Le Outremer d20
#5
J'ai fait quelques tests avec AnyDice.
J'ai testé les 3 modes de lancer énoncés, appelons-les le mode "normal" (somme de 2d20), le mode "compétent" (2 meilleurs des 3d20) et le mode "faiblesse" (2 pires des 3d20).

Pour cela, il faut aller sur http://anydice.com et entrer les 3 lignes de codes suivantes :
Code :
output 2d20
output [highest 2 of 3d20]
output [lowest 2 of 3d20]
On obtient les statistiques pour chaque résultat particulier possible, ce qui en jeu de rôle nous intéresse assez peu.
On clique donc ensuite sur "At Least". Et là on obtient le pourcentage de réussite pour chaque seuil de difficulté.

Tu n'as pas précisé s'il y avait des limites pour la difficulté décidée arbitrairement par le MJ. Comme les scores sont toujours compris entre 2 et 40, on va considérer que la difficulté à atteindre ou dépasser sera toujours entre 3 et 40, bonus et malus compris - sinon ça ne sert à rien de faire le jet.

Là ça nous permet d'estimer quelle difficulté est "difficile". Pour moi un jet est "difficile" à partir du moment où le joueur a plus de chance de rater que de réussir, soit une probabilité de réussite strictement inférieure à 50%.

Pour le jet "normal", ça reste faisable jusqu'à la difficulté de 21. À partir de 22, on sait qu'on a plus de chance d'échouer que de réussir, donc qu'on prend des risques à essayer (ou qu'il faut pas trop compter s'en sortir, si c'est un jet passif/en réaction/en défense/de sauvegarde).
On voit déjà qu'on a à faire des héros, puisqu'une difficulté qu'on pourrait qualifier de "moyenne" (20 ou 21), vu qu'elle est au milieu de l'échelle, avantage encore le héros.

Pour le jet "compétent", ça reste faisable jusqu'à la difficulté de 27. À partir de 28, l'échec devient probable.
Un décalage de 6 points. C'est notable, mais c'est pas tant que ça. Sur une échelle à 38 échelons, ça fait 15-16%.
On remarque quand même que la difficulté 21, qui pour le jet normal était plus ou moins un "pile ou face" légèrement plombé en faveur du joueur, devient presque du coup sûr (76,81%, c'est plus de 3 chances sur 4).

Pour le jet "faiblesse", la faisabilité va jusqu'à la difficulté de 15. C'est en dessous de la moyenne. Dès 16, l'échec est probable.
Dans son point faible, le PJ n'aurait donc de "bonnes chances de réussir" que sur les jets vraiment faciles.

Prenons quelques difficultés étalon, pour comparer les trois types de jet. Mettons, de 5 en 5. Si on prend les probabilités de réussite, ça donne :

Difficulté 5 :
normal 98,5% - compétent 99,9% - faiblesse 95,9%
Observation : c'est très facile, presque garanti, pour tout le monde, avec bien sûr un avantage quand même pour les plus forts, mais vraiment minime

Difficulté 10 :
normal 91% - compétent 98,7% - faiblesse 78,7%
Observation : pas tellement de changement pour le "compétent". Pour le "normal", c'est un peu moins garanti, mais ça reste dans le très facile, avec moins d'1 chance sur 10 d'échec. C'est pour le non-compétent qu'on voit la différence la plus nette. Mais on reste dans de la réussite très probable, dans le facile.
En résumé, 10 c'est facile pour tout le monde, mais les écarts se creusent.

Difficulté 15 :
normal 77,3% - compétent 92,30% - faiblesse 54,8%
Observation : toujours peu de changement pour le compétent, même si c'est moins garanti. Le normal arrive au niveau du faible avec la difficulté précédente : facile, mais la différence est nette. Le faible est encore dans le faisable, mais ça devient franchement tendu, presque du pile ou face.

Difficulté 20 :
normal 57,3% - compétent 80,2% - faiblesse 31%
Observation : le compétent est toujours le prince, même si ses chances diminuent graduellement. Le normal en arrive au moment où il est à du "pile ou face favorisé", comme l'était le faible à l'étape d'avant. Pour le faible, par contre, c'est l'effondrement. Moins d'1 chance sur 3, pour une difficulté qu'on pourrait pourtant qualifier de simplement "moyenne" !

Difficulté 25 :
normal 34% - compétent 60% - faiblesse 14,1%
Observation : encore une fois, "normal" a une étape de décalage avec faiblesse. Il arrive à la grosse difficulté avec moins d'1 chance sur 3 pour réussir (Beh non, c'est un peu plus). C'est le moment où le héros compte finalement plus sur sa chance que sur sa compétence pour réussir. Ou alors, il est engagé dans une activité qui se fait à tâtons, en mode "trial and error", genre crocheter une porte... La différence est vraiment notable et tout de suite très marquée entre la difficulté "moyenne", et la difficulté "un peu au-dessus". Le "compétent" se retrouve maintenant à son tour avec une étape de décalage avec le "normal", il a quitté le domaine du "encore très facile" pour le domaine du "un peu tendu / pile ou face très déséquilibré en ma faveur". Le "faible" a deux fois moins de chance de réussir qu'à l'étape précédente. La difficulté augmente de plus en plus vite.

Difficulté 30 :
normal 15,5% - compétent 35,3% - faiblesse 4,8%
Observation : "normal" arrive encore au niveau du "faible" à l'étape précédente (moins d'1 chance sur 6), le "compétent" arrive au niveau du "normal" de l'étape précédente, avec pour le première fois le passage dans le domaine du "plus de chance de rater que de réussir"... et pour lui aussi c'est le plongeon. On passe de 6 chances sur 10 à un peu plus d'1 chance sur 3... Pour le "faible", on n'est même plus dans le domaine du "très difficile", mais carrément dans le "presque impossible". Moins d'1 chance sur 20 de réussir. C'est encore moins probable que d'obtenir un 20 nat' sur 1d20. Autrement dit, c'est la situation où le PJ ne peut réussir que s'il a -non même pas lui, le JOUEUR a - une chance insolente.

Difficulté 35 :
normal 5,3% - compétent 13,2% - faiblesse 0,9%
Observation : "normal" suit "faible" dans le domaine du "presque impossible", "compétent" arrive à moins d'1 chance sur 6, faiblesse arrive à MOINS de 1 chance sur 100. On peut appeler ça le domaine du "tu peux toujours rêver".

Difficulté 40 : LA difficulté maximale du jeu
normal 0,3% - compétent 0,7% - faiblesse 0,01%
Observation : tiens, c'est marrant, c'est le plongeon pour tout le monde...
Pour une fois "normal" n'est pas au niveau de "faible" à l'étape précédente, il a même trois fois moins de chance que ça. 1 chance sur 300. Le domaine du "tu peux toujours rêver".
Le "compétent" arrive aussi dans le domaine du "tu peux toujours rêver" avec plus ou moins 1 chance sur 150. C'est moins que "faible" à l'étape précédente, mais hey, c'est toujours deux fois plus de chance que celui qui n'a pas la compétence, après tout ! Mais 20 fois moins de chance que ce qu'il avait à l'étape précédent...
"Faiblesse" arrive à 1 chance sur 1000. Pas évident d'obtenir trois 20 nat' en un seul jet, hein ? 1 chance sur 1000... Non seulement c'est pire que trois fois moins que "normal" au même niveau, mais c'est même 10 fois moins que ses chances à l'étape précédente, qui était déjà pas glorieuses...
Mais, théoriquement, il peut.
Si 40 représente la difficulté à déchiffrer les runes d'un langage complètement inconnu et oublié depuis des siècles, mais qu'on a une vague chance de reconstituer en partie avec la méthode du doigt mouillé à partir d'autres très vieux langages, que presque plus personne ne connaît, et qu'on a d'ailleurs reconstitué que partiellement, le "barbare analphabète" qui ne sait pas lire a quand même 1 chance sur 1000 de pouvoir les lire. Là où le super érudit du groupe, celui qui connait plein de langues étrangères, de langues extraplanaires, de langues alien, de langues mortes et de langues supposées, n'avait déjà qu'1 chance sur 300 d'y parvenir. Ils ont de la ressource les barbares analphabètes qui savent pas lire Big Grin


Conclusion :
Je ne sais pas si "exponentielle" est mathématiquement le bon terme, mais en tout cas, la courbe de difficulté est de plus en plus ardue, son inclinaison va en s'accélérant. À partir d'un moment, au-delà du très facile, chaque étape est très notablement plus difficile que la précédente.
On remarque une tendance entre les trois modes à presque se suivre en terme de probabilité à 5 points de difficulté près. Un peu comme si, passer de "les 2 pires des 3 dés", à "2 dés", à "les 2 meilleurs des 3 dés" revenait pratiquement à un bonus de +5. Pas tout à fait, mais presque. Bon à savoir pour improviser des difficultés.

Personnellement, je préconiserai de ne pas faire lancer les dés à un perso normal ou ayant la compétence pour les difficultés égales ou inférieures à 10, sauf en période de stress ou si le personnage est blessé. C'est à un tel niveau de facilité, que le jour où on a vraiment pas de bol au dé, ça devient vraiment rageant de rater le jet contre toute probabilité. Ça revient à un tireur d'élite qui rate une cible d'entrainement de 10cm de rayon à 10 mètres de distance avec un fusil de précision : c'est ridicule. Donc réussite automatique.

De même, pour éviter les incohérences, je préconise qu'un personnage qui a un défaut, un point faible ou une absence de formation dans cette compétence, rate automatiquement les jets à partir de 35. SAUF SI c'est un jet qui peut lui sauver la vie, sauver le scénario ou retourner complètement la situation. En ce cas c'est la "Main du Destin", pour paraphraser un de mes anciens MJ. Le jour où mon gitan médiéval a réussi à comprendre un réacteur nucléaire, découvrir l'électricité et à ré-inventer la dynamo...
Mais sinon, ça voudra dire que genre, un mec comme moi qui fait environ 65kg, sans entraînement, serait capable de soulever 361kg (record mondial d'un mec qui fait plus de 100kg), pour peu qu'il ait de la chance. Ben non... Même sous l'adrénaline, tout ça, désolé mais non... Tongue
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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Le Outremer d20 - par Skarn - 29/05/2014, 20:15
RE: Le Outremer d20 - par VIK - 29/05/2014, 21:16
RE: Le Outremer d20 - par ashimbabbar - 05/07/2014, 00:30
RE: Le Outremer d20 - par Zyx - 09/07/2014, 03:16
RE: Le Outremer d20 - par Lyzi Shadow - 18/12/2014, 19:25
RE: Le Outremer d20 - par VIK - 18/12/2014, 20:38
RE: Le Outremer d20 - par Lyzi Shadow - 18/12/2014, 21:16
RE: Le Outremer d20 - par VIK - 18/12/2014, 21:45



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