Le Outremer d20
#6
Merci pour cette analyse.
Déjà, merci pour les détails d'utilisation d'anydice : pas le temps d'aller voir mais je note pour plus tard quand j'aurai plus de temps libre.
Le détail des seuil de difficulté est intéressant (ça mériterait un tableau récapitulatif à double entrée pour le MJ avec % de réussite et adjectif pour la qualifier la difficulté du jet).

(18/12/2014, 19:25)Lyzi Shadow a écrit : ...
On remarque une tendance entre les trois modes à presque se suivre en terme de probabilité à 5 points de difficulté près. Un peu comme si, passer de "les 2 pires des 3 dés", à "2 dés", à "les 2 meilleurs des 3 dés" revenait pratiquement à un bonus de +5. Pas tout à fait, mais presque. Bon à savoir pour improviser des difficultés.
Ah, voilà qui est intéressant. J'ai lu il y a quelques années lors d'une discussion sur D&D que de prendre le meilleur des 2D20 revenait en gros à un bonus de +4. Tu dis +5, mais bon, c'est dans le même ordre d'idée.

Alors, vous allez me dire, pourquoi ne pas dire tout simplement pour les joueurs :
bonus de +4 ou +5 si tu es compétent, et l'inverse en cas de faiblesse.
Pourquoi ?
Et bien, là aussi c'est le fruit d'une discussion intéressante avec un ami rôliste, c'est qu'il peut-être intéressant pour le MJ d'entretenir une asymétrie sur les probabilités de réussite. En gros, il faut que le MJ connaisse les probas (comme avec le travail de Lyzi), mais il peut être intéressant que les joueurs ne le soient pas. Carrément.

Un exemple de ça dans les ldvelhs, c'est ceux qui utilisent des D10 comme Loup Solitaire, et le fameux système des 2D6. Le D10 offre des équiprobabilités de tirage, tous les chiffres du D10 on la même chance de tomber, et le joueur le sait bien. Par contre, il est possible de truquer la Table des Coups Portés pour casser la proportionnelle.

Et pour les 2D6 ? Ah, avec les 2D6 c'est toujours marrant. A moins de connaître la courbe en cloche des probas des 2D6 (ce que ne connaissait pas Brennan suivant notre discussion d'hier soir), c'est le bazar total pour la plupart des gens. D'où les surprises et le côté contre-intuitif des combats des DFs, dont nous avons déjà parlée dans Mr Maladroit contre Mr Rapide :
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2507.html?highlight=maladroit
La plupart des gens se plante, à commencer par les auteurs de DFs.

Bref, dans le cas du Outremer d20, des 2D6, ou des Tables de Hasard truquées, il peut être très intéressant pour le joueur de le maintenir "relativement" dans le vague, dans le flou quand à ses probabilités de réussite. D'autant que dans la vrai vie, on ne tente pas des actions avec une pancarte où il y a marqué "difficulté X ou Y" où X et Y sont évalués parfaitement.
Ce flou peut-être à l'avantage du MJ qui lui doit y voir plus clair, en connaissant les probas de ce qu'il propose comme tests.
Les joueurs, dans l'optique d'une interprétation roleplay, d'après mon point de vue, auraient donc plutôt intérêt à ignorer les rouages et les probabilités exactes, sous peine de les transformer en calculateurs ou "vils optimisateurs". Ils sont là pour s'amuser avant tout d'après moi, et par pour calculer au % près leur chance de réussite à chaque lancer de dés.

Comme on sait aussi que le thème d'un JDR et ses règles doivent être en harmonie, je me dis aussi que l'inverse pourrait être très rigolo si un JDR nous permettait d'incarner des prodiges mathématiciens à la façon de la série "Numbers". Donner à ces joueurs les probabilités quasi-exactes de réussite avant leur lancer de dés "d'après leurs estimations" me semblerait bien coller au thème.

Désolé pour la digression philosophique sur la mécanique des règles de JDR, c'est typiquement le genre de sujet et de tirade que j'entreprends alors que je ferais mieux d'aller bosser mes exams. Sur ce, je retourne à mes cours.
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Le Outremer d20 - par Skarn - 29/05/2014, 20:15
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