L'Épée de Légende S2E01 (Les Treize Mages)
#11
(09/08/2017, 19:16)tholdur a écrit : Donc intérêt de garder par avance un sort en mémoire, en cas d'attaque surprise.

Tout à fait. La grande majorité du temps, je pense qu'avoir un unique sort en mémoire est le meilleur compromis.

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Les sorts

Il y a deux types de sorts : les sorts d'attaque et les sorts psychiques. Les sorts d'attaques sont très directs : lorsqu'ils sont lancés, ils infligent à la cible un certain nombre de points de dommage. Les sorts psychiques ne fonctionnent pas automatiquement : la cible lance 2 dés et, si le résultat est égal ou inférieur à son score de Pouvoir, le sort n'aura pas d'effet sur elle. Le score de Protection s'applique contre les sorts d'attaque mais pas contre les sorts psychiques. À l'exception de la Main du Diable, les sorts agissent indépendamment de la distance qui sépare le magicien de ses cibles.

(Comme vous l'aurez compris, les sorts psychiques sont extraordinairement aléatoires. Posséder un score de Pouvoir de 6 suffit à donner à la cible 5 chances sur 12 de résister à un tel sort.)

Les sorts dont dispose le magicien sont :

Miasme (niveau 1 - attaque) : Inflige 1D de dommages à tous les ennemis présents.

Hurlement (niveau 1 - psychique) : Pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer, que ce soit au corps-à-corps ou à distance.

Foudre Blanche (niveau 1 - attaque) : Inflige 2D+2 de dommages.

Blessure (niveau 2 - attaque) : Inflige 3D+3 de dommages.

Puissance (niveau 2 - autre) : Ce sort dure quatre tours et il peut être utilisé de deux façons différentes. Soit il augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points, soit il augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'un point.

Téléportation (niveau 2 - autre) : Ce sort téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.

Souffle Mortel (niveau 3 - psychique) : Tous les ennemis présents perdent 2D d'Endurance.

Vampire (niveau 3 - psychique) : La cible perd 4D d'Endurance ; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.

Météore (niveau 4 - attaque) : Tous les ennemis présents encaissent 2D+2 points de dommage.

Main du Diable (niveau 4 - psychique) : Ce sortilège nécessite d'être au contact avec l'ennemi. Si la cible ne parvient pas à résister, elle encaisse 7D de dommages ; si elle résiste, elle encaisse tout de même 2D de dommages.

Foudre Noire (niveau 5 - attaque) : Ce sort fait manger 7D+7 de dommage à sa cible.

Asservissement (niveau 5 - psychique) : Ce sort vous permet de contrôler temporairement un ennemi. Si c'est pendant un combat, vous pouvez lui ordonner d'attaquer ses anciens alliés (mais il a le droit de lancer un dé et reprendra ses esprits s'il obtient un 6). Si, au cours d'un combat, il ne reste plus aucun ennemi non-asservi vivant, considérez que vous l'avez emporté normalement (le sort dure suffisamment longtemps pour vous permettre de quitter les lieux après avoir fait main basse sur le butin). Le sortilège peut être utilisé en-dehors des combats, notamment pour forcer des individus à répondre à vos questions.
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RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - par Outremer - 09/08/2017, 20:25



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