OK, je comprends ton point de vue sur la variété, et j'adhère assez à ce concept.
J'ai oublié de citer un point assez fondamental dans DF le JDR, ce sont les bonus situationnels :
en effet, il n'y pas que le surnombre qui donne un bonus additionnel cumulatif de +1 à la FA.
Il y a pas mal de cas de figure où on peut avoir des bonus ou des malus de FA :
obscurité, encombrement, escalier (en surplomb), dans un couloir étroit, dans l'eau, etc ...
Bref le MJ a tout intérêt à encourager la ruse des PJ afin de provoquer des bonus de FA grâce à un repositionnement tactique.
Pour la variété, elle n'est pas toujours souhaitable pour tous les types de joueurs. Certains préfèrent s'en tenir au basique et au plus simple, tandis que d'autres dont je fais partie, aiment avoir une grande variété de coups possibles. Dans DF le JDR, le guerrier en tant que tel est ultra basique, souvent limité à la même arme (c'est d'ailleurs un peu dommage pour le fun et la variété que les armes n'aient pas de pouvoir propres, et qui seraient justement réservés aux seuls guerriers, histoire de les rebooster un peu par rapport aux prêtres). Pour ceux qui aiment la tactique, le Mage ou le Sorcier correspondent plus à leur profil.
Cela me fait penser à l'une des rares choses que j'aimais vraiment dans D&D 4, c'était les 2 ou 3 "coups à volonté" d'attaque. Au lieu de lancer toujours le même jet d'attaque, on pouvait varier avec 2 ou 3 coups (un coup revigorant, un déplacement tactique associé, etc ...). Hélas la surenchère des autres pouvoirs devenait trop lourde à gérer pour mon goût.
Dans ce sens, les propositions de Skarn peuvent rajouter de la variété avec ces coups spéciaux (poussette, etc ...), et ne s'adressent qu'à ceux qui le souhaitent. Avec quelques coups spéciaux en rab, quelques coups réservés à certaines armes à créer, certains avantages situationnels (fléau avantagé contre bouclier, etc ...), avantage du terrain pour les monstres dans leur environnement, etc ... on devrait réussir à augmenter la variété.
Un petit exemple vécu avec Raie Mentale en combat, qui disposait de Magie Mineure avec le charme "Prise" qui permet de coller un petit objet pendant 30 mn. Cela n'a l'air de rien, mais j'ai beaucoup aimé pouvoir l'utiliser pendant un combat naval en me collant moi même sur le pont du bateau (en collant en fait ma cape sur le mât), afin d'éviter de passer par-dessus bord. Si on arrive à lui trouver une utilisation stratégique, ce petit sort permet beaucoup de variété dans un panel de situation varié...
J'ai oublié de citer un point assez fondamental dans DF le JDR, ce sont les bonus situationnels :
en effet, il n'y pas que le surnombre qui donne un bonus additionnel cumulatif de +1 à la FA.
Il y a pas mal de cas de figure où on peut avoir des bonus ou des malus de FA :
obscurité, encombrement, escalier (en surplomb), dans un couloir étroit, dans l'eau, etc ...
Bref le MJ a tout intérêt à encourager la ruse des PJ afin de provoquer des bonus de FA grâce à un repositionnement tactique.
Pour la variété, elle n'est pas toujours souhaitable pour tous les types de joueurs. Certains préfèrent s'en tenir au basique et au plus simple, tandis que d'autres dont je fais partie, aiment avoir une grande variété de coups possibles. Dans DF le JDR, le guerrier en tant que tel est ultra basique, souvent limité à la même arme (c'est d'ailleurs un peu dommage pour le fun et la variété que les armes n'aient pas de pouvoir propres, et qui seraient justement réservés aux seuls guerriers, histoire de les rebooster un peu par rapport aux prêtres). Pour ceux qui aiment la tactique, le Mage ou le Sorcier correspondent plus à leur profil.
Cela me fait penser à l'une des rares choses que j'aimais vraiment dans D&D 4, c'était les 2 ou 3 "coups à volonté" d'attaque. Au lieu de lancer toujours le même jet d'attaque, on pouvait varier avec 2 ou 3 coups (un coup revigorant, un déplacement tactique associé, etc ...). Hélas la surenchère des autres pouvoirs devenait trop lourde à gérer pour mon goût.
Dans ce sens, les propositions de Skarn peuvent rajouter de la variété avec ces coups spéciaux (poussette, etc ...), et ne s'adressent qu'à ceux qui le souhaitent. Avec quelques coups spéciaux en rab, quelques coups réservés à certaines armes à créer, certains avantages situationnels (fléau avantagé contre bouclier, etc ...), avantage du terrain pour les monstres dans leur environnement, etc ... on devrait réussir à augmenter la variété.
Un petit exemple vécu avec Raie Mentale en combat, qui disposait de Magie Mineure avec le charme "Prise" qui permet de coller un petit objet pendant 30 mn. Cela n'a l'air de rien, mais j'ai beaucoup aimé pouvoir l'utiliser pendant un combat naval en me collant moi même sur le pont du bateau (en collant en fait ma cape sur le mât), afin d'éviter de passer par-dessus bord. Si on arrive à lui trouver une utilisation stratégique, ce petit sort permet beaucoup de variété dans un panel de situation varié...