Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux
#6
J'ai fait un peu évoluer mon approche car la notion de chemin le plus court ne me plaisait pas des masses, en particulier pour les aventures style "L'épée du samourai" ou encore un certain nombre de Loup Solitaire qui possèdent souvent deux chemins parallèles se croisant peu ou pas. Du coup, le chemin le plus court (ie nombre de § du début à la fin) reste assez long !

Et je ne parle même pas de livres perçus comme étant vraiment non-linéaires (Défis sanglants sur l'Océan, par ex) et dont le chemin le plus court est relativement long. Du coup, je trouvais l'indice pas assez discriminant par rapport à ce que je voulais exprimer. Le terme "linéaire" étant en plus trompeur.

Du coup, je suis passé à une notion de "variété" indiquant le nombre de noeuds par lesquels on est obligé de passer si on veut gagner (donc minimum 2, le premier et le dernier, cf Les maîtres des ténèbres), même si sur certains livres, ça peut faire plusieurs indices car les conditions de gagne peuvent ne pas être uniques (genre les Sorcellerie en Guerrier/Sorcier).

Mon indice se base donc sur nombre de noeuds obligatoires/nombres de noeuds possibles. Ca me donne une estimation (qui est ce qu'elle est, hein) des chances de relire une aventure après l'avoir gagnée sans se payer les mêmes épisodes... ce qui revient à dire que pour la créature venue du chaos, ça monte pas haut !!!
Bon, il se fait tard, je développerai le détail demain !
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - par Segna - 02/10/2009, 20:47



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