Fleurir en hiver (Outremer)
#27
(03/02/2016, 21:41)Fitz a écrit : J'ai aussi beaucoup pensé à la Marque de Kushiel même si l'érotisme est pratiquement absent.

C'est bien vu, car j'aime beaucoup la série de Kushiel et elle m'a sûrement inspiré. J'avais particulièrement apprécié le fait que Phèdre est une héroïne de fantasy qui se débrouille sans avoir des compétences martiales, des pouvoirs mystiques, des talents de ninja ou autre chose de ce genre. L'idée d'un personnage principal qui se repose uniquement sur son astuce et ses compétences sociales me paraissait très approprié pour une histoire avec beaucoup d'intrigue. (Les compétences sociales de Phèdre incluent bien sûr le sex-appeal et tout ce qui s'ensuit, mais j'avais déjà mis une héroïne courtisane dans "Chrysalide" et je tenais à faire quelque chose de différent.)


Citation :Le personnage interprété fait vraiment penser à une petite fouine au grand coeur et presque ingénue malgré le pragmatisme dont elle peut faire preuve. Ses paires du même âge semblent bien plus aguerries aux relations humaines et amoureuses, elle a plus l'âme d'une adolescente que d'une jeune femme. C'est sûr que 17 ans c'est à la frontière de ces périodes mais c'est légèrement surprenant vu le milieu où elle évolue et l'époque historique (même fantasy).

C'est vrai, mais c'est en fin de compte le fondement même de l'histoire : l'héroïne s'accroche à l'adolescence (pendant le peu de temps où elle le peut encore) parce que la seule vie d'adulte qui lui est actuellement offerte est de rester une servante jusqu'à la fin de ses jours. Elle veut devenir adulte, mais cela implique pour elle le passage à une existence radicalement différente, où elle serait maîtresse d'elle-même. Tant que cela ne s'est pas produit, développer des attachements tels qu'une relation amoureuse lui donnerait l'impression de se résigner à ce que son avenir soit la continuation de son passé.


Citation :les descriptions des bâtiments et vêtements de cette époque sont suffisantes pour l'immersion

Je ne suis pas tellement entré dans les détails concernant l'apparence physique de beaucoup de choses. Etant donné la grande quantité de lieux et de personnages, je craignais que ça ne soit trop lourd.


Citation :Mais alors que j'ai trouvé ces trois lectures captivantes et l'aventure très bonne, je n'ai pas eu la volonté de rejouer et démêler ce sac de nœuds afin de trouver les autres bonnes fins (je me suis contenté de les lire en survolant le fichier). Ceci à cause de la structure assez linéaire de l'ensemble.

Je comprends très bien. Etant donné la longueur de l'aventure, je ne m'attendais pas à ce que beaucoup de lecteurs acceptent de jouer suffisamment de fois pour découvrir les quatre fins possibles.

Je réalise que rejouer à plusieurs reprises doit finir par donner un fort sentiment de répétition, mais je n'ai pas trouvé le moyen de donner à l'aventure une structure qui évite cela. La seule chose que je pourrais recommander, c'est d'employer des points de sauvegarde (notamment après l'arrivée des princes).


Citation :il manque à mon goût de scènes d'action

C'est vrai qu'il n'y en a pas des masses et qu'elles sont toutes optionnelles. Je ne pensais pas que faire autrement conviendrait au scénario.


Citation :Après avoir confirmation que des mots-clés ont été inventés juste pour brouiller le lecteur, je m'insurge!

Pour être exact, il y a six codes qu'on peut obtenir et qui ne servent à rien, ainsi que cinq codes qui sont demandés alors qu'il n'y a nulle part où on peut les obtenir. Ils sont nettement moins nombreux que les vrais codes (49) et je n'en ai pas abusé.

Ce n'est pas moi qui ait inventé le concept (je l'ai piqué dans "Le pirate des sept mers"). Il me paraissait à vrai dire indispensable dans une aventure de ce genre. En format numérique, le mécanisme des causes et des conséquences peut être dissimulé (voir par exemple Long Live the Queen) d'une manière qui n'est pas possible sur papier.

Deux exemples :

- Un type louche insiste pour obtenir notre aide pour une magouille quelconque. En réalité, si on refuse, il s'adressera simplement à quelqu'un d'autre et ne cherchera pas à se venger, mais on n'a aucun moyen de le savoir. Cependant, si le joueur ne note aucun code au paragraphe où il refuse, il va soupçonner que ce refus n'a aucune conséquence. On évite le problème en lui faisant noter un faux code.

- Lorsqu'on révèle à un personnage que l'on a découvert un secret important, le texte nous dit de noter le code A. Un peu plus tard dans l'aventure, on nous demande "Possédez-vous le code A ?". Si c'est le cas, il y a une scène où un type essaie de nous tuer. Pas besoin d'être devin pour saisir d'où vient le coup. En revanche, si on nous dit "Si vous possédez le code A ou le code B, et que vous n'avez pas le code C, rendez-vous au tant" (B et C étant des codes imaginaires), les relations de cause à effet sont moins claires.



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