Le quartier des scorpions
#1
Comme vous le savez, le marais 2, premier véritable projet largement collectif de la communauté, est en cours de finition. Le sujet d'Oiseau sur la création de bandits m'a alors donné une idée. Vous connaissez la cité des voleurs ? Une petite ville sympathique. Et bien je propose que nous fassions nous aussi notre repère suprême de la pègre. Un endroit où on risque sa vie au moindre tournant, aux habitations délabrées, à l'exception des mini forteresses des parrains locaux, des tavernes et autres marchands. Des docks où circulent drogues et objets précieux. Des arènes où s'enchaînent les combats clandestins. Des tueurs recrutables pour une bouchée de pains. Un quartier joyeux en somme. Et tous ensemble nous pouvons lui donner vie. Comment ? C'est bien simple : il vous suffit de créer. Vous pouvez inventer juste un brigand sortant de l'ordinaire comme dans le sujet précédent, il remplira agréablement les ruelles. Si vous vous sentez en forme, vous pouvez entièrement rédiger le passage où il apparaît (avec des numéros arbitraires pour l'instant). Vous pouvez aussi décider d'écrire sur un lieu en particulier à la manière d'une clairière du marais. Cela peut être une place, une maison particulière, une rue... qu'importe. Si vous êtes intéressé, faites-le nous savoir ici même. Pour l'instant, le synopsis est le suivant :

Modeste chasseur de prime, vous vous êtes rendu dans l'endroit le plus dangereux et le plus enrichissant pour vous : le quartier des scorpions, l'endroit le plus mal fâmé de la capitale. Là, vous pourrez trouver proies et informations en pagaille si vous n'êtes pas égorgé au coin d'une ruelle. Mais un solide entraînement vous a toujours épargné ce genre de désagrément. Tiens, en parlant du loup, un jeune bandit vient de tenter sa chance. Son attaque inexpérimentée est bloquée sans mal par votre lame qui lui transperce ensuite le coeur sans mal. Un imbécile qui vous a pris pour une proie facile malgré votre épée bien visible. Vous alliez le quitter sans un regard quand le petit bout de papier serré dans sa main gauche vous arrêta. Les brigands se baladent rarement avec une liste de commission quand ils sont en action. Vous lui ouvrez la main et contemplez stupéfait le mauvais parchemin sur lequel est grossièrement dessiné votre visage, ajdoint de la promesse d'une prime de... Vos yeux s'écartillent. Mille pièces d'or ! Qui peut bien être assez fou pour mettre une somme pareille sur votre tête ? Cette affiche n'a rien d'officiel, néanmoins sa présentation claire et concise vous font croire qu'elle a une certaine légalité dans les bas-fonds de la cité. Un avis de recherche publié par des hors-la-loi.
Un bruit sifflant vous tire juste à temps de vos pensées pour esquiver la hache qui visait votre cou. Un souple bond en arrière, un coup bien ajusté et votre nouvel agresseur s'effondre. Là encore, une petite frappe sans envergure, incapable de vous avoir même par surprise. Pris d'un doute, vous la fouillez. Effectivement, l'homme porte sur lui la même affiche que le premier. Aucun doute, votre portrait a été diffusé en ces lieux. Vous ignorez pourquoi on vous en veut autant, après tout vous n'êtes qu'un instrument de la loi parmi d'autres et pas des plus dangereux ni des plus honnêtes. Toujours est-il que ce quartier n'est plus très accueillant. Jetant un oeil devant vous, vous vous apercevez que vous êtes pratiquement arrivé à son centre, la place de la fontaine. Mais surtout, c'est le soleil couchant qui vous fait frémir. Quand la nuit tombe, les véritables scorpions sortent de leur trou. Et avec mille pièces d'or en échange de votre tête... Il vous semble l'entendre, cette armée des ombres, le cliquetis des poignards, les pas feutrés. Tout autour de vous, des dizaines de rapaces attendent leur proie : vous. Réussirez-vous à survivre au Quartier des scorpions ?

Toutes les idées, remarques ou autres sont les bienvenues. Vous pouvez travailler sur l'agencement ou l'histoire du quartier si cela vous amuse, sur les noms et particularités des différents gangs... n'hésitez pas à poster toutes vos idées, aussi étranges soient-elles.
#2
Quand j'aurai terminé quelques trucs (j'espère cette semaine), j'aimerais bien me lancer dans le projet. Pour le moment, j'ai l'idée d'une salle de jeux clandestine, avec paris sur des combats de chiens, jeux de dés, etc., le tout dirigé par l'un des parrains locaux. Je pense que ça peut faire un lieu très sympathique du quartier. Je me chargerai de la rédaction, bien sûr.
#3
Ca pourrait être une avh intéressante. On devrait mener l'enquête pour savoir qui nous en veut à mort. Ca changerait un peu des histoires ou il faut sauver le monde en allant tuer le méchant sorcier.
Balthus
http://www.bibliotheque-des-aventuriers.com/
#4
A mon avis, un mode d'exploration type marais n'est peut être pas le plus approprié. Un système plus proche de l'arpenteur de la lune me semble indiquer: un paragraphe central qui redirige vers tous les quartiers, voire mieux, une carte numéroté. Cela donnerait la possibilité d'explorer à sa guise la ville. Lorsqu'on choisit une destination, on definit par le hasard les rencontres que l'on peut faire sur le chemin nous menant à l'endroit en question. On aurait une sorte de fiche des rencontres avec les mercenaires-scorpions a nos trousses associé à un §. Avant de me rendre au § du lieu que je veux visiter je dois me rendre à celui de la rencontre.

Une fois un lieu vister, ou pourrait y revenir (a la fin de la visite, on nous donne un nouveau § avec lequel on remet a jour notre carte). Une idée decoulant de celle là serait de permettre à notre personnage de dirigé certains quartiers en s'appropriant le commandement de factions des quartiers en question, qui nous donneraient de l'argent ou des renseignements pour l'aventure. Une autre possibilité serait d'introduire un petit systeme strategique pour envahir d'autres quartiers.
Qu'en pensez-vous ?
#5
Une première ébauche de plan : http://img158.imageshack.us/img158/7042/...onsjz0.jpg.
#6
Lieux notables du quartier des Scorpions :
(ce message sera édité au fur et à mesure)

La place de la Fontaine
Centre névralgique du quartier, l'endroit où se croisent tôt ou tard les chemins de ceux que le destin a entraîné dans cet endroit oublié des dieux. À l'origine, la fontaine qui lui a valu son nom ressemblait à une sorte de dauphin, mais des décennies de dégradations diverses l'ont rendu méconnaissable, et on jurerait aujourd'hui que la queue de l'animal marin s'orne d'un dard de scorpion.

Le temple d'Arfallach
Il semble aberrant à tous les résidents du quartier que le principal temple qui s'y dresse soit dédié à une ancienne déesse de la vie et de la fertilité. Ses prêtres, de plus en plus rares, tâchent de maintenir le culte vivace dans une région où il n'a que peu de chances de l'être, mais leurs ouailles ne sont pas si rares qu'on pourrait le croire : la plupart des femmes du quartier s'y retrouvent.

Le cimetière
Il jouxte le temple d'Arfallach, mais a acquis lentement un statut œcuménique, tous les brigands et coupe-gorge ayant été victimes du quartier y étant inhumés pêle-mêle, sans discrimination de religion. La rumeur veut que des ombres fantômatiques le hantent la nuit, mais les seuls êtres qui s'y meuvent nuitamment sont bel et bien vivants, et se servent du cimetière comme lieu de rendez-vous discret.
#7
La brocante de Mama Gaga
Dans une des rues les plus sordide de la ville, se trouve la brocante de Mama Gaga, une vieille boutique ou sont entreposé tout un tas de vieilleries sans âge, mais aussi certains objets dont la valeur rend leur presence plus que suspecte dans un lieu si misérable. Les petits brigands locaux viennent y receler le fruit de leur larcin contre de l'argent ou parfois des pierres rares. L'antiquaire qui tient la boutique, la vieille Mama Gaga, est a premier abord une pauvre femme senile et sourde dont toutes les conversations sont depourvues de cohérence. Mais certaine rumeur du voisinage pretende qu'il s'agit d'une sorciere des plus puissante. On dit que certaines nuits des volatiles de mauvais augure entrent et sortent des fenetre de sa maison et que les chats du quartiers sont des espions à sa botte. Et certain de ces visiteurs sont bien trop riches pour être des voyoux du coin, et parfois bien trop lugubres et inquietants pour être des bougreois des beaux quartiers venus recuperer des objets perdus lors de cambriolages. Et comment fait-elle pour se faire respecter des gangs locaux, qui sont bien loin d'être le genre de types a tenir la main d'une vieille dame pour lui faire traverser la rue ?
#8
(j'aime beaucoup Mama Gaga personnellement)

Certaines personnes semblent intéressés par le projet, mais il y a un manque d'action. Je pense que cela est dû comme pour le marais à ses débuts à une absence de structure.

Pour commencer le scénario. Au début le héros sembe juste chercher pourquoi on cherche à le tuer. Je propose d'en faire la quête primaire : dans certains endroits-clés de la ville se trouvent des personnes ayant un lien avec le passé du héros, ou autres indices qui permettront de remonter jusqu'au commanditaire. Cette quête reste à établir précisément, mais elle sera dans le goût de celle du bien dans le marais 1 (enfin par le principe uniquement). À cela pourrait s'adjoindre toutes sortes de quêtes secondaires, qui pourraient même éventuellement prendre le pas sur la quête principale. Ces quêtes nous seraient confiés par différents protagonistes que l'on peut croiser (de préférence tôt dans l'aventure). Par exemple Mama Gaga ferait une excellente commanditaire. Quelqu'un avait aussi évoqué la possibilité d'une quête religieuse (la première avh où le héros aurait la révélation en cours d'aventure ?). N'hésitez pas à proposer vos idées, ou à enrichir la flore, la faune et la structure du quartier (ce qui aidera les autres à trouver des idées).

Pour ce qui est de la structure de jeu, nous allons donc partir du principe qu'il s'agira d'un plan évolutif. Pour faire simple :
-au début on a accés à un nombre limité de lieux (= liste noms avec numéros attribués). Au fur et à mesure que l'on joue, on en débloque de nouveaux (on note sur notre feuille d'aventure le nom du nouveau lieu et son numéro).
-les différents lieux sont accessibles à partir d'un point global (pour l'instant la place de la fontaine)
-il est toujours possible de revenir dans un lieu déjà visité, l'auteur ne doit pas oublier d'inclure cette possibilité dans le texte
-on peut faire des sous-lieux (comprenez : la petite boutique en face du temple n'a pas de numéro, on y a accés quand on va au temple)
-les lieux ont des numéros simples, multiples de 15
-un grand lieu peut être subdivisé entre différents auteurs bien évidemment

Les attaques de bandits. Où serait le plaisir si une armada de brigands, ne nous assaillaient pas à chaque mouvement ? Je propose qu'à chaque "déplacement sur la carte" ait lieu un jet de dés pour déterminer sur quel bandit on tombe. Bien entendu, le bandit aura droit à un ou des paragraphes complets, à un nom et une personnalité... à la Xune chapitre 2. Nous ne sommes pas Ian Livingstone, nous ne mettrons pas des tableaux à la manière de la cité des voleurs (le combat aléatoire quand on se balade à travers champ)

Le facteur temporel : combien de temps dure l'aventure ? Une nuit ou plusieurs ? Dans le dernier cas, il faut inclure un nombre d'heures à la fin de chaque lieu visité (comme dans l'arpenteur de lune) et prévoir une chambre d'auberge où le héros pourra passer ses nuits.

La possibilité de s'enfuir : dans le cas où le héros parviendrait aux abords du quartier, soyons sympas pour une fois : laissons-le sortir !
#9
J'aime beaucoup et l'idée des attaques aléatoires, et l'idée des nuits qu'on doit passer à l'auberge.

Pour la salle de jeux, j'essaierai de poster toutes mes idées bientôt.
#10
3 autres lieux :
La lavoir de la Mère Elaine
Le lavoir du quartier est exclusivement reservé aux femmes, la Mére Elaine (religieuse d'un culte feminin) y veille. Les femmes peuvent y acceder a certaines heures de la journée pour y laver leur linge. C'est ici que les femmes e bandit et caid du quartier echangent parfois des ragots. Les employées du lavoir sous souvent des jeunes filles receuillies par Elaine.
Maintenant, faut trouver une raison pour que le héros y entre (ce qui pourrait donner des scenes cocasses, genre inflitration a partir des egouts; ou bien se deguiser en femme)

La rue des Ecureils
Le Peuple Ecureil est une race humanoide qui vivait dans la Foret des Arbres-Maisons, avant que la guerre (quelle guerre ? a definir) les chasse de leurs habitats. Peuple arboricole, il vivait dans un reseau fait au sommet des arbres, constituant presqu'une petite ville. Lorsqu'une rue du quartier fut abandonné suite a un incendie, des refugié du Peuple Ecureikl y fonderent une communauté, et amenagerent les habitations selon leur culture : si la rue principale est accessible a n'importe qui, tout un reseau de ponts a été construite au dessus, construit a partir des restes de maisons, ou de faux arbres cosntruits a base d'empilement de poutre sur lesquels de la vegetation type lierre s'est developper. En dehors de la galerie principale, les habitations et l'"etage superieur" est tres difficile d'acces a un humain.

La Poste
Le bureau de la pose n'est pas dans le quartier a proprement parler, mais lorsqu'un colis ou une lettre est a destination des coins les plus mal famés de la ville, la mission de facteur releve de la veritable aventure dont le personnel regulier se passe volontier, en le reservant a des stagiaires ou autres personnes occasionnels, payé au colis livré. C'est l'occasion pour le héros de se faire un peu d'argent, mais aussi d'intercepté d'eventuel colis ...
#11
Sinon, j'ai une autre idée. Le quartier est peuplé de voleurs, mais il y a aussi forcément des petites gens, des gueux, des miséreux. Hors, la vie pour eux serait impossible sans un contre-pouvoir à opposer à la horde des brigands. Ce contre-pouvoir, ce serait la Cour des miracles. Un endroit caché, repère de bandits particuliers en ce sens qu'ils ne s'attachent qu'à défendre les pauvres gens, dont ils font partie.
#12
Les pirates : étrange bande de criminels que voilà. Les pirates opéraient autrefois sur les mers, et un beau jour ils ont décidé de s'installer dans cette ville. Petite communauté d'une vingtaine de membres, vivant près du fleuve, ils subsistent en assurant le transport et la sécurité de toutes sortes de marchandises peu légales passant par le fleuve. Nul ne sait exactement ce qu'ils font là, mais des rumeurs parlent d'un trésor soi-disant caché dans cette ville par un forban maritime vieillissant. Toujours est-il que depuis dix ans qu'ils sont là, ils n'ont pas l'air vraiment plus riches. Ils ont conservé une apparence assez classique de marins par fierté. Cette petite communauté est indépendante des grands groupes, mais achetables contre espèces sonnantes et trébuchantes.

Cultes et religion : le quartier n'attire guère les croyants convaincus, néanmoins trois cultes y subsistent. D'abord celui d'Arfallach, déesse principale du pays, dont le temple est alimenté en prêtres par principe et sur ordre de la maison mère. Il posséde une certaine notoriété parmi les petites gens du quartier, toute cette population pauvre mais non criminelle. Le deuxième culte est celui d'Olnafla, déesse de la nature. La raison de son existence est bien simple : ce culte est en concurrence directe avec le premier. Pronant un retour à une société moins corrompue, ses prêtres cultivent eux-même leur nourriture, et entretiennent contre vents et marrées le parc naturel local. Ce culte a nettement moins d'adepte, mais peut survivre en autarcie. Le dernier culte répandu est celui d'une divinité au nom imprononçable, sorte de démon promettant à ses adeptes richesse en échange de certains sacrifices. Ces adeptes sont des hérétiques exilés dans ce quartier pour échapper aux exactions des autorités et de la population, et ne se réunissent pour prier qu'en secret.
#13
Bon, j'ai pas mal d'idées pour la salle de jeux, et il faut que j'écrive tout ça ou je vais tout oublier. J'ajouterai des éléments au fur et à mesure que j'y pense.

La bâtisse qui permet d'accéder à la salle de jeux clandestine est située rue du Chat noir, et ne paye pas de mine en apparence : une facade gris sale, parfaitement identique aux autres bâtiments, et quelques marches qui mènent à une porte dotée d'un judas. Un homme se tient derrière la porte pour accueillir les visiteurs. Le hall d'entrée est complètement dépouillé. Trois autres portes communiquent avec lui. Des gardes sont postés derrière chacune des portes, question de sécurité. Derrière un mur se trouve un escalier, qui descend dans ce qui jadis était une cave. Cette cave dissimule un long couloir, élargit à son extrémité, au bout duquel se trouve une porte gardée par plusieurs types patibulaires qui demandent au visiteur de laisser ses armes aux vestiaires. On peut alors accéder à la salle de jeu.

La pièce principale est très grande, et pleine à craquer de types peu recommandables qui s'agglutinent autour des différentes tables de jeu. On y joue aux dés, aux cartes, aux échecs (ou une variante des échecs que j'inventerai pour l'occasion), à la roulette, à tout ce qui peut vous passer par la tête, je prends vos suggestions. Le joueur a naturellement la possibilité de se faire un peu d'argent ici. D'ailleurs, je trouverai très intéressant qu'une des quêtes nécessite une très grosse somme d'argent, somme qui ne serait gagnable qu'en jouant...

Le tripot enfumé possède bien évidemment un bar, et la bière coule à flot. Plusieurs gardes armés sont postés le long des murs et surveillent les événements, prêt à éjecter le premier fauteur de troubles (on ne plaisante pas avec l'ordre, ici). Il y a d'autres portes qui mènent à d'autres pièces. L'une d'entre elles est une sorte d'arène où ont lieu des combats de chiens. Une autre est doté en son milieu d'un ring ou deux combattants peuvent s'affronter à mains nues. Une autre est le théâtre de jeux comme la dague-dingue, et pourquoi pas des jeux d'énigme.

La pièce principale et surplombé d'un balcon auquel on accède par un escalier gardé situé à côté du bar. Le balcon mène à plusieurs pièces, ou vit le parrain local, propriétaire de la salle de jeux, l'un des hommes les plus riches, les plus puissants, et les plus influents de la ville. Il est accompagné en permanence de son garde du corps, le meilleur bretteur à cent lieux à la ronde. H13 E21, eh oui, c'est comme ça ; mais à moins qu'un joueur dépressif ne joue les kamikazes, il n'y aura pas à l'affronter. Quoique, une mission du joueur pourrait être d'assassiner le parrain, mais cette mission se devra alors d'être extrêmement difficile. Une autre pourrait simplement consister à lui demander des renseignements, ce qui implique de s'y prendre avec addresse (il n'accorde pas d'audience à n'importe qui).

La salle de jeux est un excellent endroit pour y récolter des informations en tout genre. A noter que le héros n'a pas besoin de s'y rendre déguisé. Le parrain local ne trempe pas dans les meurtres, et il n'y a aucun risque d'être attaqué dans les salles de jeux, la sécurité veille au grain. En revanche, il est plus que probable qu'un joueur qui s'y rende non déguisé se fasse suivre et attaquer dès la sortie du tripot.




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