dès lors, le joueur SAIT qu'il faut d'abord qu'il aille récupérer l'objet avant de s'aventurer sur le chemin qu'il a pris lors de sa deuxième tentative.

De toute façon, un mot de passe est en soi un spoiler. Si on demande à un joueur de noter un mot de passe dès qu'il trouve un objet, c'est que le dit-objet est important...

Oiseau a écrit :P.S. Je n'aime pas du tout l'idée de supprimer la visibilité des mécanismes du jeu. Pour reprendre un exemple déjà donné, admettons qu'il faut avoir le Médaillon Vaudou pour gagner. Dans un LDVELH, on saura qu'il nous manque cet article (car il sera demandé dans le texte). Dans l'espèce de RPG-hybride que vous imaginez, on ne le saura jamais, on tombera seulement sur une mort imprévue. Ça deviendra de la pure devinette (que dois-je faire pour éviter cette mort). Évidemment, on ne pourra pas non plus tricher. Conséquence : perte d'intérêt et abandon. C'est ce qui se passe dans les jeux vidéos où il faut faire des actions impossibles à deviner pour progresser, dont la majorité des IF (interactive fiction). C'est pourquoi je ne veux pas que les mécanismes disparaissent de la perception du lecteur. Je veux bien que le programme refuse de laisser le joueur cliquer sur "Oui" s'il ne possède pas le Médaillon, mais pas question que le programme envoie le joueur à la mort sans lui expliquer pourquoi.

Ce n'est pas parce qu'on cache les mécanismes du jeu que le joueur ignore tout de ce qui lui arrive, ou alors c'est qu'il s'agit d'un mauvais jeu. Segna a très bien répondu à cela en pointant du doigt les faiblesses des adaptations de la Page du chêne gauche. L'intérêt de cacher les mécanismes n'est pas d'aveugler complètement le joueur sur son environnement, juste d'éviter de le spoiler et de lui mâcher le travail.

Parenthèse : pour ma part, je n'envisage nullement des animations ou des sons, parce que pour le coup, ça dénaturerait complètement l'AVH. Cet avis n'engage évidemment que moi, mais ce qui fait la spécificité d'une AVH, ce sont les mots. Les mots ont un pouvoir que n'ont pas les images ou les sons. Il n'est nullement question, pour ma part, d'RPG hybride ou de quoi que ce soit d'autre. Ma vision idéale des choses, c'est juste une AVH (texte et illustrations mais rien de plus), dans lequel le joueur ne joue QUE son rôle de joueur, ce qui n'est possible, ou à tout le moins parfaitement possible, que via l'informatique.


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