Le cadre
#3
D'accord sur tous les points ou presque.
-les armes à feu et canons peuvent être sympa, ces derniers devant être exceptionnels et réservés seulement aux plus puissants des navires ou fortins, qui n'en auraient en général qu'une seule pièce à disposition. Capturer un canon pourrait être un élément important dans l'aventure.
-Pas de fantasy trop marquée (évitons les nains elfes, orques). Pensons surtout à des population humains très variées, des tribus primitives au négociants de comptoirs florissants, sans oublier quand même que les pirates sont les maîtres de la région (ils auraient le droit d'arraisonner les navires et de se "servir au passage"), et des îles peuplées de créatures sauvages "classiques" comme les serpents, tigres, éléphants, araignées, insectes (moustiques! -> maladies) etc, ou plus exotiques.
-Magie limitée là aussi, plutôt une sorte de chamanisme ou de vaudou comme le suggère Aragorn, avec des malédictions, des "fléaux" et des guérisons (des fièvres) plutôt que des boules de feu.


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Le cadre - par Outremer - 19/02/2011, 17:55
RE: Le cadre - par Aragorn - 19/02/2011, 18:06
RE: Le cadre - par tholdur - 19/02/2011, 18:23
RE: Le cadre - par Outremer - 19/02/2011, 18:30
RE: Le cadre - par tholdur - 19/02/2011, 18:38
RE: Le cadre - par Salla - 19/02/2011, 19:46
RE: Le cadre - par Sukumvit - 20/02/2011, 07:52
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RE: Le cadre - par ashimbabbar - 27/02/2011, 15:47
RE: Le cadre - par tholdur - 27/02/2011, 16:41



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