Arawamba
#3
Une des premières choses que j'ai réalisé en lisant cette aventure, c'est qu'un SLBR a eu lieu. Outre un renvoi de paragraphe erroné (au 42), l'aventure n'a clairement pas été testée, voire très peu relue. En particulier, je pointe du point du doigt le système de jeu qui consiste à tirer avec un dé à six faces nu deux caractéristiques, la Santé et le Mental, une servant pour toutes les compétences physiques et l'autre, logiquement, les mentales. Elles sont donc chacune comprise entre 1 et 6 inclus. Sachant que tomber à 0 conduit à la défaite, que pour réussir un test dans l'aventure, il faut tirer strictement moins que son score actuel, qui a de bonnes chances d'être encore plus bas que celui de départ, et que l'échec est généralement mortel, vous avez intérêt à prendre le chemin qui contient le moins de jets de dés si vous voulez en réchapper.

Également, le texte nous demande souvent de tester des compétences secondaires, comme la Force ou la Clairvoyance, pour lesquelles nous n'avons pas de score. J'ai cru comprendre que cela était exactement à la même chose que de tester notre Santé et notre Mental respectivement, alors pourquoi parler de Force et de Clairvoyance ?

En dehors de ce problème de règles, parlons de l'histoire. La première chose qui frappe, avant le contenu, est le contenant. Certaines aventures sont polies, grattées, lissées, jusqu'à faire disparaître toute aspérité. Ici, cette aventure est brute, rugueuse, coupante. Le héros est un gros malpoli, qui déverse un torrent d'insultes digne d'un film de guerre américain, et la prose est généralement assez familière. Certains apprécieront cet aspect « réaliste », mais je n'ai personnellement pas accroché.

Toutefois, le point de départ du scénario n'est en lui-même pas mauvais. Le héros se réveille, dans un état déplorable, au milieu de la jungle, et tente de survivre au milieu d'une nature et de gens qui ne lui veulent pas du bien. Il a le cerveau noyé dans une drogue quelconque, et j'ai un moment cru que nous jouions un membre des cartels.

Mais j'ai ensuite trouvé que l'histoire stagnait un peu trop. L'intérêt de jouer un amnésique est normalement de préparer une révélation quelconque. Là, à moins que je ne sois complètement passé à côté de quelque chose, on n'est guère plus que ce que l'on suppose être. Il existe bien une information cachée, un bonus à mettre en corrélation avec l'épilogue, mais... Il n'apporte rien. Ce n'est pas un retournement de situation, quelque chose qui nous fait voir l'aventure d'une autre œil, c'est juste une information déprimante.

D'ailleurs, je ne sais pas si c'est voulu ou non, mais il transparaît clairement un certain message politique, avec de bons sauvages et de méchants envahisseurs occidentaux, notamment lors du passage avec l'interprète. Notre personnage se montre d'ailleurs d'une amoralité flagrante à ce moment.

En résumé, je n'ai vraiment pas accroché à cette aventure. Malgré un bon début, le scénario n'a pas tenu le rythme selon moi, et tout ce qui dépend des dés obéit à une logique qui m'échappe.
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Messages dans ce sujet
Arawamba - par Maléfisse - 04/06/2013, 16:57
RE: Arawamba - par sunkmanitu - 05/06/2013, 12:35
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RE: Arawamba - par Fitz - 28/07/2013, 14:40
RE: Arawamba - par AlvEric - 14/02/2015, 13:51
RE: Arawamba - par sunkmanitu - 20/02/2015, 06:58



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