Système de règles
#5
Ca me fait penser à la série Sherlock Holmes (celle avec le logo en noir, pas Super Sherlock) et même... Histoire ! (!) (tiens donc, venant d'un Dudur sur un tel thème...).

Je pense que beaucoup ont pensé à utiliser un système similaire, des caractéristiques distribuées mais qui ne seront jamais modifiées par un tel lancer de dés (car rappelons-le, beaucoup sont malchanceux aux dés !). Contre le constat froid d'une aventure typiquement basée sur un choix de compétences (Destins par exemple), il s'agit là d'une belle alternative, et je t'encourage vivement ! Le test, comme dit Caïthness, n'en est que plus facile.

Je me souviens aussi d'avoir voulu mettre en AVH l'introduction de mon premier roman (que j'ai écrit trèèèès jeune et qui est très court et très mauvais) : le Héros possédait un équipement qui fonctionnait avec une batterie. Avant un combat par exemple, ou une situation qui demandait d'utiliser de l'équipement, le joueur avait le choix (et le devoir) de dépenser une partie de la batterie qu'il avait (genre 10 unités sur les 300), le paragraphe d'après l'orientant selon son choix (si vous avez utilisé entre 0 et 5 unités allez au... si vous avez utilisé entre 6 et 20, rendez-vous au... le tout étant modifié par des choix antérieurs, des événements ou des pièces d'équipement acquises, par exemple un viseur pour le pistolet qui dans la situation précise aurait donné +3).

Bref, pour revenir sur notre problème, tu pourrais même attribuer des dommages au point de vie différents (si points de vie il y a) selon la différence qu'il y a entre, dans notre exemple, le héros et le janissaire. S'il s'agit d'un combat extrêmement violent, le simple fait de gagner ou perdre le duel (être supérieur ou inférieur) pourrait provoquer la mort du héros ou du janissaire ; dans un combat plus "tactique" ou les adversaires prennent le minimum de risque et tentent avant tout de déstabiliser pour porter un coup fatal, la situation pourrait être échelonnée selon le bonus ou le malus (un peu comme les tables de dommage dans LS ou dans Quasar, ou encore les degrés de réussite de situation (sans les jets de dés) dans Sherlock Holmes).
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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Système de règles - par Meneldur - 06/10/2009, 12:58
RE: Système de règles - par Oiseau - 06/10/2009, 14:45
RE: Système de règles - par Caïthness - 06/10/2009, 16:05
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RE: Système de règles - par Glutinus - 06/10/2009, 17:30
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RE: Système de règles - par Caïthness - 07/10/2009, 01:55
RE: Système de règles - par Meneldur - 07/10/2009, 10:32
RE: Système de règles - par Caïthness - 07/10/2009, 11:33



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