Le défi du Fast-AVH
#29
Il y a un peu deux sujets en un dans ce fil de discussion : celui annoncé dans le titre, les techniques utilisées pour écrire rapidement une aventure, et le tour qu'ont pris les débats, c'est-à-dire le marché des aventures interactives. Je vais me concentrer uniquement sur le premier dans ce message.

Écriture en clairières

Une technique que je trouve assez efficace est l'écriture en « clairières ». Elle consiste à découper l'aventure en plusieurs éléments indépendants, de la plus petite taille possible, puis à les écrire plus ou moins en parallèle. Pour prendre l'exemple d'un kill-the-sorcerer basique, ces parties seraient la ville de départ (préparation, équipement), elle-même découpée en différents lieux, le donjon, vu comme un assemble de salles, et enfin l'affrontement avec le sorcier.

Plusieurs avantages. D'abord, quand un passage commence à nous saouler, il est possible de passer à un autre. Ensuite, il est assez facile de réagencer, en inversant deux clairières, d'ajouter ou des supprimer des éléments. Cela offre une flexibilité, un confort, nous ne sommes pas prisonniers d'une évolution impromptue de l'histoire.

Partir de la fin et remonter le fil

J'ai aussi énormément tendance à écrire à rebours, en concevant d'abord leurs problèmes, puis leurs solutions. Cela peut paraître idiot dit comme cela mais, dans un livre-jeu, le joueur trouve généralement les clés avant de trouver la porte. Si on suit l'ordre chronologique, il faut donc d'abord imaginer l'emplacement de la clé avant même de savoir exactement ce qu'elle ouvre.

Pour l'auteur, il est nettement plus simple de d'abord décrire la porte, pour mieux la visualiser. En effet, en fonction de sa position, de sa nature, de ses défenses, de son ambiance, cela peut conditionner un grand nombre d'éléments sur la clé. Par exemple, si je fais une grande porte lugubre avec des crânes aux orbites enflammées comme décoration, sa clé a plus de chance de se trouver dans l'antre du nécromancien que dans la poche de la fée des fleurs. Si j'ai déjà une scène qui pourrait correspondre en tête, je vais donc ajouter la clé aux récompenses qu'elle confère. Mais si je n'en ai pas, je vais peut-être créer une nouvelle clairière qui lui sera dédié.

Poussons le concept jusqu'au bout en écrivant totalement à rebours. Supposons que je décide de faire un KTS basique justement, avec pour seule contrainte que le grand méchant ne soit vulnérable qu'aux armes en émeraude. Cela implique déjà deux choses : le héros doit pouvoir acquérir cette information, et doit pouvoir trouver une arme de ce type. Ensuite, on continue à reculons : que doit faire le héros pour obtenir l'information ? Doit-il simplement se rendre dans un lieu précis ? Voir un certain personnage ? Quels sont les indices qui vont le mener jusque là ? Etc.

Quand le fil est déroulé, mais qu'il ressemble encore à une one-true-path, il devient tant de créer des chemins alternatifs positifs. De façon générale, je considère qu'au moins deux voies doivent conduire au même élément obligatoire. Ici, cela voudrait dire qu'il y aurait deux moyens distincts d'acquérir une arme en émeraude, et deux voies pour obtenir l'information nécessaire. Chacun de ces éléments étant accessibles de deux façons différentes, on arrive bien vite à une multitude de chemins qu'il convient d'élaguer en fusionnant ceux qui sont trop similaires.

Schématiquement, on passe de cela :

Battre sorcier
--Découvrir qu'il n'est vulnérable qu'à l'émeraude
----Parler au vieux sage dans la montagne
------Se renseigner dans la ville de départ pour découvrir son existence
--ET Acquérir une arme en émeraude
----Simplement l'acheter au marché une fois l'information précédente découverte
------Rassembler 15 pièces d'or
--------Mettre assez d'or mais pas trop sur les différentes embûches jusque là

À ceci :

Battre sorcier
--Découvrir qu'il n'est vulnérable qu'à l'émeraude
----Parler au vieux sage dans la montagne
------Se renseigner dans la ville de départ pour découvrir son existence
----OU Fouiller la bibliothèque du sorcier
------Passer son gardien
--------Le corrompre (7 pièces d'or)
----------Mettre l'or nécessaire sur le chemin
--------Le vaincre
----------Inclure de l'équipement de combat standard achetable dans la ville de départ
--ET Acquérir une arme en émeraude
----Simplement l'acheter au marché une fois l'information précédente découverte
------Rassembler 15 pièces d'or
--------Mettre assez d'or mais pas trop sur les différentes embûches jusque là
----OU La récupérer sur le corps d'un ancien aventurier, prévenant mais malchanceux
------Descendre dans la fosse des damnés
-------La fosse est un endroit très dangereux, qui nécessite d'être bien préparé (corde, torche...)
---------Tout cela est achetable dans le village de départ

Nous avons déjà tout plein de chemins, mais beaucoup exploitent un même dividende (l'argent, nerf de la guerre), ce qui permet de leur mettre des tronçons communs.

En résumé :
  • Définir d'abord le problème
  • Proposer plusieurs solutions
  • Ces solutions impliquent elles-mêmes des problèmes. Boucler jusqu'à arriver à des problèmes assez simples pour qu'ils soient résolus dès l'introduction (ici, on peut supposer que le héros commence avec un pécule minimum et qu'il a quand même quelques informations sur la région)
  • Rassembler les chemins similaires

Je pense que cette technique est assez efficace pour produire rapidement des aventures avec contraintes.
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Messages dans ce sujet
Le défi du Fast-AVH - par Zyx - 09/06/2013, 03:45
RE: Le défi du Fast-AVH - par sunkmanitu - 09/06/2013, 10:07
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