L'Épée de Légende S2E01 (Les Treize Mages)
2D+3=11 contre 9-1=8

Complètement paniqué, Jeffrey rate le sort.

Il fait un peu trop chaud, tout à coup... son corps se couvre de "hautes cloques".
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Les démons de flammes se pressent tout autour de Jeffrey, mais le magicien n'est pas encore décidé à mourir. Faisant preuve d'une chance de cocu de réflexes remarquables, il évite les attaques de deux des créatures. La troisième réussit cependant à lui lacérer le flanc de ses griffes brûlantes, lui ôtant 5 points d'Endurance.

(À noter que l'absence d'armure n'empire pas la situation : les dommages infligés par les Skiapyrs ignorent de toute façon la Protection.)
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Nom de Zeus!

2D+2=6 contre 9-1=8

*Zap!*
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Le sortilège dérobe le magicien aux griffes incandescentes des démons de lave et le transporte à un point éloigné de la crête du cratère. Jeffrey ne tarde pas à y découvrir un passage incliné qui descend le long du flanc extérieur du cratère, d'abord en pente douce, puis sous la forme d'un véritable escalier grossièrement taillé dans la roche.

Devant lui, Jeffrey peut distinguer une plaine désolée, parsemée de monticules et de pierres dressées. Au-delà se trouve un pic sombre qui atteint presque le sommet de la caverne. Au sommet, baigné d'une lumière crue, flotte fièrement l'Emblème de la Victoire. Le but est désormais tout proche !

La bouffée d'enthousiasme qui s'empare de Jeffrey est de courte durée. Lorsqu'il atteint l'extrémité de l'escalier de pierre, il découvre ce que la vapeur recouvrant le sol de la caverne l'avait empêché de distinguer jusque-là : un énorme gouffre lui barrant le passage. Il faudrait le franchir pour atteindre le pic où attend l'Emblème de la Victoire... mais il n'y a pas de pont, cette fois !


Des dirges volent aux abords du gouffre, portés par les courants d'air chaud. L'un d'entre eux s'approche, mais, contrairement à ceux que le groupe avait rencontré avant la traversée des ponts, il ne semble pas hostile. Son visage est par ailleurs presque humain, bien différent de celui des autres dirges. Apercevant Jeffrey, il descend et l'interpelle d'une voix croassante : "Ho, ce gouffre est une impasse si on n'a pas d'ailes !"


L'homme-dirge se pose sur les marches au-dessus du magicien d'un dernier battement de ses vastes ailes. Jeffrey remarque qu'il n'a pas de serres, comme un dirge normale, mais des mains humaines.

"Je pourrais te faire traverser," déclare l'homme-dirge de sa voix éraillé. "Mais une question se pose : qu'est-ce que cela me rapporterait ?"


Jeffrey n'a plus d'autre possession que son épée, qui n'intéresse pas la créature. Il n'a donc que deux choix possibles :

- essayer d'utiliser un sortilège d'Asservissement sur l'homme-dirge,

- ou l'envoyer promener.




(Ce n'est pas indiqué explicitement, mais on peut deviner que la portée maximale du sort de téléportation n'est pas suffisante pour franchir le gouffre, tout comme elle n'était pas suffisante pour le gouffre aux deux ponts. Quelle est au juste cette portée maximale n'est pas bien clair. Même si la description du sort évoque essentiellement son utilité en combat, il y a dans la série quelques situations hors-combat où il peut servir à surmonter des obstacles.)
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Eh ben !
La deuxième équipe a beaucoup moins de bol que la première équipe...
*voix de Coluche dans le sketch des papes* "Deux d'un coup dans la sciure !"

Bonne chance à notre seul survivant !

@Outremer
il existe un scan des règles de la série, quelque part ? Les changements de règles selon le nombre de persos et leur niveaux m'intéressent.
Comment sont présentés les combats ?
Il y a une règle générale sur comment les ennemis se déplacent, ou les instructions changent pour chaque combat ?
Est-ce que le nombre d'ennemis et leur emplacement changent selon le nombre de persos, ou toutes les rencontres sont toujours pareilles ?
(Genre, tu affrontes 6 dirges que tu sois 4 héros de niveau 2, 3 héros de niveau 3, 2 héros de niveau 4 ou 1 héros de niveau 8)

ÉDIT : C'est, bon j'ai trouvé.
http://lesterresdelegende.free.fr/L%27epee%20de%20legende/VO/bloodsword1.pdf
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Bah la magie, comme le dit si bien Edgar Cymorhe, "dès fois cha marche, dès fois cha marche pas", donc Jeffrey n'est pas plus étonné de l'aspect "aléatoire" de la distance de son sort de téléportation^^

C'est en s'avançant vers l'homme-dirge d'une allure "décontrastée" que Jeffrey tente de l'asservir... Le "casse-toi pauvre con" ayant déjà été pris par ailleurs^^ (en fait cela semble juste être une très mauvaise idée).
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(23/10/2017, 09:43)Lyzi Shadow a écrit : La deuxième équipe a beaucoup moins de bol que la première équipe...

La série est considérablement plus difficile sans prêtre :

- À moins qu'il ne soit lui-même très sérieusement blessé, ses pouvoirs de soin permettent aux membres du groupe de récupérer automatiquement tous les points d'Endurance qu'ils perdent, dès que le danger est passé (sauf s'ils se font tuer, bien sûr). Le risque de perdre à l'usure est presque complètement éliminé.

- Ses autres pouvoirs et ses diverses connaissances sont d'une utilité énorme dans bien des circonstances. Lors du bal chez Balthazar, par exemple, le prêtre peut détecter l'assassin avant qu'il ne passe à l'acte ; Balthazar récompense alors l'équipe avec une épée magique, qu'il est absolument impossible d'obtenir si on n'a pas de prêtre.


*


Jeffrey se concentre sans difficulté. Mais lorsqu'il essaie de lancer le sort d'Asservissement, l'homme-dirge le remarque aussitôt et une grimace de méfiance lui tord le visage. "Hélà, qu'est-ce que c'est que ça ?" Avec un croassement dément, il se lance à l'attaque.


Les deux adversaires sont au contact. L'homme-dirge a une Habileté supérieure, mais sa première attaque manque le magicien d'un cheveu.

Jeffrey peut continuer à essayer de lancer le sort d'Asservissement ou passer à des méthodes plus offensives s'il le souhaite.
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"Calme toi, mon coco. Aie confiance!"

Je suppose qu'il faut lancer les dés?

2D+5=8 (*) contre 9-1=8

J'espère qu'il n'y a pas de lancer de dé "reprise d'esprit" comme il est tout seul? Car une telle baraka ne pourra pas encore durer bien longtemps Pale

(*) Eek ! Eek ! Eek ! Eek ! Eek ! 
Cocu mais... content^^
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(Si Jeffrey est marié, son épouse le trompe au moins avec un régiment entier !)


L'homme-dirge cesse immédiatement son offensive et attend passivement les instructions. Jeffrey grimpe sur son large dos et, s'accrochant de son mieux, lui ordonne de s'envoler.

L'homme-dirge s'élance au-dessus du gouffre et Jeffrey a un aperçu vertigineux de précipices s'enfonçant dans les profondeurs de la terre. Les bourrasques sont violentes, mais l'homme-dirge manoeuvre adroitement pour en tirer parti. Après quelques instants, il dépose en douceur le magicien de l'autre côté du gouffre. Jeffrey ne perd pas de temps pour ordonner à la créature de s'éloigner, craignant qu'elle ne reprenne bientôt ses esprits.


Jeffrey s'avance à travers la plaine brumeuse. De petites créatures s'éloignent à son approche, mais il ne peut pas distinguer leur forme exacte sous l'épais manteau du brouillard.

Passant à proximité de l'un des monolithes de pierre, il fait un bref détour pour l'examiner. Les sigles antiques qui recouvrent sa surface craquelée palpitent de pouvoir mystique, mais c'est un pouvoir qui lui est inaccessible. Même les mages qui règnent actuellement sur Krarth ne peuvent déchiffrer ces runes immémoriales, gravées il y a deux siècles par les Archimages, avant qu'ils ne périssent dans l'éruption qui a ravagé la cité de Spyte.

"Je serais curieux de savoir ce qu'ils disent." Une voix fait se retourner Jeffrey en sursaut. Face à lui se trouve le mage de guerre en armure noire qui sert de champion au mage Uru. L'homme n'esquisse aucun geste hostile, s'inclinant au contraire devant le magicien. "Icon, quelquefois appelé l'Impie, à votre service. J'ai vu ce qui nous attend plus loin et je pense que nous aurons plus de chances d'atteindre l'Emblème de la Victoire en unissant nos forces. Séparément, nous échouerons certainement. Je propose une alliance, ce qui est autorisé par les règles de l'épreuve, comme vous le savez. Nous devrons nous partager la récompense, mais même une moitié de récompense serait suffisante pour nous rendre riches..."


Jeffrey peut accepter ou refuser l'alliance.

(À toutes fins utiles, il peut aussi décider du sortilège qu'il garde désormais à l'esprit.)
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D'aucun le croyaient voué à une mort terrible.
Il s'était aventuré en compagnie de deux compagnons incompétents dans le pire des labyrinthes.

Très rapidement, il se retrouva seul contre tous.

Un mage inexpérimenté, sans équipement, sans protection, avec pour seule arme des sortilèges au fonctionnement incertain.

Seul contre tous. Perdu dans le plus dangereux labyrinthe au monde.

Personne n'aurait cru en lui. Et pourtant...

Jeffrey de Hautecloque.

La légende est en marche.
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Ah, le fameux Icon!

Pour le coup je me souviens qu'il vaut mieux ne pas accepter son alliance... Mais face à un tel adversaire, et après avoir survécu à tant de périls où il aurait du succomber depuis longtemps, je ne donne pas cher de mon perso.
Mais c'est vrai Sukumvit, il aura effectivement fait une deuxième partie de parcours en solo mémorable: constamment sur le fil du rasoir, un vrai numéro d'équilibriste!

Tomber face à Icon est une fin très honorable pour cette partie.

-

Face au laïus d'Icon, Jeffrey pense "Y m'énerve!" (*) et mémorise foudre noire...

(*) Je crois que j'aurai réussi à caser toutes les répliques culte de Garcimore, comme je l'avais prévu au départ Smile
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Le visage d'Icon est déformé par la rage lorsque Jeffrey refuse son offre. "Qu'il en soit donc ainsi !" gronde-t-il. "Ta bêtise obstinée va te coûter la vie..." Il crache un mot de pouvoir qui entoure son corps d'énergie crépitante, puis s'élance pour attaquer.


Il y a trois choses qui sautent aux yeux de Jeffrey au moment où le combat s'engage :

- La première est qu'Icon vient de se recouvrir d'un sortilège défensif qui infligera des dommages à quelqu'un qui le blesserait au corps-à-corps (mais n'aura pas d'effet s'il est blessé par magie, heureusement).

- La deuxième est que la discipline mentale du mage de guerre l'immunise probablement au sort d'Asservissement.

- La troisième est qu'il s'agit là d'un adversaire extrêmement redoutable, qu'il ne serait pas évident de vaincre même si le groupe était encore au complet.


Les deux adversaires sont au contact dès le début du combat. Ultime coup de chance pour le magicien : Icon a l'initiative, mais manque de justesse sa première attaque.
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J'ai mis à jour la FA car elle comportait quelques erreurs.

2D+5=12 contre 9-1=8

Pas de miracle cette fois...
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Et c'est la fin de l'aventure ! Icon ne manque pas sa deuxième attaque, qui inflige 10 points de dommage au magicien, deux fois assez pour le tuer.

Belle performance de la part de Jeffrey, qui n'a rien à regretter car il était extrêmement improbable de survivre à ce combat (seul le sort de Foudre Noire pouvait vaincre Icon en un coup, et encore aurait-il fallu ne pas être malchanceux aux dés).
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Et maintenant, que fait-on?
On repart avec les mêmes personnages? Avec d'autres? Avec d'autres joueurs?

Personnellement je suis partant pour une deuxième partie dans n'importe quelle configuration (reprendre avec Eleof, Eusèbe et Jeffrey ou choisir d'autres personnages).
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