Conférence sur l’écriture non linéaire à Paris le 13 février 2023
#8
Je suis en train de jouer à Disco Elysium. Je n'en suis encore guère qu'au début, mais la quantité de texte paraît en effet colossale.

Entre ce jeu, Pentiment et quelques autres auxquels j'ai joué il y a plus longtemps, je pense que je vois un peu ce que FibreTigre entendait par "laisser le joueur donner une personnalité au héros en choisissant ses actions".

C'est de mon point de vue quelque chose qui est partiellement lié avec le concept (qu'il aborde à un autre moment) de l'utilité des actions inutiles, c'est-à-dire des actions qui n'ont aucun impact concret sur la suite du jeu. L'exemple qu'il cite est une situation très simple où on nous demande si ça va et on peut répondre oui ou non, sans que cela change quoi que ce soit. Mais on peut bien sûr imaginer des exemples où le joueur choisit entre des options nettement plus développées, qui personnaliseront le héros en montrant son opinion sur tel ou tel sujet. Ces options peuvent très bien n'avoir aucune conséquence réelle dans le texte qu'on rencontrera ensuite, mais le seul souvenir de les avoir choisies contribuera à colorer l'idée que le joueur se fait de son personnage.

Un exemple tiré de Pillars of Eternity 1. Lors de la création de notre personnage, on lui choisit un profil qui reflète son background (marchand, noble, érudit...) ; ce profil procure quelques bonus et débloque parfois des choix de dialogue. Mais tout au début du jeu, il y a une conversation (calibrée selon le profil) qui nous interroge plus précisément sur le passé de notre héros. J'avais décidé que mon personnage était un ancien esclave et mon interlocutrice m'a demandé comment j'avais obtenu la liberté. Il y a trois ou quatre réponses possibles : on peut dire qu'on s'est évadé, qu'on a mené une révolte victorieuse ou même simplement que les dirigeants locaux ont soudain décidé d'interdire l'esclavage. Ça n'a aucune conséquence sur la suite du jeu et il n'y est plus jamais fait référence, mais cette décision a tout de même eu pour effet de rendre à mes propres yeux le caractère et l'histoire de mon personnage un peu plus tangibles.

Il va de soi que ce genre de choses est considérablement plus facile à faire dans un jeu vidéo. Je ne suis même pas sûr que ce serait une bonne idée d'essayer de le faire dans un livre-jeu.
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RE: Conférence sur l’écriture non linéaire à Paris le 13 février 2023 - par Outremer - 21/02/2023, 21:49



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