Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux
#2
Rolleyes 
C'est malin, j'ai mal la tête maintenant NoGreen



Alendir a écrit :- Tout d’abord, une définition la plus précise de la linéarité, citer ses différents aspects. Il me semble que ce n’est pas très facile.
Bon, le sujet avait déjà été abordé, va lire ce pavé pour une première mise en bouche Wink
Segna pourra sûrement t'aider (déjà avec ce qu'il a écrit sur l'autre thread), car il a déjà une méthode de calcul apparemment. Pour résumé une des grosses idées du thread, est-ce que tu veux calculer une linéarité "scénaristique/structurelle" (juste la structure des liens entre paragraphe que l'auteur a créé sans s'occuper des conséquences), ou une linéarité "ludique" (celle qui s'offre au personnage joueur selon ses stats, les combats, les tests, les objets et tout ce qui influe sur la jouabilité du jeu comme le calculait Segna).

Concernant la linéarité, il y a un autre cas de figure que je n'avais pas mentionné dans mon long post (et j'y pense car c'est ce que j'ai fait avec mon 1° monde de l'Aleph2), c'est le cas ou tu as que 2 ou 3 choix qui t'oblige à prendre plusieurs embranchements ensuite. Ce qui fait que malgré de nombreux choix présentés, tu risques de subir une linéarité importante effective à cause d'un guidage imposé (on se rapproche en fait de la structure trident dont tu parlais).



Alendir a écrit :Voir comment créer la relation X->Y pour peut-être pouvoir utiliser le code déjà existant des graphes (ou transformer -> par autre chose, ex programme PHP ^^).
Pour tes graphes, il ne faudra pas oublier de rajouter les liens "virtuels" entre paragraphe (notamment les mots de passe chiffré, énigmes ou images) pour avoir une vue réelle de la structure.



Alendir a écrit :nombre total de paragraphe / chemin le plus court
Preuve : si on fixe le chemin le plus court, plus le nombre total de paragraphes augmente, plus l’aventure sera non linéaire ; les lignes contiendront plus de paragraphes, donc l’aire augmentera sans que ce soit le cas de la hauteur (ou prou et seulement lié aux liaisons qu’on ne prend pas en compte). Si on fixe le nombre total de paragraphes, plus le chemin le plus court menant à la victoire est long, plus l’aventure se guidée, graphiquement, le graphe s’étirera.
NDLR : Il y a quelque chose qui me turlupine dans cet indice mais je ne sais pas quoi. Il me semble qu’il est beaucoup moins précis que le précédent.
Moi ce qui me turlupine, c'est que déjà, il est à l'envers, non ? Rolleyes
Ce serait plutôt nb chemin + court / nb total (un % quoi) !
Le problème du chemin le plus court c'est que ce ne sera pas forcément le plus facile ni le plus ludique. En fait, le chemin le plus court en lui-même ne sert à rien, mais la répartition des chemins entre le plus court et le plus long pourrait être intéressant. Comme le disait Segna, plus ces 2 nombres vont se rapprocher, plus on "serait" dans une AVH linéaire. Je dis "serait", car on pourrait imaginer 2 chemins différents avec des fins différentes ayant un nb de § équivalent.


On peut aussi imaginer une AVH avec un "tronc commun" et quelques codes / actions qui mènent à des fins différentes aussi. Dans ce cas là, il apparaîtra une aventure linéaire, mais fortement plébiscité par son scénario inventif et des fins multiples enthousiasmantes.



alendir a écrit :Preuve : triviale : si on a beaucoup de chemins possibles avec peu de paragraphes, l’aventure est à coup sûr non linéaire.
le contre-exemple étant l'OTP qui va t'offrir des tonnes de chemins cul-de-sac pour un chemin "gagnant" relativement linéaire.



Alendir a écrit :- Ensuite, vos opinions sur les indices de non-linéarité que j’ai déterminés, leurs défauts, leurs limites. Je suis également ouvert à tout nouvelle formule d’indice.
Peut-être le nombre minimum nécessaire de paragraphe / nombre de § moyen du chemin.
Ex1 : Prenons un cas simple d'une AVH avec 1 seul scénario/fin possible.
Chemin le plus court (par la forêt) : 50§
Chemin le plus long (par la montagne) : 120§
§ obligatoires (quelques soient les chemins possibles) : 7§

Ex2 : Dans le cas d'un jeu linéaire, on pourrait avoir :
Chemin le plus court (par la forêt) : 130§
Chemin le plus long (par la montagne) : 150§
§ obligatoires (quelques soient les chemins possibles) : 90§

Et même là, on pourrait mettre en doute la linéarité des chemins du 1° exemple avec 2 possibilités :

Ex1a très linéaire :
Chemin le plus court (par la forêt) : 50§ dont 40§ obligatoires
Chemin le plus long (par la montagne) : 120§ dont 100§ obligatoires

Ex1b linéaire :
Chemin le plus court (par la forêt) : 50§ dont 20§ obligatoires
Chemin le plus long (par la montagne) : 120§ dont 60§ obligatoires

Ex1b pas linéaire :
Chemin le plus court (par la forêt) : 50§ dont 10§ obligatoires
Chemin le plus long (par la montagne) : 120§ dont 30§ obligatoires

Pas facile, hein ? Wink
сыграем !
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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - par Caïthness - 29/09/2009, 03:04



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