[m-yaz 2017] Incarnation (Skarn)
#15
(12/07/2017, 21:42)Sukumvit a écrit : Je ne sais pas ce qui a fait que je me suis ennuyé à ce point-là. Je pense que c'est parce que j'ai trouvé l'intrigue globale assez médiocre.

Mein Gott. Je ne sais pas ce qu'il te faut.

Des 10 mini-AVH auxquelles j'ai joué, Incarnation est incontestablement la plus créative. Ça ne veut pas dire qu'elle soit dénuée de défauts, mais son concept est d'une originalité qui frappe immédiatement l'imagination et l'utilisation de ce concept est tout à fait remarquable.


Je suis clairement loin de m'en être bien tiré, puisque mes deux premières tentatives ont mal fini (fin 1).

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J'ai ensuite abouti à la fin 3, puis à la 5, puis à la 6. J'ai ensuite utilisé les indices pour découvrir les trois autres fins.



Incarnation est extrêmement brève, centrée autour d'un petit nombre de choix (ça rappelle presque Ultima Dea, sans aller jusque-là). Tout se déroule au cours d'un duel qui ne peut pas dépasser trois manches et on connaît d'entrée de jeu les trois seules cartes qu'on peut avoir en main.

L'aventure aurait-elle pu être plus longue ? Oui, mais dans une certaine mesure seulement. Étant donné le scénario (un duel judiciaire), il n'aurait pas été souhaitable de rallonger excessivement l'histoire. Quelques choix de comportement auraient pu être rajoutés à l'intérieur des divers affrontements, mais il est évident que cela aurait representé un travail considérable. Étant donné qu'il aurait fallu gérer leurs conséquences, le simple fait d'insérer quelques choix supplémentaires aurait facilement pu doubler ou tripler le nombre de sections nécessaires, tout en n'allongeant qu'assez peu le temps qu'aurait mis le lecteur pour aller du début jusqu'à l'une des fins.

Les choix stratégiques se font partiellement au pif lors de la première tentative, lorsqu'on ne sait pas à quoi s'attendre concernant le déroulement du duel et notamment les esprits que va invoquer notre adversaire. Ce n'est pas totalement le cas : il me paraît par exemple tout à fait possible d'atteindre - sans que ce ne soit entièrement dû à la chance - la fin 2 ou la fin 5 du premier coup (même si ça nécessiterait d'être un peu plus intuitif que je ne l'ai été). Mais il est clair qu'on peut davantage raisonner une fois à partir de la deuxième tentative et que quelques-unes des fins conservent même alors un caractère aléatoire.


Au niveau du scénario, l'aventure est très bien structurée. D'entrée de jeu, le concept est décrit d'une façon qui ne sonne pas de façon artificielle, ce qui n'était pas si évident étant donné qu'il y a quand même pas mal de choses à expliquer. J'ai beaucoup aimé le fait qu'on soit d'entrée de jeu plongé au coeur d'une situation périlleuse... mais qu'on ne le réalise qu'à la toute fin de la première section. La révélation, venant à l'issue de ce qui ne semble être qu'un discours annonçant l'instauration de nouvelles règles, a plus d'impact que si elle nous était balancée d'entrée de jeu.

La section suivante nous plonge parfaitement dans la peau de Misty. Son point de vue et ses motivations sont exprimés de façon efficace, sans s'égarer dans des détails qui ralentiraient nuisiblement ce début de l'histoire. En même temps, son incapacité à articuler les reparties qui lui viennent à l'esprit souligne de manière aiguë à quel point on est vulnérable et la gravité des dangers qui pèsent sur nous.

Les possibilités se diversifient ensuite, mais la narration reste toujours aussi éloquente. Le point de vue de l'héroïne et ceux des trois esprits qu'elle invoque sont très bien exprimés (d'une façon qui m'a rappelé "Fille de") et j'ai notamment apprécié le fait que le vocabulaire ne soit pas tout à fait le même selon l'esprit qui nous possède. Les diverses scènes sont par ailleurs décrites de façon très vivantes, intenses et captivantes, sans jamais sonner faux ni tomber dans le piège de l'excès.


Enfin, pour conclure comme j'ai commencé, l'originalité de l'aventure est impressionnante. Le simple concept d'un ordre qui pratique la possession par les esprits des morts pour en tirer des connaissances et des capacités est très inventif en lui-même. Mais l'aventure va encore au-delà, puisqu'elle nous fait incarner une rebelle, possiblement hérétique.
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