19/04/2013, 07:45
Mais oui il y a un système "à la KULT"!
Je me suis sans doute mal exprimé, mais quand je dis qu'il y a "des cases avec des verbes d'actions" c'est tout à fait similaire à ce que peut proposer Kult. Et même c'est encore mieux car comme je l'ai dis c'est personnalisable pour chaque objet. Dans Kult par défaut toutes les actions sont possibles, même celles qui ne donnent rien. Il y a juste une mini-personnalisation. Avec Quest on peut vraiment faire comme on veut et choisir les verbes de manière optimisée. Ce qui n'empêche pas de créer des fausses pistes, où placer des remarques humoristiques lorsqu'une action qui ne donne rien peut prêter à confusion, du genre "tirer la vieille dame"^^
Il a évidemment un inventaire qui permet d'activer ou non certains événements. Par exemple si tu as un arrosoir tu peux créer la possibilité d'arroser (ou mouiller) les objets. Si tu as un révolver, créer un "flag" associé qui fasse sonner automatiquement un portique de sécurité...
Un intérêt des flags est que tu peux changer les réactions des PNJ. Par exemple si l'un d'eux t'a donné une clé, tu peux créer un flag qui fait que si tu parles à nouveau de la clé il ne te dira plus "voici la clé" mais quelque chose comme "vous a-t-elle été utile?". Bon là une autre possibilité est de créer une condition "si l'objet n'appartient plus au PNJ".
Mais ceci peut aussi conditionner toute une conversation pour plusieurs PNJ. Par exemple tu es recherché ou non par les autorités. En fonction du flag cela va conditionner les réponses d'un interaction avec un flic, un douanier... Ce serait un peu la même chose pour "l'homme d'Analand" dans La couronne des rois. Selon si le flag "vous avez tué les 7 serpents" est activé ou non, les PNJ n'auront pas la même réaction.
Pour les mots de passe c'est intéressant de pouvoir le taper soi-même quand un PNJ nous le demande. On peut imaginer d'ailleurs une fausse piste. On n'a pas été assez persuasif et on a obtenu un mot de passe erroné.
Je me suis sans doute mal exprimé, mais quand je dis qu'il y a "des cases avec des verbes d'actions" c'est tout à fait similaire à ce que peut proposer Kult. Et même c'est encore mieux car comme je l'ai dis c'est personnalisable pour chaque objet. Dans Kult par défaut toutes les actions sont possibles, même celles qui ne donnent rien. Il y a juste une mini-personnalisation. Avec Quest on peut vraiment faire comme on veut et choisir les verbes de manière optimisée. Ce qui n'empêche pas de créer des fausses pistes, où placer des remarques humoristiques lorsqu'une action qui ne donne rien peut prêter à confusion, du genre "tirer la vieille dame"^^
Il a évidemment un inventaire qui permet d'activer ou non certains événements. Par exemple si tu as un arrosoir tu peux créer la possibilité d'arroser (ou mouiller) les objets. Si tu as un révolver, créer un "flag" associé qui fasse sonner automatiquement un portique de sécurité...
Un intérêt des flags est que tu peux changer les réactions des PNJ. Par exemple si l'un d'eux t'a donné une clé, tu peux créer un flag qui fait que si tu parles à nouveau de la clé il ne te dira plus "voici la clé" mais quelque chose comme "vous a-t-elle été utile?". Bon là une autre possibilité est de créer une condition "si l'objet n'appartient plus au PNJ".
Mais ceci peut aussi conditionner toute une conversation pour plusieurs PNJ. Par exemple tu es recherché ou non par les autorités. En fonction du flag cela va conditionner les réponses d'un interaction avec un flic, un douanier... Ce serait un peu la même chose pour "l'homme d'Analand" dans La couronne des rois. Selon si le flag "vous avez tué les 7 serpents" est activé ou non, les PNJ n'auront pas la même réaction.
Pour les mots de passe c'est intéressant de pouvoir le taper soi-même quand un PNJ nous le demande. On peut imaginer d'ailleurs une fausse piste. On n'a pas été assez persuasif et on a obtenu un mot de passe erroné.