Le Château du Sorcier
#44
Citation :La pendule en haut à gauche me semble inutile vu que les aiguilles ne bougent jamais.
Normalement, la petite aiguille bouge, et à chaque fois qu'elle avance, un son de cloche retentit. Cela marche sous la version Linux, il faudra que je teste sous Windows. Tu entends le bruit ou tu n'as rien du tout ?

Citation :Lorsqu'on meurt parce que notre vie arrive à 0, on a une espèce de message d'erreur. Ce serait plus sympa d'avoir un PFA ou une image de la mort.
Encore un bug windows, joie. Tu peux me faire un capture d'écran de ce message s'il te plaît ? J'essaierai de la corriger au plus vite.

Citation :Le problème de ce support, ça va être de trouver des images libre de droit
Où embaucher des illustrateurs

Oh oui. Autant pour les icônes et les arrière-plans, il est possible de débrouiller sans trop de mal en restant dans la légalité, autant pour les personnages, c'est vite la fin du monde.

Citation :Tu connais/as essayé RPG Maker?
Oui, et oui. C'est un outil puissant, mais pas adapté aux LVH. Pour donner une idée, prenons un paragraphe standard du Sorcier :

Le Château du Sorcier a écrit :Si vous invoquez l'esprit de l'un d'entre eux, rendez-vous au 4. Si vous regagnez le hall d'entrée pour y ériger une barrière magique (sous-entendu [i]à condition de ne pas l'avoir déjà fait[/i)), rendez-vous au 68. Si vous quittez ces lieux, rendez-vous au 81.

4
Vos gardes ne sont morts que depuis peu de temps et leurs esprits sont encore attachés à leurs anciennes enveloppes corporelles, ce qui vous dispense du très long rituel habituellement nécessaire.

Pour le convertir en Ren'Py, j'ai besoin d'écrire le code suivant :
Code :
menu: #Déclaration d'une liste de choix
    "Vous invoquez l'esprit de l'un d'entre eux":
        jump §4
    "Vous regagnez le hall d'entrée pour y ériger une barrière magique" if verrou == 0: #On vérifie que l'action n'a pas déjà été effectuée, et on enlève le choix si c'est le cas
        jump §68
    "Vous quittez ces lieux":
        jump §81
        
label §4:
    "Vos gardes ne sont morts que depuis peu de temps et leurs esprits sont encore attachés à leurs anciennes enveloppes corporelles, ce qui vous dispense du très long rituel habituellement nécessaire."

C'est virtuellement la même syntaxe. Si j'avais utilisé RPGMaker, le parallèle aurait été nettement moins évident. Pour info, j'ai gardé des "§N" en guise d'intitulé pour les sections par simplicité, mais j'aurais pu aussi les appeler "création_barrière", "retour à la carte" etc.

Tout ce qui est spécifique (la création de personnages par exemple) devant être codée spécialement, cela prendra du temps que ce soit sous Ren'Py ou RPGMaker. Il vaut donc à mon sens mieux prendre l'outil le plus adapté à la structure même de l'histoire.

Citation :Pour les reproches, je trouve surtout que ça manque cruellement de mouvement. Autant le rythme frénétique dans l'AVH m'avait bluffé (et j'avais adoré cette urgence), autant l'adaptation fait perdre tout ce côté dynamique. Peut-être parce qu'il n'y a que quelques phrases à chaque fois au lieu d'un paragraphe qu'on lit sans interruption. Là on doit cliquer sans arrêt pour avancer.

Coupable votre honneur. Mais je vois plutôt le problème dans le sens inverse : le déroulement du jeu est beaucoup trop tranquille par rapport au texte, et le lecteur perd donc tout le stress qu'il pourrait accumuler lors de la lecture. Je vois plusieurs raisons à cela :
*Un rythme de lecture monotone effectivement. Il faudrait jouer avec, en n'hésitant à plaquer des murs de texte à certains endroits, et des enchaînements rapides à d'autres.
*L'écran est quasiment toujours vide. Difficile de se sentir menacé alors que l'on a l'impression de se balader tout seul dans un château désert malgré le texte.
*Des arrière-plans qui mériteraient à gagner en fumée et en ténèbres. Là, ça fait visite touristique en été, pas demeure attaquée.
*Pas de musique. Une petite mélodie stressante a beaucoup d'influence sur l'esprit du lecteur.

Citation :Je verrai plutôt un texte plus massif, pourquoi pas narré plutôt qu'écrit d'ailleurs? Ce ne doit pas être "sorcier"^^ d'enregister des voix en mettant le ton, et lancer les fichiers sons correspondant aux illustrations. Jouer les dialogues pour les personnages, avec une autre voix pour les passages à la troisième personne, ce serait excellent, et à mon avis très simple à faire (faut juste avoir plusieurs personnes ensemble pour enregistrer).

Le support de la voix est géré en natif. Si quelqu'un a le courage de s'enregistrer, je suis preneur. À noter que le narrateur a beaucoup, beaucoup plus de texte que tous les autres personnages réunis. Rien d'insupportable toutefois, surtout qu'il n'a besoin de lire qu'une section à la fois.

Citation :La carte, je ne suis pas fan, les icônes ne sont certes pas placés au hasard -tu as fait en fonction de l'image- mais je trouve qu'il y a quand même un côté fouilli. Des icônes bien alignés autour d'une petite image centrale, et surtout expliqués (titrés: chambre, hall d'entrée...) avant qu'on ne clique dessus (car la aussi ce supplément de l'écran de choix une fois qu'on a cliqué concourt à faire perdre en dynamisme), seraient d'un meilleur aspect, enfin à mon avis.

Un écran de sélection à la Megaman quoi. Le pire, c'est que j'y ai pensé pour l'escalier final, plutôt que la "téléportation" actuelle : bloquer tous les autres accès pas encore empruntés, et faire apparaître une nouvelle icône qui mène vers notre destinée.

Citation :Pour la fin un autre problème est qu'on ne voit pas ce qui sert pour les actions. Par exemple j'aurai aimé une mention (exemple fictif): "votre sceptre vous permet de créer une barrière psychique", plutôt que "vous créez une barrière psychique". Tu as éliminé les choix qui sont obligatoire pour le support AVH, du genre "si vous avez le sceptre allez au 21, sinon allez au 45", mais il faudrait en contreparie quand rajouter dans le texte du 21 que c'est la sceptre qui est utilisé. Pareil pour les assaillants, on ne sait pas trop pourquoi, par exemple, il en reste si peu. Il faudrait repréciser les actions qui ont conduit à réduire le nombre des ennemis. Donc après la phrase (fictive). "Vos ennemis sont très peu nombreux", puis "cela affecte le moral du magicien", mettre "Vos ennemis sont très peu nombreux" puis, en fonction des actions effectuées une liste "avoir refermé la porte d'entrée a sans doute été une bonne idée, vos créatures ont sans doute décimé leurs rangs..." et poursuivre le texte initial "cela affecte le moral du magicien".

Yeps, cela m'était venu à l'esprit, et j'en ai été arrivé à la même conclusion que toi : il faut du texte en plus. En particulier, je pensais combiner cela avec les transitions entre zones : actuellement, lorsque l'on passe d'une zone à l'autre, on a, dans certains cas, des petites scénettes (la rencontre avec le roi-liche, une troupe de soldats). Je pensais les généraliser, en incluant des scénettes dépendant de nos actions passées : si on a libéré la horde, on voit un groupe de monstres en train de s'en donner à cœur joie, avec le code Iai, on aperçoit par la fenêtre une bon nombre de gardes bloqués à l'extérieur et on profite pour les arroser de boules de feu etc. Mais ne s'agissant pas de mon œuvre à la base, j'aimerais avoir l'avis d'Outremer à ce sujet.

Une autre possibilité serait une représentation visuelle schématique témoignant de l'avancée des troupes ennemie, et de nos alliés. En gros, un plan du château avec des points noirs (nos monstres) et rouges (les soldats), et, à chaque transition, on voit les points se déplacer... et certains se faire dissoudre par d'autres. Le contre-coup, mais en est-ce vraiment un, c'est qu'un joueur attentif se rendra rapidement compte de l'utilité de certaines actions (au hasard : bloquer la porte). Et bien sûr, l'aspect divination de la chose, mais comme toujours, il y a une distance entre le joueur et son personnage.

La version, plus simple mais beaucoup moins drôle, de l'idée précédente, est un bête compteur d'ennemis. D'ailleurs, le nombre d'ennemis à un instant t est à simple à calculer en se basant sur l'estimation finale.

Citation :Les illustrations sont un autre point, et ce ne sera pas évident de trouver les illustrations "parfaites" [...] il reste toujours un aspect récupération d'images à droite et à gauche, on sent malgré tout qu'il manque un liant, la cohérence qui ne peut venir que d'un illustrateur unique.

Les illustrations, c'est toujours un problème, malheureusement.

Citation :je pense que c'est vraiment une réflexion globale et pas seulement sur le CdS qu'il faudrait mener, savoir qu'est-ce qui conviendrait le mieux au support. Vaste chantier en suspens!

Tout à fait d'accord. J'ai d'ailleurs choisi une aventure sans hasard car je savais que sa gestion dans une création électronique serait très compliquée, pas tant dans la mise en place que dans la frustration qu'il risque d'engendrer.
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Le Château du Sorcier - par Oiseau - 29/03/2010, 03:50
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RE: Le Château du Sorcier - par ashimbabbar - 15/10/2012, 11:01
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