22/08/2007, 18:30
La série Le Maître du Destin propose des règles de combat plus réalistes et complexes que celles de Défis Fantastiques, mais rien de bien méchant. A priori, elles fonctionnent plutôt bien même si les incohérences sont nombreuses : il est par exemple impossible de cumuler un bouclier et une armure. Par contre, elles essaient de prendre en compte la fatigue du personnage au fur et à mesure de ses blessures ce qui est plutôt louable.
De plus, on dispose d'un catalogue de sorts dont l'utilisation est intéressante et stratégique. On nous demande quel sort on va utiliser puis les effets de ce choix sont décrits au paragraphe suivant. Il ne faut donc pas se louper et bien réfléchir quelle magie va être la plus efficace selon la présente situation.
L'introduction présente une intrigue convenue avec un vilain noble qui capture une princesse dans le but d'un mariage forcé. Le père de la prisonnière nous conjure de la libérer jusque dans le repaire du méchant, un ennemi soutenu par une armée de gobelins, un dragon et un puissant sorcier. Dès le départ, on se mélange les pinceaux avec les noms des nobles mais l'on se console en pensant qu'un tel cadre augure d'une enquête compliquée pour trouver le repaire, de surcroît marquée par un ultimatum (une semaine maxi).
Tout le reste n'est ensuite que déception.
Les paragraphes sont ridiculement courts et le style d'un laconisme effrayant. Des descriptions très succintes, aucun dialogue, des choix se résumant à la direction empruntée et à l'attitude adoptée (fuite, attaque ou sortilège). La première partie se déroule dans une forêt et la seconde, dans le repaire souterrain. Rien n'est fait pour nous plonger dans une certaine ambiance, les rencontres sont toujours hostiles et ne laissent aucune part à la ruse ni à la diplomatie (ou presque). La lecture devient donc très fastidieuse.
L'originalité de cette série réside dans les croquis illustrant presque chaque paragraphe pour représenter les lieux traversés. Il est ainsi possible de tracer une carte détaillée des lieux, comme la carte d'un donjon dans un scénario de jeu de rôle. Si l'on joue ce jeu, que l'on trace cette carte à mesure de nos avancées, on peut alors enfin trouver un peu d'intérêt à s'acharner sur cette aventure.
Celle-ci est difficile car on se fait souvent capturer, subtiliser notre bel équipement et c'est ensuite la mort assurée face aux puissants adversaires rencontrés. A chaque essai, j'ai un peu plus agrandi ma carte et cherché les passages les plus sûrs et ceux permettant de gagner les plus beaux objets. Mais lorsque je vins enfin à bout de ce livre, il ne m'est resté aucun passage marquant, simplement la mince satisfaction d'avoir gagné un jeu ; en aucun cas celle d'avoir lu une bonne aventure.
En somme, un relatif intérêt ludique qui ne rattrappe pas vraiment la médiocrité générale de l'histoire.
A noter un épilogue original qui annonce déjà le deuxième tome de la série.
De plus, on dispose d'un catalogue de sorts dont l'utilisation est intéressante et stratégique. On nous demande quel sort on va utiliser puis les effets de ce choix sont décrits au paragraphe suivant. Il ne faut donc pas se louper et bien réfléchir quelle magie va être la plus efficace selon la présente situation.
L'introduction présente une intrigue convenue avec un vilain noble qui capture une princesse dans le but d'un mariage forcé. Le père de la prisonnière nous conjure de la libérer jusque dans le repaire du méchant, un ennemi soutenu par une armée de gobelins, un dragon et un puissant sorcier. Dès le départ, on se mélange les pinceaux avec les noms des nobles mais l'on se console en pensant qu'un tel cadre augure d'une enquête compliquée pour trouver le repaire, de surcroît marquée par un ultimatum (une semaine maxi).
Tout le reste n'est ensuite que déception.
Les paragraphes sont ridiculement courts et le style d'un laconisme effrayant. Des descriptions très succintes, aucun dialogue, des choix se résumant à la direction empruntée et à l'attitude adoptée (fuite, attaque ou sortilège). La première partie se déroule dans une forêt et la seconde, dans le repaire souterrain. Rien n'est fait pour nous plonger dans une certaine ambiance, les rencontres sont toujours hostiles et ne laissent aucune part à la ruse ni à la diplomatie (ou presque). La lecture devient donc très fastidieuse.
L'originalité de cette série réside dans les croquis illustrant presque chaque paragraphe pour représenter les lieux traversés. Il est ainsi possible de tracer une carte détaillée des lieux, comme la carte d'un donjon dans un scénario de jeu de rôle. Si l'on joue ce jeu, que l'on trace cette carte à mesure de nos avancées, on peut alors enfin trouver un peu d'intérêt à s'acharner sur cette aventure.
Celle-ci est difficile car on se fait souvent capturer, subtiliser notre bel équipement et c'est ensuite la mort assurée face aux puissants adversaires rencontrés. A chaque essai, j'ai un peu plus agrandi ma carte et cherché les passages les plus sûrs et ceux permettant de gagner les plus beaux objets. Mais lorsque je vins enfin à bout de ce livre, il ne m'est resté aucun passage marquant, simplement la mince satisfaction d'avoir gagné un jeu ; en aucun cas celle d'avoir lu une bonne aventure.
En somme, un relatif intérêt ludique qui ne rattrappe pas vraiment la médiocrité générale de l'histoire.
A noter un épilogue original qui annonce déjà le deuxième tome de la série.