Critères de classement pour les aventures
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(02/11/2011, 13:59)Skarn a écrit : Toutefois, pour définir des critères de tri automatique efficace, il va falloir établir des conventions strictes. D'où les interrogations suivantes :

Pour le genre :
  • Une aventure peut-elle avoir plusieurs genres à la fois ? Par exemple science-fiction/horreur ?
  • Quels sont les genres de base dans lesquels 99% de la production devraient réussir à se caser sans avoir à cocher la case "autres" ?
Plusieurs genres à la fois ? Je dirais que oui. Il est assez facile d'imaginer une histoire d'épouvante dans un monde futuriste (horreur + SF) ou une enquête policière dans le Paris du XIIème siècle (policier + historique).

Les genres de base qui me viennent à l'esprit :
- Médiéval-fantastique.
- Science-fiction.
- Policier/enquête.
- Horreur/épouvante.
- Intrigue.
- Western
- Fantastique/surnaturel/mystère.
- Sentimental (même si j'avoue, une AVH sur ce thème, j'ai jamais vu).
- Historique.
Citation :Pour la linéarité :
  • Comment nommer les différents degrés ? Faible, moyenne, forte ?
  • Combien de degrés intermédiaires entre "liberté quasi-totale" et "livre sans jeu" ?
  • Comment la calculer ? Estimation qualitative par l'auteur ou les lecteurs ?
Je dirais :
- Restreinte : un seul chemin principal, très peu d'à-côtés, si on a fait le livre une fois on a pratiquement plus rien à découvrir (exemple : Loup Ardent).
Note : un OTP n'est pas forcément ce cas-là, si jamais il offre de multiples chemins principaux mais qu'un seul permet de finir.
- Moyenne : plusieurs chemins principaux qui mènent d'un point de départ commun à un point final commun en ayant une situation générale plus ou moins équivalente (exemple : Dans les entrailles de Torgar, la bataille de Cetza ou l'île des Spectres sont deux gros morceaux totalement séparés, mais au final on se retrouve à Torgar dans la même situation).
- Libre : plusieurs chemins principaux menant à des situations fortement différentes (exemple : un livre à jouer dans ce style où l'on était Napoléon ; on pouvait finir Empereur de France jusqu'à sa mort, roi de Grèce, exilé à Sainte-Hélène ou expatrié aux USA, et encore d'autres).

Il me semble difficile d'évaluer cette liberté autrement qu'avec une appréciation qualitative. L'auteur et les lecteurs me semblent tous aptes à pouvoir porter un jugement sur le coup.
Citation :Pour la difficulté :
  • Comme précédemment, nom et nombre des degrés ?
  • Faut-il séparer la difficulté due à l'aléatoire de celle issue de la construction ? Comment gérer le cas d'une aventure qui dispose à la fois d'un parcours facile à trouver mais demandant de bonnes statistiques et de la chance, et d'un chemin quasi-otp qui se complète sans toucher une seule fois aux dés ?
Je pense que la difficulté est la somme des choix et de l'aléatoire (en tenant compte de la logique des choix, si c'est "droite tu meurs, gauche tu gagnes" c'est de l'aléatoire au final et pas du choix).
Dans tous les cas, je dirais que c'est le plus exigeant des deux qui défini la difficulté finale (si c'est très difficile niveau choix et très facile niveau aléatoire, ça reste très difficile au final, donc).
Pour les degrés :

- Facile : les choix sont logiques et l'aléatoire clément. Sauf coup de malchance ou décisions franchement stupides, on gagne généralement dès la première ou seconde fois, même avec des stat faibles.
- Moyen : les choix critiques sont logiques et il est possible de rater des évènements ou objets indispensables ; l'aléatoire est généralement en faveur du joueur. On peut mourir ou vaincre de manière assez égale avec des stat intermédiaires, et on remporte la victoire généralement en trois ou cinq essais.
- Difficile : les choix critiques sont délicats à faire et/ou aléatoire, une erreur évitable est suffisante pour faire rater la quête ; et/ou il faut de hautes stat pour avoir une chance acceptable de vaincre, on échoue en général plus de six fois avant de réussir le livre.
- Extrême : les choix sont impossible à deviner, la moindre erreur est fatale ; même avec des stat très élevées l'aléatoire est mortel. Il faut de très nombreux essais pour l'emporter.
Citation :Pour les règles :
Toujours pareil, nom, nombre et définition exacte des critères. Je distingue assez bien le "sans règle" et le "sans hasard", mais il y a ensuite un gouffre entre les règles des Chroniques des Trois Royaumes et celles d'une aventure typée Défis Fantastiques.
Je dirais :

- Sans règles : peu ou pas de jets de dés, pas de stat, pas d'inventaire, tout au plus quelques notes à garder. Quasiment un livre classique, sauf qu'on fait des choix (exemple : le bouquin sur Napoléon dont j'ai parlé plus haut).
- Minimales : quelques caractéristiques et inventaire, peu ou pas de jets de dés ni de système de combat (exemple : la série Destin).
- Moyenne : règles complètes, y compris inventaire et système de combat, avec des jets de dés et des stat à conserver (exemples : Défis Fantastiques, Loup Solitaire).
- Avancées : règles complètes, avec des systèmes relativement développés en plus des habituels comme la gestion d'équipe, de multiples jets de dés et modificateurs à prendre en compte, etc. (exemple : Loup Ardent, Épée de Légende).
- Complexes : des règles d'une complexité équivalente à celles qu'on trouve dans les JdR - feuilles de personnage complète avec compétences et attributs, inventaire à multiples stat, système de combat demandant plusieurs jets de dés et nombreux facteurs, etc. (exemple : Terres de Légende).
Citation :Ensuite, il y a des méthodes de classement plus lâches, que je représente par des mots-clé sur ces images. Toutefois, il faudrait quand même établir une liste standard pour renforcer les liens entre les aventures. En effet, pour une machine, un "protagoniste féminin" et un "personnage principal féminin" ne sont pas la même chose, deux aventures marquées avec ces mots-clé pourraient donc se retrouver dans deux listes différentes.
Tu peux faire en sorte que certains mot-clefs soient équivalents et fassent partie de la même énumération ou ensemble. Ça simplifie pas mal les choses ^^
Citation :Et enfin, il y a toujours le critère ultra-subjectif, et source possible de meurtres sanglants, de la qualité et de la popularité. En-dehors d'une sélection relativement claire par Yaz' d'Or, d'Argent et de Bronze, il reste encore beaucoup d'aventures à classer.
  • Faut-il un classement par nombre de lectures, qui risque d'entraîner un effet boule de neige ?
  • Faut-il un classement selon le résultat total aux Yaz, calculé en fonction du nombre de points obtenus au prorata du nombre de participants et de votants ?
  • Faudrait-il inclure un système de notations rapides (une valeur entre 1 et 5, un clic, et l'aventure est notée) ou de "J'aime" qui permettent d'établir une hiérarchie, en particulier entre gagnants de Yaz' différents ?
J'ai une opinion très, très arrêtée sur une chose : les notes chiffrées, c'est LE MAL. Absolu. Total. Ultime.
Je n'ai JAMAIS, JAMAIS, JAMAIS vu un système de notation chiffrée fonctionner convenablement : c'est toujours une énorme polarisation autour des notes maximales et minimales, comme si n'importe-quel ouvrage était soit parfait, soit complètement et totalement nul et à chier.
Il y a également un gonflement des notes (on le voit beaucoup dans les jeux vidéos, où un 60 % est considéré comme mauvais, alors que c'est quand même 12/20, soit quelque-chose qui vaudrait une mention lors d'un examen...).

Le problème des notations chiffrées est, justement, les chiffres. Noter en chiffré, ça fait qu'on a tendance à vouloir être (trop) exact et à faire des comparaisons "absolues" ("c'est strictement mieux/moins bien/pareil que X") sur quelque-chose qui est par nature très "flou" (l'appréciation personnelle). Comme je le dis pour me moquer : "je sais que j'ai beaucoup aimé ou un peu aimé ou pas aimé un livre, mais je ne sais pas s'il m'a procuré 12,3 points de satisfaction ou 11,9".
On a également très souvent des raisonnements complètement foireux qui apparaissent justement à cause du principe de chiffres, comme le fait de coller une "moyenne" à un livre/jeu/n'importe en faisant le total des différents paramètres (genre "5/10 en linéarité, 6/10 en écriture, 4/10 en équilibrage et 8/10 en longueur, donc ça fait 23/40 au total donc une note finale de 10,75 !"), ce qui est une absurdité sans nom.

En gros, on l'aura compris, je recommande d'éviter une note chiffrée à tout prix. Je recommande plutôt une échelle d'appréciations descriptives et très floues, qui permet de mieux exprimer un ressenti.
Par exemple :
"mauvais, médiocre, moyen, bon, excellent"
Techniquement on peut dire que c'est une note de 1 à 5, mais je trouve qu'il est beaucoup plus parlant et facile de déterminer si on a trouvé un livre "moyen" ou "bon" que s'il mérite "45 %" ou "11/20" ou "4/5", et que le risque de dérive est bien plus faible.
Citation :*Petit détail de vocabulaire, mais j'ai de plus en plus tendance à utiliser le mot section à la place de paragraphe dans ce contexte. Je le trouve plus clair, plus court, plus neutre, moins sujet à confusion (un paragraphe de LVH peut englober plusieurs paragraphes littéraires).
Je fais de même, en particulier considérant que je n'aime pas faire des changements de section pour rien (sans choix/changement majeur de situation, donc) et que je me retrouve avec des pavés de plusieurs pages contenant de nombreux paragraphes.
De plus, le mot "section" est celui qui était utilisé dans la VO pour les livres, c'est uniquement en français qu'on a eu cette traduction étrange (et fausse).
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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RE: Critères de classement pour les aventures - par Akka - 03/11/2011, 23:41



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