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Conspiration au KGB (Lyzi Shadow)
Bon, comme suggéré hier, je vais essayé de faire un petit peu chaque jour. Comme là apparemment je m'attarde sur les différents forums, c'est le moment !

847
Citation :Je trouve que la façon de proposer le choix ne donne justement pas l'impression qu'il s'agit d'un choix.
C'est vrai que ça change un peu de la façon dont les choix sont présentés dans les LDVELH. Mais moi j'aime bien ^^. Tout bêtement. Euh ^^'
Et puis ce n'est pas comme s'il y avait un risque de confusion. À ce stade, le joueur sait bien qu'il est dans un livre-jeu et qu'il peut choisir l'une ou l'autre version. Qui devient alors "la vérité" du texte.

538
Citation :on devrait avoir la possibilité de ressortir et d'aller au paragraphe 10 (ou un autre).
Bof. On part du principe que le joueur entre dans l'idée de fouiller. Il ne va donc pas ressortir aussitôt. On pourrait lui donner une option de renoncer totalement à fouiller parce qu'il fait noir et qu'il n'a pas de lumière (les allumettes de la mort...), mais du coup, le joueur serait bloqué dans une boucle sans fin.
Le rediriger vers le 10 ferait qu'il se prendrait la description du HLM à chaque fois, ce qui est une rupture de continuité. Chose que j'ai essayé d'éviter absolument dans cette AVH (choix qui contribue au surnombre faramineux de paragraphes inutiles).
Déjà que c'est bizarre/maladroit qu'il puisse ressortir du HLM aussi facilement alors qu'il était venu pour faire quelque chose, on va pas le faire deux fois.

480
Citation :ce n'est ni une erreur ni une maladresse, mais un joueur qui arrive à ce niveau sans être mort une seule fois dans la remise pourrait se dire "et pourquoi je n'ai plus le droit de passer la porte, moi ?"?. Alors que le choix lui était proposé avant qu'il ne penser à fouiller l'armoire.
C'est pas une question d'armoire ou d'avoir trouvé le bloc-notes.
C'est une question qu'à ce stade, le joueur a TOUT fouillé.
Les choix mortels lui sont aussi proposés s'il commence par fouiller l'armoire mais qui lui reste à fouiller l'alcool.
Là, le joueur a accompli sa mission : il a fouillé les "coulisses" du bar. Je trouvais ça donc sympa comme récompense de ne plus lui proposer les pièges. Je considère qu'à ce stade, il est suffisamment intelligent pour avoir compris que d'entrer dans la salle pleine de monde alors qu'il cherche à ne pas se faire repérer est une connerie. Lui proposer à nouveau un choix entre sortir dans la rue ou les pièges, je trouverai ça inutilement méchant. C'est induire le joueur en erreur en plus, ça lui donne l'impression qu'il est prématuré de sortir alors qu'il y a encore des choses à faire.
Et puis à mon avis, c'est toujours moins frustrant que les salles du Manoir de l'Enfer (ou je ne sais plus quel DF) où on te dit "dans la salle, il y a un X, un Y et un Z. Que voulez-vous fouiller ?", on te permet de fouiller UN truc, et après tu sors. Ou dans ce Loup Solitaire où on peut s'adresser à UNE personne parmi deux dans l'auberge, et pas l'autre, sans vraiment que soit donné de raison.
Ici, au bar ou au club, tu peux généralement t'adresser à tout le monde (même si y a des choix qui disparaissent quand même au fil du temps) l'un après l'autre. Dans le bureau du privé, dans la première salle de l'arrière bar, et dans la deuxième salle, tu peux fouiller les deux ou trois zones d'indices dans l'ordre que tu veux.
Ça me paraissait un bon compromis.

Mais c'est vrai qu'on pourrait encore donner le choix des pièges dans ce paragraphe, à la place du "poursuivez", sans vraiment remettre en question la structure de l'AVH.
Comme j'ai dit, je trouve ça inutilement méchant, mais si une majorité de testeurs expriment le même avis je m'engage à modifier ce paragraphe en ce sens.

85
Citation :On demande si on a frappé à la porte de l'appartement 7. Mais à moins que je ne me trompe, si on décide de visiter les appartements (chose qu'on a faite pour arriver au 85), alors on est obligé d'avoir frappé à la porte numéro 7, car le jeu ne laisse pas la possibilité de choisir sa porte tant qu'on n'a pas le bloc note.
Très juste. J'avais déjà remarqué cette erreur d'ailleurs, mais j'avais eu la flemme de la corriger. Je me suis dit bêtement que personne s'en rendrait compte ^^
Soit dit en passant, ça n'a rien à voir avec le fait qu'on ne puisse pas choisir sa porte, ce qui n'avait jamais été envisagé dans mon projet tant que le bar n'avait pas été fouillé. Je voulais que toute cette scène ait un flux logique plutôt que de frapper au ptit bonheur la chance. (donc 1)on va voir le responsable qui connait tout le monde 2)on nous parle d'un voyou qui a fait la prison donc on va dans cet appartement 3)on nous parle de quelqu'un qui a été au goulag donc on va à cet appartement 4)on nous parle de la boucherie qui traite avec des mafieux donc on va essayer de la visiter (sauf qu'on ne peut pas). Et à ce moment là on a une occasion pour entrer dans le club... +éventuellement, si les infos qu'on a eu sur l'ensemble des locataires nous a donné envie de nous intéressé à un autre en particulier, on va frapper à cet appart)
Par contre, au départ, j'avais probablement en tête une mouture du genre : première description de la porte d'entrée du HLM. Le joueur peut entrer ou retourner au bar. S'il entre : première description du rez de chaussée. Le joueur peut retourner au bar ou monter à l'étage pour sonner chez le responsable.
Après coup, je me suis dit que c'était inutile, donc dans le même paragraphe, le joueur voit la porte, entre, voit le panneau qui indique le responsable, monte et frappe à la porte.
Donc, si le joueur est allé aux appartements, il a forcement frappé à l'appartement 7.
On a donc un test totalement inutile au 85.
Eh bien tant mieux, on va pouvoir le supprimer, et rajouter à la place le paragraphe dont on avait besoin pour le problème de continuité avec la clé du tiroir rue au bureau de Golitsin. Comme ça, on restera sur le même chiffre "rond" de 1015.

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Les points positifs

Je t'avais déjà remercié d'avoir exprimé ton impression globalement positive, en particulier pour l'atmosphère.
Je le refais ^^.

Citation :Le titre : j'aime l'idée d'avoir fait un mix entre la version disquette et la version CD.
Oui c'est plus un gag potache qu'autre chose.
Note qu'il me l'a été reproché une fois. Quelqu'un trouvait que "Conspiration au KGB" ça faisait un peu pléonasme, puisqu'on se doute que des agents secrets n'agissent pas au grand jour. J'avais rendu que pour moi, le premier sens de "conspiration" est politique (chercher à destituer le pouvoir en place), plutôt que le sens de "actions clandestines" (assassinats, enlèvements, etc...)

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Les points négatifs, les points qui m'ont posé problème
Bon déjà, je dois éclaircir un premier point qui du coup "répond" à la plupart des critiques que tu as mises là.
Je suis parti d'un concept, un choix d'auteur, qui était de transposer le jeu vidéo en AVH. Presque à l'identique, en fait. L'idée n'était pas de faire une "libre adaptation", en prenant vaguement l'univers ou le fil général de l'histoire, et de créer mon truc à la base. Il faut voir ça comme un exercice de style. C'était ma première AVH (adulte) donc je voulais partir d'un truc où tout était déjà fait.
J'ai des idées d'adaptations plus libres de jeux vidéos (comme Defender of the Crown ou la saga des Ultima) et mon adaptation de Kult a aussi pris de grandes libertés sur l'introduction. Preuve que ce n'est pas un procédé que je n'aime pas ou que je ne trouve pas intéressant. Juste, ce n'était pas le choix de départ pour KGB.
CàK est presque le jeu vidéo à l'identique. Sauf que c'est le jeu vidéo 1)tel que MOI je l'ai vécu (d'où le ressenti et le développement du personnage qui est en fait juste ma propre interprétation, là où le jeu vidéo est beaucoup plus taciturne) 2)avec des corrections gameplay qui correspondent au nouveau support. Pas autant de retours en arrière parce que ce serait impossible ou trop compliqué, tout en maintenant la continuité et l'aspect "roman" que j'ai voulu donné à mon texte. Pas de possibilité de faire de la "chasse au pixel", donc on est obligé de cacher les objets par d'autres moyens (le joueur doit mettre son personnage dans une situation où il pense à fouiller tel endroit). Pas d'inventaire cliquable à tout moment donc on doit proposer au joueur d'AVH un choix que le joueur informatique aurait pu oublier. Mais pas non plus de sauvegardes et d'options backtracking comme dans le jeu vidéo, donc, pour tous les pièges injustes et qui demandent au joueur de se planter d'abord pour savoir, rajouter des indices pour qu'il ne soit jamais pris en traitre.
Aussi, corriger les erreurs de traduction de la version française.
Enfin les trucs qui semblent vraiment les plus asburdes, les corriger, mais sans que ça change la structure de l'histoire.

Après je comprends la critique "une bonne adaptation sait s'éloigner de l'oeuvre d'origine". En effet, c'est un choix d'auteur possible. J'en ai fait un autre. Ça ne retire pas le droit au critique de le regretter et de penser que ce n'était pas un bon choix. C'est un choix que j'ai trouvé, dans le cas présent, intéressant, et qui était en tout cas celui que je voulais faire...
Tout ça c'est des règles générales pour cette adapation, mais au bout du compte ça reste quand même franchement "ma" version, parce que les choix sont tous les miens. Ya des changements qui m'ont tenté et je me suis "non c'est trop loin du jeu d'origine donc j'y renonce" alors que d'autres auraient trouvé préférables. D'un autre cas il y a des changements qui sont très personnels ou qui s'écartent franchement, que d'autres n'auraient pas retenu, et que j'ai pourtant fait parce qu'ils me plaisaient, que j'avais envie de rajouter un gag à moi, ou autre. Ces règles générales ne sont donc même pas à 100% respectées...

Bon allons-y pour les exemples individuels.

L'impasse du Bloc Note

Citation :Arrivé rue Koursk, le livre donne un choix : aller au bar, ou visister les apartements. J'aime bien, ça donne une impression de liberté.
Mais si on choisit d'aller dans l'appartement, alors automatiquement Rukov interroge 1 seul voisin au paragraphe 929, se fait remballer parce qu'il n'a pas de bloc note, et décide tout seul d'aller au bar. Il ne cherche pas à interroger d'autres voisins, ni à chercher un bloc note (ou autre chose qui pourrait faire l'affaire) autre part (chez lui, ou dans l'immeuble, chez un voisin, que sais-je ?). En tant que joueur, on est tenté de se faire "mais... what the fuck ? pourquoi je me retrouve directement au bar ?".

C'est vrai que c'est pas terrible.
Il change un peu d'avis brusquement, le Rukov (problème de crédibilité). En plus, sans demander son avis au joueur (problème de liberté).
Mais c'est aussi comme ça dans le jeu vidéo. On ne peut pas vraiment avancer sans un bloc-note et sans interroger les filles de l'appartement 7. J'ai repris ça.
On ne peut pas aller dans une papeterie acheter un bloc-notes, on ne peut pas retourner chez soi sans perdre énormément trop de temps (et il y n'a d'ailleurs pas de bloc-notes chez Vanya), et on ne peut pas baratiner autre chose à la voisine.
La seule chose c'est que dans le jeu vidéo, au lieu de forcément retourner au bar, on peut aussi frapper à la porte des autres voisins. Chose que j'ai voulu éviter, comme j'ai déjà dit plus haut, parce que pour moi, dans l'histoire, Rukov interrroge d'abord les filles de l'appartement 7 parce qu'elle lui donne les noms et les infos de base sur tout le monde ce qui permet de structurer l'enquête. Donc il ne lui reste que le choix de sortir.
Je suis pas tout à fait satisfait, mais c'était la solution qui me convenait le mieux.

Citation :Et là, j'aime beaucoup moins. Car j'ai extrêmement de mal à imaginer un enquêteur se dire "mince, j'ai pas de bloc note : j'abandonne la piste des appartements et je passe au plan B".
C'est vrai que c'est pas super crédible.
Citation :Bon, concrètement, il est écrit que Rukov trouve l'idée intéressante.
Oui c'est le côté un peu fausse peinture pour cacher les vices... Rukov trouve l'idée de faire passer un sondage à tout le monde un bon moyen, donc il remet à plus tard l'enquête au cas où il trouve le moyen de la rendre plus efficace.
Au moins il revient pas les mains vides : il a confirmé mentalement la position du Club.
Mais c'est quand même pas génial.
Citation :Mais si je me mets à la place de Rukov, je ne me dis pas "ah, bah je vais aller au bar pour trouver ce bloc note !".
C'est vrai que c'est un peu un acte de foi, quand même. Il n'y a aucune raison sensé qui lui permettrait de supposer qu'il va trouver une panoplie du sondeur d'opinion dans un bar.

Citation :Bref, le choix qu'on nous donne au début amène à une frustration en tant que lecteur. "en fait, je dois commencer par le bar et puis c'est marre".
Pour éviter ça, j'imagine :
- interdire le choix du début, vu que c'est en fait un faux choix qui mène à une frustration (à mes yeux, du moins)
Oui mais non. Parce qu'à ce moment là, le joueur n'a plus aucune raison d'embarquer un bloc-notes quand il trouve un. À part ce réflexe de joueur de livre-jeu et de point&click qui est de prendre tout ce qui est emportable.
La solution que j'ai choisie n'est pas satisfaisante, mais elle permet au moins au joueur qui est passé en premier aux appartements d'avoir une bonne raison. Celui qui n'y est pas passé n'en a pas, donc à lui, je lui laisse le choix de prendre le bloc ou pas, avec la mention "ça pourrait être important", relativement neutre, et qui tient de "l'intuition" facile et bien commode.
Le cheminement logique normal est
1)le responsable connait tout le monde dans l'immeuble donc l'interroger lui le premier
2)on te donne comme "quête" de trouver un objet : le bloc-note
3) (faussé) le "responsable" connait tout le monde donc n'interroger personne tant qu'on l'a pas interrogé lui, et on ne peut pas l'interroger sans le bloc note donc ressortir.
(Sauf qu'à ce stade le joueur sait déjà qu'il ne s'agit pas du vrai responsable...)
4) enquêter dans le bar pour en savoir plus sur le club et les mafieux du coin
5) l'enquête du bar est globalement un bide (un seul indice valable : il faut payer pour être membre) donc fouiller les coulisses du bar pour en savoir plus
6) on obtient des preuves qu'il y a bien contrabande (même si c'est une fausse piste)
7) on trouve le bloc notes
8) on interroge les filles de l'appart 7
9) on interroge tout l'immeuble

Celui qui choisit d'abord les appartements a au moins le mérite de pouvoir suivre ce raisonnement logique, et de moins être au ptit bonheur du joueur qui cherche un peu tout au hasard.
Mais faut donner un minimum de liberté, donc il peut quand même faire le choix de ne pas commencer par là (surtout vu que ce que ça lui rapporte...)
Encore une fois, c'est un peu maladroit, mais à choisir, je préfère encore cette solution.

Citation :- ou jouer le jeu jusqu'au bout quitte à rajouter d'autres paragraphes pour continuer l'investigation (interrogation des autres voisins), quitter à finir par mourir en cas de mauvais choix / retourner au bar après avoir eu des bonnes infos (pour revenir APRES dans l'appartement). Mais c'est + compliqué à mettre en oeuvre.
Mais là encore, ça dénoterait avec l'ordre logique que je voulais donner à la démarche de Rukov. (Car oui, je continue à penser que toute maladroite qu'elle est, c'est encore elle la plus logique par rapport aux autres options...)
Je vois venir la critique qui pourrait être "si tu voulais donner un ordre linéaire précis et inchangeable, fallait écrire un roman, pas un AVH". D'autant plus qu'ici le jeu informatique donnait plus de liberté, même si elle n'avait aucun sens.
C'est pas faux. M'enfin bon, le fait de transposer en AVH était le point de départ donc bon voilà quoi...
On pourrait donner de meilleures excuses, peut-être, au fait que Rukov renonce si facilement. On pourrait par exemple retarder le moment où les filles nient être le responsable donc donner une meilleure raison à Rukov de retarder l'enquête (défausser l'étape 3 du raisonnement). Ou donner le choix au joueur de frapper aux portes des autres appartements et que simplement ils ne répondent pas. Sauf que ça donne une incohérence à : pourquoi ils répondraient après ? Et pourrait d'ailleurs démotiver le joueur à aller les interroger, les ayant déjà classé comme "mauvaise option".
Ou bien on ajoute un artifice du genre "il est encore trop tôt, peut-être tout le monde n'est pas encore rentré. Il faudrait réessayer plus tard." Ce qui n'a bien sûr aucun sens par rapport à l'appartement où on cuisine déjà le chou...

Citation :Ce problème du bloc note est à mes yeux un défaut du jeu original, qui oblige Rukov à avoir l'objet X (et pas Y) pour réussir son enquête. Et cette mauvaise impression que j'ai toujours eu dans le jeu est pire en lisant le livre.
Comme j'ai dit, je voulais reprendre le jeu presque à l'exact, donc c'était un choix de départ du concept de garder toutes les énigmes et tous les pièges, même les plus nuls et rageants.
Donc j'ai repris celui là aussi.
Il est même pire dans l'AVH vu que dans le jeu vidéo tu peux au moins retourner le bloc notes que tu as vu mais délaissé. Ici, parce que j'ai choisi une structure où le temps avance petit à petit (que certains ont apprécié, d'ailleurs, ça donne l'impression que le temps nous est compté et que chaque minute compte...), et où ce que tu as déjà fouillé n'est pas re-décrit. Je ne laisse pas la possibilité de revisiter l'arrière bar. Ce qui serait trop compliqué car il faudrait garder en mémoire tout ce que le joueur a déjà fouillé et pas fouillé. Ou qui lui ferait relire deux fois les mêmes descriptions (rupture de l'impression de continuité).
Du coup dans ma version c'est : si vous n'avez pas le bloc notes, il est trop tard pour aller le chercher, game over. C'est assez nul.
On pourrait remplacer par une option qui dirait "vous allez chercher rapidement le bloc notes que vous avez vu dans l'armoire". D'un autre côté, le test "avez-vous tel objet" n'a plus aucun sens. Si tu l'as, c'est bon, si tu l'as pas, tu va le chercher et tout continue pareil. À quoi bon ?
Enfin bon. C'est vrai, ça ne changerait pas grand chose : on pourrait faire que le joueur prenne automatiquement le bloc-notes ou lui donner le choix puis la possibilité gratuite d'aller rapidement le chercher à celui qui choisis de ne pas prendre car se disant (avec raison) qu'il n'a aucune raison.
Ça changerait la fonction du bloc-notes dans le jeu, qui serait alors plus un "débloqueur", qui oblige quand même à finir l'enquête des coulisses du bar avant d'interroger les filles, plutôt qu'un objet essentiel pour éviter un piège.

Les Allumettes de la Mort
Citation :Ca nous parait normal car on connait le jeu vidéo par coeur de prendre les allumettes. Mais j'imagine un lecteur tomber sur le paragraphe 394 alors qu'il n'a pas pris d'allumettes (par choix, ou parce qu'il a zappé le bon paragraphe dans le bureau de Golitsin).

"Quoi ? j'ai pas d'allumettes, donc la mission est foutue sans même me donner la possibilité de continuer plus loin ?" D'autant que le joueur ne sait même pas ce qu'il aurait pu obtenir dans cette salle (il n'est à la recherche de rien précisément : il est censé faire son enquête).
Pas tout à fait exact... Il est à la recherche de traces d'un trafic. C'était quand même censé être ça l'enquête de Golitsin.
Citation :Ca crée une situation assez absurde pour un agent du KGB. D'un point de vue "réalisme", s'il perd pour ça, qu'est-ce que ça va être plus tard.
Lol...
Citation :Car des allumettes, il pourrait en acheter chez le dépanneur du coin (absent du jeu original certes, mais carrément crédible), voire acheter un briquet. Voire demander une cigarette au bar, se la faire allumer et utiliser la cigarette (bon ok, c'est chaud de s'éclairer avec une cigarette). Il pourrait même aller chercher une foutue lampe de poche chez lui.
Je pensais EXACTEMENT la même chose quand je jouais au jeu vidéo.
Sérieux, des allumettes c'est pas sorcier.
En plus ce serait une astuce du genre : il faut des allumettes américaines (qui s'allument en frottant n'importe quoi) parce que les allumettes suédoises (qui ne s'allument qu'en frottant sur la boîte) ne suffiront pas pour une raison ou une autre (on perd la boîte après être capturé ?), et seul Golitsin peut avoir des cigarettes américaines.
Mais même pas, c'est juste des allumettes normales. Pourquoi Rukov ne peut pas simplement acheter un briquet quelque part ? Je sais bien que dans le cliché, en Russie soviétique, il n'y a plus rien sur aucun étalage des boutiques d'État nulle part, mais quand même. Pourquoi on ne fournit pas directement une lampe torche à un enquêteur comme outil de travail, d'ailleurs, pendant qu'on y est ? Faut vraiment qu'on se crame les doigts à la bougie pour fouiller ? (J'ai d'ailleurs rajouté un gag là dessus dans le chapitre 2...)
Au lieu de ça, Rukov prend une boîte d'allumettes alors que 1)il n'a aucune raison logique à ce moment là de se dire qu'il en aura besoin plus tard 2)pourquoi diantre un enquêteur sérieux volerait une pièce à conviction et dérangerait une scène de crime, horribles manquements aux règles professionnels, tout ça pour un objet on ne peut plus commun ?? Ça n'a aucun sens.
Mais bon. J'ai voulu garder toutes les énigmes, donc j'ai gardé celle là.

Par contre, c'est pas par hasard que pour une fois je ne demande pas de mot de passe pour vérifier si le joueur a bien les allumettes. Pour tricher, le joueur n'a qu'à choisir "j'ai les allumettes" au paragraphe où on lui annonce que s'il ne les a pas, il a perdu Tongue
Oui oui, je POUSSE complètement le joueur à tricher à cet endroit. Mais chuuut, faut pas le dire Tongue
Juste parce que ce piège est ridicule est rageux, mais que je voulais quand même le garder.

Citation :Mais non, à cause de cet objet banal et facilement remplaçable (dans la vie), Rukov perd obligatoirement pour une raison que le joueur ne peut pas comprendre car il ne sait même pas ce qu'il cherchait à faire (s'éclairer dans la remise, ok, mais pourquoi ?).
Là tu abuses un peu. Le joueur sait très bien que Rukov est là pour FOUILLER. Il me semble bien que le texte parle au moins de *fouiner*. Or, on ne peut pas fouiller dans "les ténèbres", ça me parait évident.

Citation :Bloc-note, qu'on pourrait également trouver de multiples manières (chez Rukov, au Département P.... ce ne sont que des foutues feuilles) tout ça pour... interroger UNE voisine (qui n'a rien à voir directement dans l'intrigue, en plus, mais qui est un "passage obligé").
Là ça me semble aussi un peu exagéré. C'est pas juste "une" voisine, au moins en termes de jeu et de construction scénaristique. C'est LA voisine qui sait tout sur tout le monde, qui connait le noms de chacun des occupants de chaque numéro d'appartement et qui va donner une structure à l'enquête de proximité de Rukov. Elle n'est pas la vraie responsable, mais elle en joue quand même le rôle.
Cela dit, c'est vrai que le joueur n'a pas le moyen de le savoir à ce moment là. 1)on lui a déjà dit que c'était pas vraiment le responsable 2)il peut pas deviner de ce que les filles en question ont à lui dire.
Mais bon, toi même, tu utilisais comme argument qu'elle n'a "aucun rapport avec l'intrigue", ce que le joueur ne peut pas savoir à ce moment là puisqu'il ne l'a pas encore interrogée.
Je trouve que c'est une faiblesse et une curiosité du jeu d'origine que de bien dire qu'il ne s'agit pas du responsable ("il n'y en a n plus depuis des années" : élément d'atmosphère de la Russie soviétique où tout est obsolète, laissé à l'abandon et rien ne fonctionne correctement), mais de quand même lui en faire jouer le rôle en termes d'interrogatoire.
Citation :Bloc-note, qui pourrait être aussi remplacé par un banal enregistreur ("non madame, j'enregistre le sondage sur mon magnéto ici présent") ou par de la tchatche.
Sauf que le dictaphone a été piqué par Vovlov. Et que ça pour le coup, ça ne doit pas être facile à trouver à la superette du coin. Vu l'état de déchéance du pays, c'est presque un gadget high-tech d'espion à ce niveau là, lol...
Pour la tchatche, je suis assez d'accord. On dirait que le jeu vidéo se cherchait encore, à ce niveau là. "On a une super histoire, mais c'est un point & click, donc il faut aller faire chercher un objet".

Citation :Une solution, pas trop compliquée, pourrait être :
- de mettre en place un magasin de nuit dans lequel Rukov pourrait faire des emplettes (cigarettes, allumettes, bloc note... et d'objets moins utiles). Ca l'oblige à utiliser ses fameux dollars autrement que pour ce qui est prévu dans le jeu original.
Les grands esprits se rencontrent, parce que figure toi que c'est une solution que j'ai envisagée.
Mais j'y ai renoncé. Je trouvais que là, c'était pas juste une petite réplique rajoutée gratuitement, ou une petite restriction dans l'ordre des actions pour donner plus de logique à la continuité... Là on s'écartait, à mon goùt, trop de l'oeuvre de base. Dans l'oeuvre de base, on n'a pas la possibilité d'aller au magasin. Rajouter un nouveau lieu, peut-être même un nouveau personnage (vendeur), c'était pas rien. Non, je m'y refusais. Rukov va à Rue Koursk, et il y reste jusqu'à ce qu'il reparte avec les preuves trouvées chez Hollywood.
Citation :- de mettre en place des objets alternatives pouvant résoudre le même problème (lampe de poche, enregistreur - rukov pourrait demander de garder celui de Golitsin - ; cahiers de brouillon) disponibles au département P ou chez Vanya
Même chose. Ce serait des possibilités que j'aurais très bien vues pour un jeu de rôle one-shot sur table, mais pas pour une transposition de KGB en AVH.

Citation :- d'autre solutions pour rentrer dans la boucherie. Lorsqu'on quitte l'appartement 4, on a le choix entre aller à la boucherie ou au club. Au final, ce n'est qu'un faux choix qui nous conduit systématiquement au club. Mais je pense qu'il pourrait être intéressant de réussir à aller à la boucherie quand même (par X moyens, et pas seulement via le rossignol). Cela permettrait au joueur de continuer l'aventure en allant interroger le boucher, puis en allant dans l'appartement final. Ca donnerait une impression de choix plus grande ET ça augmenterait la difficulté puisque le joueur finirait quand même par perdre à cause de la drogue qu'il n'aurait pas jetée.
Non ça ne me convient pas, car ce changement dans l'ordre nuirait à l'impression de plonger de plus en plus dans le sordide.
L'ordre normal c'est 1)Golitsin enquêtait sur un trafic mais on sait pas quoi 2)après enquête dans le bar, il semble qu'il y a de la contrebande de vodka (bon c'est pas non plus horrible) 3)après enquête dans le club, on en arrive à du trafic de cocaïne (là c'est quand même pire) 4)même si c'est pas lié à l'enquête, on est confronté au vol avec violences, au couteau, (ça contribue à l'aspect "escalade de la violence") 5)à la boucherie on franchit un pas, ça devient franchement glauque
Montrer le contenu
6)après avoir interrogé le boucher on a l'impression que c'est même pire encore ! 7)et les preuves chez Hollywood sont bien sûr le comble de l'horreur


Bon ça va pour aujourd'hui... Je continuerai un jour prochain sur les réflexions par rapport à un aspect "plus jeu de rôle" de KGB. C'est un sujet que je trouve assez intéressant, tu verras pourquoi.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
Répondre
Je me suis lancé dans l'aventure à mon tour et je suis parvenu jusqu'aux appartements... où j'ai un peu craqué et décidé de faire une pause.

L'aventure est en effet longue (pour autant que je puisse juger) et ne progresse pas vite. C'est un rythme de jeu vidéo d'aventure, assez différent de ce qu'on retrouve habituellement dans un LDVH. Cela incite à y jouer en plusieurs fois... et aussi à établir un système de sauvegarde. Lorsque je fais un mauvais choix qui m'amène à un PFA, il y a peu de chance que j'ai envie de tout recommencer depuis le début et de tout faire pareil à l'exception de ce dernier choix.

De manière générale, il est certain qu'adapter un jeu d'ordinateur n'est pas aisé. Dans le jeu d'aventure classique, le joueur va devoir prendre l'initiative de remarquer tel ou tel objet intéressant et de cliquer dessus ; dans un LDVH, c'est l'auteur qui doit prendre l'initiative de mentionner cette possibilité.

Malgré les adaptations nécessaires, la structure de l'aventure reflète le genre de l'oeuvre d'origine. On a souvent beaucoup de choix, ce qui est appréciable, mais il m'a semblé qu'un certain nombre d'entre eux n'avaient pas une importance considérable (par exemple, lorsqu'on inspecte le lieu du crime ou qu'on questionne les deux jeunes femmes colocataires, on peut choisir dans quel ordre on examine l'intérieur/pose les questions, mais on se retrouvera au même point d'arrivée quel que soit l'ordre choisi).

Le fait de rendre des objets facilement remplaçables (tels que les allumettes et le bloc-note) uniques et indispensables est chose courante dans les jeux d'aventure sur ordi... mais, pour être juste, ça se retrouve aussi dans un certain nombre de LDVH. Smile


En ce qui concerne l'écriture elle-même, je la trouve sympathique. Le style est très descriptif et parfois presque froid, mais il colle bien avec l'atmosphère générale. Les pointes d'humour ici et là sont agréables.
Répondre
(18/12/2011, 18:33)Lyzi Shadow a écrit : ...

Salut !

Je saisis tout à fait ton point de vue et la démarche que tu as choisie pour ce LVH.

J'attends le chapitre 2 avec impatience.

Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
Retrouvez mes JDRa sur jdr-ans.net : ANS (jeu St Seiya), JRDB (Dragon Ball), Gotei13 (Bleach), Shonan High School (lycéens) et d'autres encore.
Répondre
A mon tour de feedbacker, vu que j'ai tenté l'aventure ces deux derniers soirs, avec mon épouse comme il se doit.

Je dois le dire tout de suite : on s'est arrêtés en cours de route. Je viens de lire tout ce topic et mes commentaires feront sans doute redite, mais bon...

Ca démarre vraiment bien, avec une intro détaillée et précise, qui met dans le bain et explique les choses de manière claire. D'ailleurs, le style, qui colle bien à l'ambiance, est vraiment excellent. Et puis quel boulot de documentation et d'information du lecteur (les fameux et très instructifs "Le saviez-vous ?") !

Le souci, c'est qu'on comprend vite pourquoi il y a autant de paragraphes : l'auteur a voulu contrôler avec une précision diabolique les actions du lecteur, et décidé d'empêcher la triche par tous les moyens. Dans un sens, c'est louable, mais au final, on se retrouve avec une aventure si longue que le moindre changement de paragraphe est interminable (le temps de chercher le paragraphe-cible). Du coup on ne se souvient plus du dernier paragraphe lu (pour y retourner en cas de mauvais choix), et quand arrive le PFA, on est découragé. Enfin, moi je l'ai été, et mon épouse aussi.

Pour être précis, j'ai commencé à me douter de quelque chose quand il m'a semblé que les paragraphes de renvois de la fouille de l'appartement au début changeaient au fur et à mesure des fouilles. Je me suis donc dit : "Ah, ça permet de gérer le passage du temps, donc pour pas rater quelque chose, il faudra paradoxalement que je ne perde pas trop de temps à tout fouiller." Mais quand je me suis retrouvé dans le bar, à discuter avec le barman sans trop savoir pourquoi, puis à fouiller son arrière-boutique avec mes allumettes (ouf ! Wink), et à ne rien trouver, j'ai fini par me dire que je pouvais bien aller vers cette pièce allumée finalement, on verra bien ce qu'on y trouvera. Ben PFA.

D'où cette critique très décousue. Pour y remédier, je dois essayer de résumer le sentiment que m'a laissé cette AVH : un exploit en terme de cohérence (ne pas se perdre avec tous ces paragraphes demande un talent certain), un style excellent, adapté à l'histoire et avec des fautes très rares, mais une ambition qui la plombe : celle de coller au jeu vidéo. Je ne connais pas le jeu d'origine, mais ce que j'en ai lu me ferait plutôt fuir qu'autre chose (et pourtant, je suis plutôt rétro-gamer dans l'âme). Mais là, perdre parce qu'on a pas pris l'objet X plusieurs nombreux (et lointains) paragraphes avant... ça me rappelle trop les expériences frustrantes des Livingstone, et je n'arrive plus à m'y faire.

Le plus étrange, c'est que je n'ai justement PAS vécu cette situation. D'après ce que j'ai compris à la lecture des feedbacks précédents, il me suffisait de mettre la main sur le bloc-notes puis d'aller visiter les appartements. Jusque là, j'avais tout bon ! Mais on se rend si vite compte qu'on peut très bien avoir raté un truc indispensable 30 paragraphes avant, que j'ai eu l'impression de faire une sorte de jeu de hasard, ou plutôt de "die and retry". Ce qui ne serait pas forcément rédhibitoire, s'il ne fallait pas passer tout ce temps à parcourir les paragraphes pour atteindre celui où l'on doit aller.

J'ajoute que les jeux en milieu réaliste me plaisent généralement peu, je préfère ce qui est plutôt fantaisiste. Et même si je connais très peu la Russie en 1991, le contexte de pays en pleine crise et ravagé par des complots à tiroirs auxquels je ne comprend pas grand-chose m'apparaît fort peu glamour. Mais ça, c'est purement subjectif.

Je ne sais pas trop si je suis clair dans mes propos, mais du coup, quand j'ai perdu l'aventure une première fois, mon épouse et moi nous sommes senti tellement découragés qu'on a préféré laisser tomber. Et pourtant, on sent bien une certaine logique... mais c'est celle d'un jeu vidéo qui m'aurait rendu fou si je m'y étais collé !

Le positif, c'est que vu ton style et ta maîtrise de la structure du livre-jeu, j'ai vachement hâte que tu fasses un autre style d'aventure, peut-être plus classique. Ca devrait être vraiment très bon ! Ton seul "tort" à mon sens, finalement, c'est d'avoir utilisé ce jeu comme base. Et je ne peux pas vraiment te le reprocher puisque tu n'en es pas l'auteur, et tu suis bien les projets que tu veux !

Donc, mauvaise pioche pour ce KGB en ce qui me concerne, mais je vais attendre impatiemment tes autres productions.
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(21/01/2012, 14:42)Vakoran a écrit : Le souci, c'est qu'on comprend vite pourquoi il y a autant de paragraphes : l'auteur a voulu contrôler avec une précision diabolique les actions du lecteur, et décidé d'empêcher la triche par tous les moyens. Dans un sens, c'est louable, mais au final, on se retrouve avec une aventure si longue que le moindre changement de paragraphe est interminable (le temps de chercher le paragraphe-cible). Du coup on ne se souvient plus du dernier paragraphe lu (pour y retourner en cas de mauvais choix), et quand arrive le PFA, on est découragé.

J'ai triché quand même Mrgreen
Avec ctrl+f, tu peux facilement rechercher le bon numéro de § dans le texte.
Un bon tricheur trouvera toujours un moyen de déjouer les viles astuces de l'auteur... faut pas m'faire chier, moi !
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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Oui et non.
Quand il s'agit de se rendre à un paragraphe à trois chiffres, ça va. A deux chiffres, ou pire : un, c'est déjà plus chiant car ils sont contenus dans d'autres paragraphes (chercher 23 va propose 423, 230, 237...) et même dans les numéros de pages. C'est assez pénible pour la navigation.
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
Retrouvez mes JDRa sur jdr-ans.net : ANS (jeu St Seiya), JRDB (Dragon Ball), Gotei13 (Bleach), Shonan High School (lycéens) et d'autres encore.
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@redd
Tu as essayé d'inclure des espaces dans ta recherche ?
Je pense que Vakoran joue sur papier, ce serait plus facile pour jouer avec son épouse, et du coup, on ne peut pas control finder...

@TOUS
BON alors, désolé d'avoir été silencieux bien longtemps, j'avoue que ça a été un peu la panique ces derniers temps. Niveau concours, déjà, ensuite j'ai eu d'autres obligations, et du coup après j'ai eu envie de me reposer quelques jours sans penser à tout ça...
Là le niveau de stress est descendu (et mon eczéma de stress commence à se résorber) donc je peux retourner à mes réponses.

@Redd
Bon j'en étais où...
J'avais fini sur les remarques points positifs/points négatifs et exemples de paragraphes spécifiques, et j'en étais à la partie "jeu de rôle".

Citation :En fait, ce sont des idées sur lesquelles je suis en train de travailler pour un JDR. Le JDR est fait, mais je bosse sur un scénario basé justement sur KGB. Et j'essaie tant que possible de donner plus de flexibilité et de choix aux joueurs (au pluriel, car j'essaie de rendre l'aventure faisable par 2 officiers du KGB et non un seul, ce qui est loin d'être évident). C'est adaptable sur un livre-jeu. Si le lecteur a choisi "persuasion" par exemple, il aura accès à des choix de paragraphes spéciaux pour réussir "automatiquement".

Eh bien moi aussi j'ai pensé à faire un JDR (même one shot) basé sur l'univers ou l'intrigue de KGB ! ^^ Les grands esprits se rencontrent. J'ai même fait un petit bout d'essai avec un couple d'amis. Une partie sans règle, reprenant l'intrigue du jeu, et beaucoup basée sur l'improvisation en réaction aux choix des joueurs. (Comme quand je maîtrise habituellement...). Lui jouait Rukov, personnage plutôt physique, et elle jouait Belov, devenu personnage plus sympathique, plus investigateur, et prenant le rôle du plus administratif/intellectuel des deux.
Nous n'avons jamais terminé la partie, mais les débuts étaient prometteurs. J'ai depuis réfléchi plusieurs fois à faire un JDR complet (avec des règles sérieuses de jeu et de création de personnage). Réflexions qui, bien sûr, me sont revenues plusieurs fois à l'esprit quand j'écrivais "Conspiration au KGB -1".

Mes conclusions étaient à peu près les mêmes que les tiennes, avoir des compétences pour les capacités de combat, les capacités de persuasion/manipulation (les fameuses "social skills" comme disent les anglophones), et les capacités de persuasion perception (le personnage remarque-t-il, voit-il l'indice ? Jet qui remplace la chasse au pixel).

Mais pour un jeu de rôle, où par tradition, les joueurs ont toujours des idées imprévues qui détournent le scénario et où un bon MJ est celui qui roule avec et pas qui les entrave.
Comme je l'ai dit de nombreusse fois dans ma grande réponse précédente, là le but était de transposer le jeu vidéo à l'exact donc ça ne pouvait pas coller. C'était mon "ambition qui a plombé l'AVH" comme disait Vakoran.

Et puis je me suis dis : poser pourquoi un système de combat ?
Pour un seul combat obligatoire, et d'autres facultatifs mais qui donnent forcément un PFA, est-ce que ça valait vraiment la peine de faire des règles ? Alors que dans le jeu vidéo, le joueur a juste à faire le choix du combat pour gagner, là on aurait rajouter des jets de dé pour voir s'il gagne ou pas... Ce serait donc rajouter de la difficulté là où la victoire lui est normalement "assurée"...
Un système pour voir les indices aurait pu remplacer la chasse au pixel. D'un autre côté, tu rates un jet de dé, qui est conditionné à des valeurs fixes que j'ai données au départ (ou pire : à un jet de dé complètement aléatoire au départ), et du coup, tu n'as pas le droit de trouver l'indice sans lequel tu es bloqué ?
Mmmm ce serait frustrant. C'est guère autre chose qu'un mât, donc ça ne collerait pas au format AVH.

L'idée des "Disciplines" en combat, persuasion et infiltration, n'était applicable qui si on s'écartait plus de l'oeuvre, gardant juste l'histoire de fond, et changeant totalement les énigmes et le gameplay. En donnant à quelqu'un qui rate une possibilité (parce qu'il est trop faible dans les compétences ou n'a pas la bonne Discipline pour la méthode de progression qu'il a choisie). En gardant l'histoire et sa linéarité, ça serait juste revenu à fermer des portes au joueur. Il peut pas poser telles questions (sanctionné, manque d'infos) parce qu'il n'a pas la discipline Persuasion. Il ne peut pas crocheter la boucherie parce qu'il n'a pas la discipline Crochetage. Sans donner des moyens de contourner les obstacles, ça ne fonctionne pas.
Mais c'est justement ce que tu voulais, d'ailleurs : que ces compétences soit des moyens de contourner des obstacles à avoir d'autres voies d'accès que celles du jeu. Avec le recul, ça ferait sans doute une meilleure AVH, avec plus de choix. Mais ça s'écarterait trop des choix de départ de calquer le jeu vidéo, en inventant de nouvelles situations qui n'y sont pas...
Toujours la même réponse ^^'

Pour le "Karma"
En JDR il faut évidemment toujours gérer les relations des PJ avec les PNJ. Ça rend tout simplement les PNJ plus réalistes et plus humains ! Il est évident qu'un garde ou un policier que les PJ n'arrêtent pas d'insulter, de mépriser et d'humilier, va avoir de moins en moins envie de les aider ou de leur faciliter la tâche en répondant à leurs questions.
Par contre, dans le cas du jdr le système des points pour définir cette réaction serait probablement une mauvaise idée... c'est juste au MJ d'apprécier et de jouer différemment le PNJ (quitte à prendre des notes sur ses nouvelles motivations), plutôt que de gérer ça avec un système de points très clinique.

L'idée des points de "karma" pour punir le joueur qui manque de tact est une bonne idée pour une AVH par contre...
Ça donnerait plus d'importance au fait d'être un connard ou pas avec la soeur de Golitsin, par exemple, si le cumul des manques de tact auprès de tous les suspects jouait sur le fait que le dernier "craque" et appelle la milice.
Toujours pour les mêmes raisons, je ne l'aurais pas mise là, mais c'est une idée à creuser pour des AVH dans le même genre plus tard...

Je passe maintenant à ton post suivant avec les autres coquilles.

Citation :Coquilles, maladresses, améliorations

1) Paragraphe 981 :

l'alcoolisme, l'anarchie ! Ce sont des signes, des marques de la bête ! Son heure est venue ! ». Il est clair que lui est... loin de l'être.

Que représente le "l'" ? On dirait qu'il veut dire "sain d'esprit", mais il n'y a pas ce mot dans les phrases précédentes.

J'avais déjà répondu, et donc le "l" renvoie ici au mot "clair".

Citation :2) Sur ce point, tu ne seras pas forcément d'accord avec moi, car c'est à nouveau s'écarter de ce qui est dit strictement dans le jeu. Mais je tente quand même :
Le choix de la somme à donner à Valeri pour entrer au club tient un peu trop de la chance, selon moi. Même si on a + de chances de réussir à rentrer que d'être éjecté, le joueur risque de dépenser trop pour rien. Peut-être qu'un indice pourrait être donné quelque part pour connaitre la somme.
Il est presque impossible de donner une mauvaise réponse ici. Il n'y a que 2 montants qui sont "pas assez" et 4 montants qui sont "assez". Et en plus si le joueur donne une première fois un mauvais montant, il a le droit à une seconde chance. Donc s'il choisi 20$ il finira forcément par payer au moins 30$. La seule façon de perdre c'est de choisir 10$ d'abord, puis 20$. C'est à dire 1 chance sur 30 de perdre, y a quand même pas besoin d'un indice !
Et puis c'est un POT DE VIN, pas des frais d'inscription sérieux, donc il n'y a pas vraiment de "vrai prix". Il faut juste ne pas donner quelque chose qui parait ridiculement bas. Si le joueur paie 50$, Rukov ne s'est pas "fait avoir", il a payé quelque chose qui satisfait à la fois Rukov et Valeri.
(J'ai le même problème avec mes joueurs à Shadowrun 1ère édition. Pour simuler que dans l'univers du marché noir de l'information, les prix sont fluctuants et négociés, le système est le suivant : on a un "prix de base" qui sert juste au calcul. Pour chaque succés dans la négociation, les runners font augmenter le prix d'un cran, et le dealer fait baisser le prix d'un cran. Mais du coup, si le prix tombe en dessous du prix de base, les joueurs disent qu'ils se sont fait "arnaquer" et attaquent. C'est idiot.)
Alors oui, le joueur pourrait se retrouver à payer plus que le minimum syndical requis. Mais honnêtement, on s'en fout, vu que l'argent ne sert à rien d'autres après. (Bon ya le trafiquant de film et la prostituée, mais c'est une fausse piste et un piège...)

Citation :3) Une petite proposition d'amélioration qui ne mange pas de pain : au paragraphe 418, je donnerais une explication supplémentaire sur l'intuition (bonne) de Rukov. Du style : "Vous souvenant que le bloc note se trouvait dans la pièce située à côté du club, vous jugez préférable de vous débarasser du bloc note. On ne sait jamais, des fois que son propriétaire le rechercherait" ou un autre truc du genre, qui éclaire le lecteur sur son choix (choix forcé par le livre, qui plus est).
Donc de remplacer le choix jouable par juste un texte d'ambiance ?
Parce que si tu dis au joueur "votre intuition vous dit d'abandonner le bloc note. Qu'allez-vous abandonner ? Le journal, le bloc note ou votre argent ?" ça devient ridicule...

Passons aux points positifs de ce même post Smile
Citation :1) Un point qui m'avait dérangé dans le jeu vidéo, c'est le fait que Valery reconnaisse "son" bloc note. Dans le jeu, il s'agit pourtant d'un vulgaire calepin tout à fait ordinaire et qui, surtout, pourrait facilement tenir dans la poche de Rukov (or, j'imagine mal Rukov se balader tout ce temps avec le bloc note à la main, vu qu'il ne parle de sondage qu'à la responsable de l'immeuble).

Mais tu as mieux amené la chose, en faisant un bloc note plus grand, avec du cuir et les initiales de Valery. Et en précisant qu'il venait de s'apercevoir qu'il était perdu.
Bien joué !
Oui tu vois ça c'est tout à fait le type de changement que j'étais prêt à faire.
Changer un peu de texte parce que la situation dans le jeu je la trouvais COMPLETEMENT IDIOTE. Comment il peut voir que j'ai un bloc note dans mon inventaire (qui comme on le sait, pour un héros de point&click est toujours un trou noir portable), et comment il peut savoir que c'est le sien ?
Du coup j'ai rajouté l'histoire des initiales.
Mais d'un autre côté, cela n'enlève pas le piège et ne change en rien la structure du gameplay : le joueur doit toujours prendre le bloc note pour pouvoir avancer, et doit toujours le poser avant d'entrer au club pour éviter le piège.

Par contre, le fait d'en avoir fait une tablette en cuir plutôt que juste un calepin ordinaire, je ne compte pas ça comme un "changement". En effet, vu le dessin dans le jeu, c'est toujours comme ça que j'ai vu cet objet. Mais bon, c'est de l'interprétation de pixels !

Citation :2) J'aime bien le principe des mots de passe. Même si l'idée existe dans d'autres LDVELH, elle est bien intégrée dans ton AVH.
Le but était à terme d'en faire une aventure entièrement cliquable, donc où on n'aurait pas pu se rendre directement au paragraphe XXX avec un calcul à partir d'un numéro mémorisé ("la clé 693" "rendez vous au paragraphe du numéro de cette clé + 50"). Il fallait donc un moyen d'arriver au bon paragraphe "secret" sans passer par un numéro.
Mais j'en ai profité pour utiliser les mots de passe pour contribuer à l'ambiance. (Jeu de mots bidon dans les mots de passe et autres).

Citation :3) En tant que fan du jeu, j'ai bien aimé le fait que tu intègres les "personnages aléatoires" de la rue Koursk, comme la prostituée avec son chien, et SURTOUT le type mystérieux qui demande "où étais-tu ? nous t'attendions".

Je pensais que ce serait trop de travail de les mettre tous, y compris le mec qui passe sans nous répondre ou la femme médecin qui revient du travail. J'ai donc juste mis mes deux préférés, qui ajoutaient quelque chose de décalé à l'intrigue. (Voire un piège dans le cas de la prostituée : on peut perdre nos précieux dollars).
Citation :Mais je me demande par contre comment ont du réagir ceux qui ne connaissent pas le jeu vis à vis de ce type. Ont-ils cru que c'était un personnage important de l'intrigue (ça pourrait) et du coup, n'ont pas compris ce qu'il vient faire là ?
C'est pas si grave s'ils ne comprennent pas, moi-même j'ai été complètement perdu la première fois que j'ai rencontré celui là, et je me suis demandé si j'avais pas raté un chapitre. (Doit on y voir une prémonition de coupe-jarret AKA cuthroat ?)

Citation :D'ailleurs, je ne sais pas si tu as mis la mamie, mais ça peut donner lieu à un dialogue marrant.
Non, j'avais pas dû être encore tombé sur elle quand je jouais, au moment où j'ai écrit le chapitre 1.
Encore une fois c'était difficile de tous les mêmes sans trop ralentir le récit ^^'

Citation :4) Le passage dans la chambre froide est un grand moment, bien retranscrit ! L'ambiance du club également !
Bon, sur ce, je dois rentrer chez mon vieil ami Verto et lui péter la gueule.
Merci ! ^^
La chambre froide est un passage que j'ai vraiment bossé.

Pour ton post suivant (#132) j'avais déjà répondu immédiatemment.
Donc je pense que j'ai enfin fini !

@TOUS
Maintenant que j'ai fini avec la critique de redd (et j'étais très très en retard ^^) je vais pouvoir répondre aux deux nouveaux feedbacks qu'il y a eu entre temps : ceux d'Outremer et Vakoran.
Décidément, j'ai accumulé le retard !

@Outremer
Merci déjà pour ce feedback constructif ! Il m'a semblé tout à fait probant.

Citation :Je me suis lancé dans l'aventure à mon tour et je suis parvenu jusqu'aux appartements... où j'ai un peu craqué et décidé de faire une pause.
Wow, sacré niveau de stress, dis donc ! Le mot "craqué" est fort. C'est positif (ambiance tellement prenante et oppressante) ou négatif (j'en ai eu marre) ?

Simple curiosité : as tu terminé l'AVH depuis ta pause et ton feed ?

Citation :L'aventure est en effet longue (pour autant que je puisse juger) et ne progresse pas vite. C'est un rythme de jeu vidéo d'aventure, assez différent de ce qu'on retrouve habituellement dans un LDVH. Cela incite à y jouer en plusieurs fois... et aussi à établir un système de sauvegarde. Lorsque je fais un mauvais choix qui m'amène à un PFA, il y a peu de chance que j'a envie de tout recommencer depuis le début et de tout faire pareil à l'exception de ce dernier choix.
KGB est clairement un jeu de "trial and error" où il faut perdre une fois, utiliser l'option backtrack, et recommencer en connaissant le piège pour cette fois éviter l'erreur.
J'ai pensé corriger un peu cet écueuil en ajoutant le plus possible des indices AVANT les pièges.
Avec le recul, ne pas avoir choisi de faire un système de sauvegarde justement pour permettre au joueur de faire ses "trials and errors" comme dans le jeu vidéo est un de mes plus grands regrets pour cette AVH. Mais c'était une expérience ("les indices seront ils suffisants pour que les joueurs puissent jouer "honnêtement" dans la tradition des LDVELH ?")
Donc globalement, je suis assez d'accord.
Mais l'aventure est si longue que ça ?

Citation :De manière générale, il est certain qu'adapter un jeu d'ordinateur n'est pas aisé. Dans le jeu d'aventure classique, le joueur va devoir prendre l'initiative de remarquer tel ou tel objet intéressant et de cliquer dessus ; dans un LDVH, c'est l'auteur qui doit prendre l'initiative de mentionner cette possibilité.
Tout à fait ! Ça a été une de mes principales difficultés. (En même temps c'était justement le challenge qui m'intéressait quand j'ai choisi KGB pour le transposer en AVH...)

Citation :Le fait de rendre des objets facilement remplaçables (tels que les allumettes et le bloc-note) uniques et indispensables est chose courante dans les jeux d'aventure sur ordi... mais, pour être juste, ça se retrouve aussi dans un certain nombre de LDVH.
C'est pas parce que c'est courant que ça n'est pas une faiblesse ^^. Ou alors c'est un style de jeu, qu'on peut aimer ou pas.
Là le parti pris de "calquer" le jeu faisait que je devais le garder, mais je m'écarterais probablement de ce type de gameplay pour d'autres AVH. Si un objet est indispensable pour continuer, il doit vraiment être unique, pas facilement remplaçable.

Citation :En ce qui concerne l'écriture elle-même, je la trouve sympathique. Le style est très descriptif et parfois presque froid, mais il colle bien avec l'atmosphère générale. Les pointes d'humour ici et là sont agréables.
Aaaaah ! Smile
Ça c'est bon pour l'ego ^^
Merci, mon style un peu "dépressif cynique et taciturne" qui fait des pointes d'humour ironique, est assez important pour moi, donc c'est toujours agréable quand il est apprécié.
(Même si c'est un poil paradoxal qu'un personnage décrit comme "idéaliste" soit aussi cynique dans son sens de l'humour...... Cela dit, je suis peut-être moi-même un peu comme ça dans la vie : au fond très naïf et très idéaliste, mais avec parfois un humour passif-agressif qui tourne autour de l'ironie, la mise en dérision et le sarcasme.
Les cyniques du film noir sont toujours des grands idéalistes déçus par le cynisme de la vie rélle ^^)

@Vakoran
Déjà, je tenais à dire que je trouve que c'est dommage que vous avez été découragés après ta toute première mort. J'espère que ça finira par vous passer et que vous me donnerez une deuxième chance peut-être plus tard en recommençant l'aventure ? Il est dommage de ne pas connaître la fin, alors que l'intrigue semblait vous intéresser au départ.

Mais à part ça, je te remercie pour cette critique, la première qui est vraiment négative ! (Didier69, Ygore, ART, tholdur, Jin et redd ont été positifs ou plutôt positifs, Fitz et Alendir ont été plus mitigés sans vraiment donner un avis globalement négatif).
Pour toi c'est une mauvaise pioche et tu l'as abandonné en cours de route, découragé.
Mais cette critique négative réussit le tour de force d'être plutôt optimiste et de m'encourager, plutôt que de me décourager ! En ça je tiens à te féliciter.

Citation :Le souci, c'est qu'on comprend vite pourquoi il y a autant de paragraphes : l'auteur a voulu contrôler avec une précision diabolique les actions du lecteur, et décidé d'empêcher la triche par tous les moyens.
C'est vrai que j'ai choisi volontairement que tricher ne soit pas facilité. (Sinon j'aurais juste fait des "avez-vous tel objet ?" ou "avez-vous fait ça ?" plutôt que "prouvez-le en donnant le mot de passe correspondant")
D'un autre côté, non, mes choix de construction ne sont pas obsédés par l'anti-triche.
Tu parles de
1)la technique des mots de passe
2)le fait que les numéros de paragraphe changent pour simuler le passage du temps pendant les fouilles
Contrairement à ce que tu pourrais penser, ces deux choix n'ont pas du tout été faits avec le premier objectif d'empêcher la triche. Ma motivation était autre.

Pour 1) c'est une technique commune dans les AVH. Ça sert juste à garder en mémoire ce que le joueur a fait au passage A pour pouvoir l'utiliser plus tard au moment du passage C, tout en le faisant passer entre les deux par des passages de "tronc commun", le passage B, qui lui ne change pas selon les choix faits en A.
D'habitude il s'agit d'un numéro à noter (exemple : le numéro du quai dans 1930). Sauf que là, je prévoyais à la base de faire une aventure en HTML entièrement cliquable où il ne serait pas possible de se rendre à un paragraphe en prenant manuellement son numéro. D'où ce système qui passait uniquement par des "rendez-vous".

Pour 2) mon but premier n'était pas de lutter contre la triche, mais de préserver à tout prix la cohérence et la continuité.
Je n'aime pas, dans Le Manoir de l'Enfer, quand on est dans un couloir, il y a une porte qui s'appelle Truquis et une porte qui s'appelle Bydullos, et je ne peux y entrer que si je n'ai pas déjà visité cette porte. Et j'ai le même texte quand je ressors de cette porte. Ça économise des paragraphes.
Mais non, moi, je considère, c'est au jeu de garder en mémoire que j'ai déjà visité une pièce et de ne pas me proposer cette porte si j'en viens. Et il n'y a aucune raison (à moins que je l'ai fuie parce qu'elle était en feu) que je ne puisse pas entrer dans une pièce sous prétexte que je l'ai déjà visitée. Au jeu de me proposer une version "déjà faite" de la pièce où le monstre est mort et les objets déjà pris.
Dans KGB, les paragraphes changent, parce qu'on ne va pas te proposer de fouiller une deuxième fois quelque chose que tu as déjà fouillé. Tu n'as pas de risque d'avoir deux fois exactement le même texte et la même description, comme si ton personnage se répétait. Ce qu'il se dit dans sa tête change (même si très légèrement) selon ce qu'il a fouillé avant.
Ses déductions changent petit à petit. Il pense à fouiller quelque chose, que s'il fouille d'abord une chose qu'y lui fait penser.
Conspiration au KGB, comme souvent avec les AVH d'enquête, est un peu un roman intéractif (enfin je veux quand même pas qu'il y ait 0 aspect gameplay !), et ça briserait l'immersion du lecteur si subitement le texte se mettait à faire le perroquet. Quand tu retournes aux appartements si tu les as déjà visités une fois, tu n'as pas une deuxième fois la description des lieux.

Citation :je dois essayer de résumer le sentiment que m'a laissé cette AVH : un exploit en terme de cohérence (ne pas se perdre avec tous ces paragraphes demande un talent certain)
Du talent, je ne sais pas. De l'organisation, oui. Mais faut dire que le logiciel AVELH aide beaucoup ! Merci encore à Oiseau !
Merci tout de même pour le compliment sur la cohérence. Même si je ne suis pas certain qu'on donne la même sens au mot dans le contexte, la cohérence était vraiment très importante pour moi comme je viens de dire plus haut !

Citation :un style excellent, adapté à l'histoire et avec des fautes très rares, mais une ambition qui la plombe : celle de coller au jeu vidéo.
C'est la même critique que m'a faite redd (et d'autres ont été d'accord). J'avoue que c'est un choix de transposition - c'était "le jeu", justement, pour moi. Mais je comprends qu'on puisse être de l'avis que c'était une mauvaise idée au départ, et qu'une bonne transposition se serait écartée du jeu.

Citation :J'ajoute que les jeux en milieu réaliste me plaisent généralement peu, je préfère ce qui est plutôt fantaisiste. Et même si je connais très peu la Russie en 1991, le contexte de pays en pleine crise et ravagé par des complots à tiroirs auxquels je ne comprend pas grand-chose m'apparaît fort peu glamour. Mais ça, c'est purement subjectif.
Un peu comme Jin.
Et ta femme ? Que pense-t-elle de ce type d'univers ?

Citation :Je ne sais pas trop si je suis clair dans mes propos, mais du coup, quand j'ai perdu l'aventure une première fois, mon épouse et moi nous sommes senti tellement découragés qu'on a préféré laisser tomber. Et pourtant, on sent bien une certaine logique... mais c'est celle d'un jeu vidéo qui m'aurait rendu fou si je m'y étais collé !
Pourtant, le piège de la salle éclairée alors qu'on enquête dans le noir en espérant ne pas se faire prendre me semble à moi tellement logique et évident. Trop facile.
Je suis vraiment étonné que vous soyez plusieurs à ne pas l'avoir vu comme ça !

Faudra que je fasse un jour dans une AVH avec un paragraphe du genre "vous arrivez devant un pont brisé, au dessus d'un gouffre apparemment sans fond. Voulez-vous vous jeter dans le vide (rendez-vous au XXX), ou préférez-vous rebrousser chemin et chercher une autre façon de traverser (rendez-vous au YYY) ?"
Là où c'est VRAIMENT VRAIMENT VRAIMENT encore plus EVIDENT que c'est un mauvais choix de se jeter, je me demande combien de joueurs viendraient me dire qu'ils sont morts à cet endroit. Ce serait une expérience intéressante.
(Là QUAND MÊME je pense que ce serait évident pour tout le monde, contrairement au piège de CàK, mais je suis sûr que certains essaieraient quand même juste pour voir...)

C'est vrai que le style "Trial and Error" est une logique très jeu vidéo. M'enfin c'est aussi une logique très LDVELH. Les OTP c'est *exactement* ça. Même si CàK n'est pas un OTP.

Citation :Le positif, c'est que vu ton style et ta maîtrise de la structure du livre-jeu, j'ai vachement hâte que tu fasses un autre style d'aventure, peut-être plus classique. Ca devrait être vraiment très bon ! Ton seul "tort" à mon sens, finalement, c'est d'avoir utilisé ce jeu comme base. Et je ne peux pas vraiment te le reprocher puisque tu n'en es pas l'auteur, et tu suis bien les projets que tu veux !
Même sans me reprocher de choisir de faire une transposition, ni de choisir ce jeu là en particulier (ce dont certains ne se priveraient pas, alors que, comme tu dis, je fais ce qui me fait plaisir), tu serais totalement libre de me reprocher la façon dont je l'ai transposé, ça n'empêche pas Wink
Il y a des bonnes et des mauvaises transpositions.

En tout cas merci pour ces compliments sur mon style. Smile
Je ne sais pas si j'ai une "maîtrise" de la structure, vu au contraire l'inflation pas du tout maîtrisée du nombre de paragraphes, due à mes choix sur la "cohérence".

J'ai plusieurs AVH dans un style différent. Aucune n'est vraiment dans un style "classique" au sens "Kill the Sorcerer".
Aucune n'est même une idée complètement originale, la plupart étant inspirée (mais pas forcément calquée sur) un jeu vidéo, un jeu de rôle ou une série de livres. J'ai par exemple dans mes tiroirs des projets pour une AVH "à la Lovecraft", une AVH pastiche des Indiana Jones et de Bob Moran, une AVH inspirée du jeu vidéo "Defender of the Crown" (mais une version où il y aurait une histoire et un méchant identifié plutôt qu'un pur wargame), une AVH inspirée du jeu de rôle "Les Soldats du Pacte Brisé", une AVH Cyberpunk "à la Shadowrun", et un remake de mon AVH d'enfance sur le jeu vidéo "Kult".
Que des plagiats et des adaptations, en somme.

@TOUS
Je vous annonce en exclusivité que mon "projet secret" dont la progression est en ligne sur Xhoromag a pour initiales "FSBDF" et qu'elle est dans un style qui, je l'espère, plaira à Jin. Je n'en dirais pas plus pour le moment.

Bon ben voilà !
J'ai enfin rattrapé mon retard (là, le PC freeze et je dois recommencer mon post depuis le début... non ? bon, ouf !) et répondu à tous vos feedback.
Merci encore à tous de vos avis !

Maintenant que c'est fait et que le moment de panique est passé, je vais pouvoir
1)lire toutes les AVH en lice pour pouvoir voter
2)accomplir mes obligations pour le projet d'auto-édition commune
3)et quand 1 et 2 seront faits, je vais enfin pouvoir me remettre à l'écriture de mes propres AVH........

EDIT : mots oubliés rajoutés en bleu le 15/12/2012 parce que ça m'énervait !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Citation :Donc de remplacer le choix jouable par juste un texte d'ambiance ?
Parce que si tu dis au joueur "votre intuition vous dit d'abandonner le bloc note. Qu'allez-vous abandonner ? Le journal, le bloc note ou votre argent ?" ça devient ridicule..

non, je parlais de mettre ce texte sur le paragraphe de réussite (donc après avoir choisi le bloc-note), et non celui de choix évidemment. Car je suis persuadé que 50% des joueurs vont choisir au pif l'objet qu'ils vont laisser car le jeu propose comme par hasard de le faire à ce moment là.

L'ajout d'une phrase permet de fluidifier l'aventure. On a laissé tomber le bloc note et on sait pourquoi c'est si important. Soit le joueur l'avait deviné tout seul et ça ne coûte rien, soit le joueur l'avait fait au hasard (ou par élimination) et il en apprend plus.
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
Retrouvez mes JDRa sur jdr-ans.net : ANS (jeu St Seiya), JRDB (Dragon Ball), Gotei13 (Bleach), Shonan High School (lycéens) et d'autres encore.
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Pour te répondre, Lizzy : en fait, je crois que tu aurais dû à tout prix rester sur ton idée de développer l'aventure pour du HTML. Ca l'aurait rendue bien plus facile à lire, et aurait permis des retours en arrière plus simples. En atténuant ainsi la "pression" de devoir tout recommencer, sans trop savoir si l'on est déjà passé par là ou pas (les paragraphes étant très nombreux, même en ayant une bonne mémoire des chiffres, un erreur est vite arrivée pour le joueur inattentif), tu m'aurais sans aucun doute davantage impliqué dans le scénario et donné envie d'en savoir plus.

Je n'imprime pas les aventures, je les joue sur le PC. Alors certes, on peut toujours chercher le paragraphe de destination avec un Ctrl+F, mais on tombe souvent sur d'autres paragraphes (qu'il faut essayer de ne pas lire par inadvertance), puis on passe un peu trop vite et on dépasse celui qu'on voulait atteindre, alors il faut inverser le sens de la recherche... Bref, je préfère "feuilleter", en général, jusqu'à tomber sur le bon endroit. Et puis même si je peux me passer de support papier, ça permet de donner l'illusion de parcourir le bouquin comme "en vrai".

Et du coup, il faut bien comprendre que j'apprécie beaucoup ce très gros effort de cohérence, tel que tu le définis. Disons que selon moi, il y a deux types de cohérence, qu'il ne faut pas confondre :
- La cohérence dont je parle dans ma critique, c'est le fait que tu aies réussi à (apparemment) n'avoir quasiment aucun bug de renvoi malgré le nombre de paragraphe ahurissant.
- La cohérence dont tu parles permet l'immersion, en tenant compte à tout moment des derniers événements récents.

Que je te rassure : les deux sont réussis dans ton aventure, et je trouve cette obsession que le livre ne joue pas les perroquets, comme tu dis, parfaitement louable, et même trop rare. Mais forcément, ça implique de multiplier les paragraphes... donc, de rendre difficiles les éventuels retours en arrière... donc, sur une aventure du style Die & Retry, gasp. Sauf, on y revient, à mettre en place cette structure en HTML, absolument nécessaire pour moi.

Pour l'univers, mon épouse a le même ressenti que moi, les intrigues de ce genre ne sont pas trop sa tasse de thé.

Pour le coup de la pièce éclairée, attention : j'ai fini par m'y rendre un peu en désespoir de cause. Pour remettre dans le contexte : je fouille une pièce, mais j'ai l'impression que les paragraphes de destination changent au fur et à mesure de mes recherches. Donc je me dis : temps limité, faut que je trouve rapidement ce que je cherche. Ne trouvant pas, j'abandonne les fouilles alors que j'avais encore un ou deux trucs à regarder, et je me dis après tout, pourquoi pas tenter la pièce éclairée, c'est gros comme le nez au milieu de la figure, mais peut-être que c'est en fait ce qu'on attend de moi... Ben non. Et même dans l'exemple que tu donnes (le gouffre sans fond), ce ne serait pas la première fois qu'un LDVELH propose de faire un truc absurde, justement parce qu'il faut le faire, et que le lecteur n'osera pourtant peut-être pas ! Disons que souvent, un livre qui propose un choix trop ostensiblement mortel donne l'impression d'avoir une idée derrière la tête. On a vite fait, en tant que lecteur, de se mettre à la place de l'auteur et non plus à celle de son héros, et de finir par se dire "S'il me propose ça, il doit bien y avoir une raison..." Et je crois qu'on touche là la limite de l'adaptation d'un jeu vidéo en AVH : dans un jeu, il faut observer, remarquer que la pièce est allumée et se dire que l'ouvrir est une mauvaise idée. Dans une AVH, c'est le texte qui fait le boulot de remarquer la chose, mais s'il propose d'ouvrir la porte... on peut toujours se demander pourquoi faire, justement, quelque chose d'aussi stupide. Et donc on peut être tenté d'essayer. Ce long paragraphe pour dire : prends peut-être plus de libertés avec le jeu d'origine. En l'occurrence, je n'aurais pas été choqué que le texte annonce "De la lumière filtre sous la porte, vous en concluez donc que la pièce est occupée et qu'il serait suicidaire de tenter d'y pénétrer. Vous décidez donc de fouiller silencieusement l'endroit où vous vous trouvez." Et hop, pas de possibilité de pénétrer dans la pièce parmi les choix possibles. A mon avis, l'aventure n'y perd pas grand-chose.

Enfin, content d'avoir eu ta réponse, ça m'a permis de préciser un peu ma pensée.

Bon courage pour la suite !
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Juste pour dire... j'ai commencé hier, et je trouve cette AVH magnifique. Je suis complètement à fond
"Vivre commence toujours maintenant" Roberto Juarroz, poésie verticale (XIII, 65)
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J’ai terminé le jeu (.bat) suivi de l’AVH hier. Comme je n’ai fait que survoler les feedbacks faits jusque-là, il y aura peut-être des commentaires redondants.

Globalement, j’ai bien aimé cette AVH dont voici quelques remarques en vrac :

• En ce qui concerne la transformation d’un point & click vers le format AVH :

- J’ai trouvé que c’était très réussi et tu as d’autant plus de mérite que c’est un exercice vraiment difficile.

- Il me semble que les différentes interactions du jeu original ont été intégrées intelligemment : on retrouve toute l’ambiance et l’humour du jeu. Pourtant, je me demande s’il n’aurait pas mieux fallu faire plus de tri car on ressent parfois une sorte de petite lourdeur à empiler d’un seul bloc tous les choix possibles. Ce n’était pas le cas dans le jeu car toutes les interactions étaient traitées séparément. Par exemple pour le miroir :
Votre regard est attiré par le miroir au-dessus de la table de chevet. Vous avez sérieusement besoin de longues vacances au bord de la Mer Noire ! L'anxiété ne vous embellit pas... Avec humour, vous considérez le « suspect » qui apparaît dans le cadre. Peut-être devriez-vous le suivre ? Il faut « le » mettre sous surveillance visuelle, et signaler tout ce qu'il y a de suspect... D'ailleurs, si vous comptez vous espionner... Bienvenue au club !
Mais il est temps de mettre fin à votre persécution policière de cet individu, et de vous détourner du miroir. Après tout, un peu de compassion, il sera peut-être un jour le père de vos enfants.

C’est un peu trop pour moi. Pourtant, on voit bien qu’il y a un bel effort pour connecter tous les éléments de façon cohérente.

- Les descriptions sont superbes et remplace efficacement les graphismes !

- Je trouve que les mots de passe complexifient inutilement la lecture : c’est clairement un choix d’écriture mais, quitte à proposer une version copier/coller du jeu, j’aurais sans hésitation préféré des paragraphes intermédiaires qui aiguillent le lecteur en fonction des actions passées ; tu t’en tires remarquablement bien ceci étant dit et je me dis que le contrôle de cohérence du jeu a dû être un travail laborieux à effectuer.

- L’AVH est extrêmement fidèle : il n’y a quasiment aucune omissions. En conséquence, il y a vraiment moins d'intérêt à faire l’AVH après avoir joué au jeu, ce qui était mon cas.

• Pourtant, et c’est mon second et dernier point, il y a une vraie valeur ajoutée :

- C'est une très bonne chose, je trouve, que la difficulté soit revue à la baisse ! Recommencer sans arrêt une séquence comme dans le jeu original aurait été bien plus agaçant sur version papier. Au passage, l'aide apportée pour le décryptage du code m'a bien fait sourire tant on a l’impression d’être assisté comme un écolier attardé… Mais comment vas-tu faire pour le codage en tableau du chapitre 2 ?!!? Wink

- Une nouveauté : on découvre désormais bien plus en détail le point de vue du personnage ! Par contre est-ce le point de vue du personnage ou celui de l'auteur ? La plupart du temps, la psychologie du personnage est très bien rédigée mais empêche le joueur de se forger sa propre interprétation des événements, ce qui est un peu dommage quand il y avait moyen de laisser au joueur un procédé d’identification efficace qui semble si important dans une aventure interactive. On a moins l’impression d’interprété l’agent du KGB du jeu original que d’interprété l’interprétation que l’auteur en a fait dans ce même jeu.

- Enfin, et c’est l’un des points forts de l'AVH, la présentation est excellente : le GRU, le KGB, la perestroïka, Protopopov (ah non !), etc., ainsi que le coup des "le saviez-vous" sont franchement sympathiques.

Au final, je trouve que le but recherché est atteint : c’est un bel hommage, on a une très bonne AVH qui reprend (trop) fidèlement les éléments du jeu original et je la recommande pour ceux qui préfèrent les aventures écrites aux aventures sur écran. Cependant, si on aime les points & click et que l’on n’est pas effrayé par la difficulté, il faut absolument essayer l’abandonware.
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@Vertical
Merci pour le petit mot rapide Smile
Content que le début de l'AVH t'enthousiasme autant. J'espère juste que ça durera jusqu'à la fin ! D'autres lecteurs ont vu leur enthousiasme retomber. Didier69 s'est lancé très enthousiaste et n'a plus trop donné de nouvelles après le début, et Alendir semblait séduit au début puis a été plus critique et modéré une fois terminé. (C'est pas une insulte Alendir ^^ je constate juste que mon AVH peut décevoir sur la longueur).

@Dayne
Merci pour cette critique détaillée !

Citation :En ce qui concerne la transformation d’un point & click vers le format AVH :
- J’ai trouvé que c’était très réussi et tu as d’autant plus de mérite que c’est un exercice vraiment difficile.
Citation :Les descriptions sont superbes et remplace efficacement les graphismes !
Citation :Une nouveauté : on découvre désormais bien plus en détail le point de vue du personnage !
Citation : Enfin, et c’est l’un des points forts de l'AVH, la présentation est excellente : le GRU, le KGB, la perestroïka, Protopopov (ah non !), etc., ainsi que le coup des "le saviez-vous" sont franchement sympathiques.
Smile
Tous ces points plus, je les mets dans ma poche, je les emporte, je rougis et je souris.
Honnêtement ça fait plaisir !

Citation :Il me semble que les différentes interactions du jeu original ont été intégrées intelligemment : on retrouve toute l’ambiance et l’humour du jeu. Pourtant, je me demande s’il n’aurait pas mieux fallu faire plus de tri car on ressent parfois une sorte de petite lourdeur à empiler d’un seul bloc tous les choix possibles. Ce n’était pas le cas dans le jeu car toutes les interactions étaient traitées séparément. Par exemple pour le miroir :
[snip]
C’est un peu trop pour moi. Pourtant, on voit bien qu’il y a un bel effort pour connecter tous les éléments de façon cohérente.
C'est vrai que ce passage est un peu lourd.
En même temps je me serais mal vu faire 5 paragraphes d'une ligne, et donner 5 choix vers le miroir. Je préfère la mise en scène plus "descriptive" du passage dans la chambre, tranquille, sans vraiment de choix. (Le joueur peut prendre direct ses objets plutôt que de fouiller chez lui). Ça donne un côté reposant à la chambre.
On a le même effet de "condensation" des choix avec l'interrogatoire du "fou de l'appartement 2". (Ou avec toutes les discussions en général). Ça donne un effet un peu différent du jeu, c'est vrai. Mais ça plait à certains - une amie qui ne connait pas le jeu vidéo a beaucoup aimé le passage du fou.
Dans l'ensemble, en tout cas, j'avoue préférer un ensemble cohérent et logique, que des petites phrases séparées et désordonnées. Ça c'est vrai. (Après, ça réduit aussi la jouabilité).

Citation :C'est une très bonne chose, je trouve, que la difficulté soit revue à la baisse !
Ah ! Merci ! Enfin quelqu'un qui le pense ^^
L'avis général était plutôt que cette AVH est très difficile. Et moi qui avait l'impression d'avoir mis des indices partout, pour la rendre possiblement résoluble du premier coup, et qui m'inquiétait qu'elle soit trop facile...

Citation :Au passage, l'aide apportée pour le décryptage du code m'a bien fait sourire tant on a l’impression d’être assisté comme un écolier attardé… Mais comment vas-tu faire pour le codage en tableau du chapitre 2 ?!!?
J'ai déjà écrit ce passage du début du chapitre 2 depuis un bon moment... Et autant que je me souvienne, je crois que je suis simplement parti de l'aide qu'il y a à ce moment dans le jeu vidéo. Qui est déjà une bonne aide et qui a pas mal inspiré l'aide que j'ai rajouté dans le chapitre 1.
Après, il me semble que j'ai un peu "exagéré" cette aide, en rendant le personnage qui aide plus loquace et pédagogue.
Bref vous verrez ça quand le Chapitre 2 sera terminé et publié sur Xhoromag, ce qui n'est pas pour tout de suite !

Citation :Par contre est-ce le point de vue du personnage ou celui de l'auteur ? La plupart du temps, la psychologie du personnage est très bien rédigée mais empêche le joueur de se forger sa propre interprétation des événements, ce qui est un peu dommage quand il y avait moyen de laisser au joueur un procédé d’identification efficace qui semble si important dans une aventure interactive. On a moins l’impression d’interprété l’agent du KGB du jeu original que d’interprété l’interprétation que l’auteur en a fait dans ce même jeu.
Très bonne remarque.
Cela dit c'est un côté que j'assume, et même, que je revendique !
Comme tu as survolé les feedbacks, tu l'as peut-être loupé, mais il me semble que sur ce sujet j'ai dit plusieurs fois que ma description de Rukov et de ses pensées était effectivement l'interprétation que MOI j'en avais eu en tant que joueur, et le ressenti que j'ai eu en jouant. (Notamment la scène de la boucherie).
Et c'est sûr que ça ne plaira pas aux joueurs d'AVH qui préfèrent un héros anonyme et sans personnalité "forcée", qu'ils peuvent imaginer être vraiment EUX-MÊMES et lui transposer LEURS propres sentiments et ressentis.
Cela dit, si j'avais été aussi muet et laconique sur les impressions, pensées, réflexions, blagues intérieures, etc... de Rukov que ça l'est dans le jeu vidéo, je pense que je n'aurais pas eu grand chose à écrire...

Encore merci pour cette critique !

(Vous avez vu ? Pour une fois je suis pas trop en retard !!)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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(19/02/2012, 17:19)Lyzi Shadow a écrit : @Vertical
Merci pour le petit mot rapide Smile
Content que le début de l'AVH t'enthousiasme autant. J'espère juste que ça durera jusqu'à la fin ! D'autres lecteurs ont vu leur enthousiasme retomber. Didier69 s'est lancé très enthousiaste et n'a plus trop donné de nouvelles après le début, et Alendir semblait séduit au début puis a été plus critique et modéré une fois terminé. (C'est pas une insulte Alendir ^^ je constate juste que mon AVH peut décevoir sur la longueur).

Feedback à venir après les YAZ. J'ai terminé KGB. Effectivement, j'ai patiné sur la fin et certains passages sont pénibles. MAIS. Je continue de trouver cette AVH géniale. Et mon avis global est très largement positif.
"Vivre commence toujours maintenant" Roberto Juarroz, poésie verticale (XIII, 65)
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Vertical a écrit :Je continue de trouver cette AVH géniale.

Merci !! Ça fait chaud au coeur ^^
La prochaine fois, j'essaie de mériter un tel compliment Tongue

*repart vite car il est encore pressé par le temps... oui même le week-end...*
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Salut Lyzi Shadow
Je viens prendre des nouvelles : ton chapitre 2 avance t-il bien ?

J'en profite également pour faire un peu de pub : j'ai en effet enfin terminé mon scénario de jdr "KGB", que j'ai publié ici :
https://docs.google.com/folder/d/0B1MGX9tHFY5dMTJkNWMzNWUtYTBlZi00NTM1LTg2ZTctYTc5NWIxMmMyZTBk/edit

(notez qu'il y a un petit problème avec l'image de fond des pages, que je n'ai pas réussi à résoudre : il apparaît en mosaïque au lieu d'être au format A4)

Au programme une centaine de pages permettant à un MJ du jeu SHS (jeu de ma création), mais adaptable pour bon nombre de JDR (ex : COPS) d'animer une campagne basée sur l'intrigue du jeu vidéo KGB, le tout adapté par mes soins
J'ai d'ailleurs rajouté un lien vers ton AVH dans la section "bonus" de fin.
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
Retrouvez mes JDRa sur jdr-ans.net : ANS (jeu St Seiya), JRDB (Dragon Ball), Gotei13 (Bleach), Shonan High School (lycéens) et d'autres encore.
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