Je tâte le terrain pour un projet…
#48
Tel que je l'envisage, du point de vue du jeu, mon second cycle d'AO serait totalement indépendant du premier. Tout sera écrit comme si le joueur avait réussi #1-4 dans un passé fixe, et qu'il commence maintenant une nouvelle quête. Ceci sera possible car 4 ans auront passé. Mais il sera permis de garder les objets non-périssables du premier cycle en guise de bonus pour ceux qui voudraient enchaîner les deux cycles.

Pour quelqu'un qui n'a jamais entendu parler de la série originale, c'est nécessairement plus délicat, puisque certaines références sont quasiment obligatoires. Imagine la même question posée pour LS : Peut-on jouer LS-6 si l'on n'a jamais entendu parler du cycle Kaï original (#1-5) ? Certainement, mais on se posera toujours un minimum de questions sur l'identité de ce "dernier des Kaï" qu'on incarne.

Bon, je pense qu'il est inutile de tourner davantage autour du pot. Je me suis trop engagé pour abandonner. Je vais tenter d'écrire Astre d'Or 5. Je verrai ensuite la réaction des lecteurs avant de promettre #6 à 8. La composition des règles est presque terminée, et je devrais attaquer l'aventure bientôt.

Voici comment je compte justifier la remise à niveau du personnage. Il a rendu la Pierre de Lune aux Majdars (c'est dit dans l'épilogue de la série originale). Il a donc perdu les boosts que celle-ci lui conférait. Cela signifie qu'il commence le T.5 en recalculant ses scores d'Endurance et de Volonté (mais il peut garder son Habileté s'il le désire). Avoir joué avec succès les tomes 1-4 donnera un petit bonus. La maîtrise des Magies Supérieures (une autre conséquence de la Moonstone) s'est estompée, mais AO a étudié l'héritage des Majdars, et par ailleurs, il a eu des échanges avec les autres peuples du Magnamund. Il a donc réappris les Magies Supérieures en les développant à sa manière, et il les appelle désormais les Magies Astrales (disons que l'humilité n'est pas son point fort). Cette excuse permettra au joueur de re-choisir ses pouvoirs magiques. J'en mettrai douze en tout :

– Alchimie (comme l'originale, faire des potions, cueillir des herbes, trimballer du salpêtre)
– Contremagie (sortilèges de magie défensive, rompre des charmes ou des malédictions)
– Druidisme (maîtrise des plantes, faire fleurir, fructifier, flétrir, dominer les créatures végétales)
– Envoûtement (comme l'original, illusions, enchantements, légilimancie)
– Magnétisme (un pouvoir appris de Tanid, maîtrise sur les animaux, communication animale)
– Nécromancie (comme l'originale, évoquer des esprits, défense contre les spectres, etc)
– Physiurgie (comme l'originale, maîtrise des éléments, invocation d'esprits élémentaires)
– Psychomancie (comme l'originale, lire le passé des objets, faire du channelling)
– Restauration (reconstitution d'objets brisés, récupération de points d'Endurance)
– Sorcellerie (comme l'originale, manipulation d'énergie, boucliers, télékinésie, lévitation)
– Synesthésie (multiplier l'acuité des sens, réflexes accrus, gain d'Habileté en combat)
– Voyance (comme l'originale, prescience, visions, pressentiments)

Ensuite… Eh bien, c'est une suite à une série existante, alors je vais tenter de respecter son ambiance le mieux possible. Là où je risque d'éprouver de la difficulté, c'est justement au niveau de la difficulté. Joués strictement selon les règles avec une Habileté non-maximale, les AO d'origine s'approchent du OTP tellement chaque combat/épreuve est un danger potentiellement mortel. Par ailleurs, le nombre de PFA vicieux dans les quatre aventures n'est pas négligeable. Ce n'est pas dans ma nature d'écrire des aventures trop difficiles, et mon sens du fair-play m'empêchera toujours de rendre une AVH injouable si les stats du joueur sont trop faibles. Mes AO risquent d'être beaucoup moins vicelards que les originaux. Mais si vous voulez, je peux faire un effort. ^_^
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RE: Je tâte le terrain pour un projet… - par Oiseau - 05/10/2012, 02:30



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