Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Ma mémoire est floue. Je n'avais pas pris de notes (mais Jehan si, donc on compte sur lui) et une partie des fêtes de fin d'année se sont intercalées depuis.

Il y avait Patrick Balkany. Avec un couteau rituel et auréolé de flammes.

Il y avait un repris de justice et un scientifique fou. Une lance couverte de sang. Une mer de cadavres plus ou moins humains dans les rues de Londres.

Il y avait la conseillère spirituelle de la famille Bettencourt (celle qui expliquait à Madame que l'idéal pour son karma, c'était une généreuse donation à Patrick). Avec un fusil à pompe et une épée rituelle. Constamment en transe mystique.

Il y avait un aventurier gueule cassée. Après chacune de ses visites à l'île de Pâques, les étoiles reculaient.

Il y avait une actrice. Belle. Folle. Une grotesque idole de pierre. Un calendrier solaire.

Nous étions les gentils.

Enfin, il paraît.
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J’ai jeté mes notes. Comme la partie a été interrompue, faute de temps, je trouvais que ça ne valait pas tellement le coup de revenir dessus.

C’est dommage, car le début était très intéressant. Ça aurait fait un beau roman résumé.
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A "Mare Nostrum", j'ai bien cru que j'allais gagner. J'avais deux cités qui me fournissaient ensemble 6 jetons d'impôts, le temple d'Artémis qui m'en donnait un septième, deux jetons d'impôt d'économisés, et mon pouvoir spécial en tant qu'Égyptien me permettait de combiner un jeton de ressource avec des jetons d'impôts. J'avais déjà quatre héros ; avec neuf jetons d'impôt et un jeton de ressource, je pouvais acheter un cinquième héros et gagner la partie au tour suivant. Une forteresse et trois légions protégeaient chacune de mes deux cités, et mes forces militaires bénéficiaient par ailleurs du pouvoir de Ramsès.

Cela n'a malheureusement pas été suffisant face aux efforts conjugués de trois des quatre autres joueurs : Lyzi a alerté les autres sur le fait que j'étais en position de gagner, puis Alendir et Aragorn ont allié leurs forces pour me prendre ma capitale (une attaque suicide d'Alendir a suffisamment affaibli mes défenses pour qu'Aragorn achève ce qui en restait).

Le gag, c'est que c'est Skarn qui a construit son cinquième héros au tour suivant et ainsi remporté la partie. En fin de compte, même si j'avais conservé ma capitale, la victoire m'aurait échappé : étant maître politique à ce moment de la partie, il pouvait construire avant moi.
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Ce soir, partie de Mare Nostrum, avec Alendir (le Carthaginois), Outremer (l'Égyptien), Skarn (le Babylonien), Aragorn (le Grec) et moi (le Romain).

On retiendra :
-un Romain qui a joué "politique" (pour une fois), en début de partie, en construisant au 2ème tour une cité légendaire et un temple à Syracuse, puis au 3ème tour un temple à Rome.
-un Carthaginois qui a gardé le titre de "Maître du Commerce" pendant 6 tours d'affilé sans arriver à prendre un véritable avantage. C'est ensuite le Babylonien qui a gardé le "Maître du Commerce" pendant les deux derniers tours...
-une "cité fantôme" en Crète, qui est apparue sans que personne ne la construise, qui appartenait aux Grecs d'Aragorn, a été occupée par mes Romains, puis est revenue à son propriétaire légitime. (Notons aussi que les Grecs s'étaient installés sur ce territoire juste avant que les Égyptiens d'Outremer ne le puissent.)
-l'Égyptien qui est devenu "Chef Militaire" pour deux tours, sur un malentendu - uniquement parce que les Grecs et les Romains se sont entretués.
-en deuxième moitié de partie, l'armée monstrueuse du Grec (18 points militaires à son apogée : il a construit ses 7 légions, ses 5 forteresses et ses 5 trirèmes). Le héros Spartacus l'a bien aidé pour ça.
-l'Égyptien, qui, sans mon attention aurait gagné la partie avec 5 héros/merveilles aux impôts. Au final, il s'est fait raser la Cyrénaïque (comme Aragorn/Grec m'a laissé tomber, j'ai été obligé de sacrifier toute mon armée et toutes mes chances de gagner pour ça), puis l'Égypte (par un effort conjugué de l'attaque-suicide des Carthaginois d'Alendir et de l'attaque pyrrhique des Grecs d'Aragorn)
-une légion romaine perdue toute seule en Dacie, possiblement à combattre des vampires.
-un Carthaginois maître des mers grâce au Phare d'Alexandrie de Carthage.
-la cité légendaire de Troie qui a été babylonienne, puis grecque, puis babylonienne...
-les Babyloniens de Skarn qui sont restés faibles toute la partie (pas un seul bateau de construit, très peu de légions, toutes ses forteresses mais aucune à Troie, n'a jamais eu Jérusalem et a perdu assez vite Troie pour la récupérer assez tard, beaucoup de perte de marchandises), mais qui ont quand même gagné à la fin.

Skarn a récupéré le titre de "Maître du Commerce" sur les deux derniers tours (grâce à un héros et au commerce d'esclaves venus d'Arabie), ainsi que celui de "Maître Politique" après que le maître depuis 7 tours (Outremer l'Égyptien) se soit fait occuper toutes ses villes.
Grâce à son titre de "Maître du Commerce" ET la ressource légendaire doublée de Troie, il a réussi à acheter son 5ème héros/merveille. De plus, le fait d'avoir récupérer le titre de "Maître Politique" lui assurait que, même si Outremer parvenait lui aussi à acheter son 5ème héros/merveille, il pouvait trancher l'égalité en sa faveur et gagner seul.

*Table des scores*
1ère partie (5j) : victoire de l'Égyptien (Aragorn) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
2ème partie (4j) : victoire du Carthaginois (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
3ème partie (4j) : victoire du Grec (Outremer) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
4ème partie : victoire du Grec (Lyzi) par la conquête militaire avec 2 capitales (Athènes et Rome) et 2 cités légendaires (Troie et Syracuse).
5ème partie (5j) : victoire à égalité de l'Égyptien (VIK) par la construction des Pyramides avec des Impôts et du Carthaginois (Skarn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises.
6ème partie (6j) : match nul ou victoire du Carthaginois (Aragorn) par forfait des autres joueurs.
7ème partie (4j+Syracuse) : victoire du Carthaginois (Jehan) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
8ème partie (5j) : victoire du Babylonien (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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L'avantage déterminant que j'ai eu dans cette partie, c'est que, grâce à un départ un peu mou (j'ai souvent balancé des marchandises à la mer) je ne suis jamais devenu une cible prioritaire, quelqu'un étant toujours plus proche d'un coup d'éclat, Lyzi d'abord, en jouant sur les trois pistes à la fois, Outremer ensuite par sa richesse fiscale et Aragorn enfin par sa puissante militaire proprement absurde, tandis que je me contentais de progresser tranquillement.

Ainsi, autant la stratégie finale d'Outremer était claire comme de l'eau de roche (« j'ai des impôts en réserve, une grosse production, si personne ne vient me titiller je l'emporte forcément ») autant la mienne reposait sur une part d'aléatoire (la pioche des ressources légendaires) et sur des informations cachées aux autres joueurs (les ressources légendaires que j'avais enterrées au fond de mes jardins suspendus).

La coalition militariste a donc pris le parti de me laisser tranquille pour aller plutôt raser l'Égypte. Ce qui a quand même amené Aragorn à un cheveu de construire les pyramides (condition de victoire prioritaire) dans le bassin du Nil où s'étaient installées ses légions. Si la partie avait duré un tour de plus, il nous écrasait à peu près à coup sûr (il achetait la statue de Zeus pour empêcher le joueur non-égyptien ayant le plus d'armée de l'embêter, gardait deux impôts, remettait des légions un peu partout et c'était plié, personne n'ayant la puissance militaire nécessaire pour le déloger vraiment).

Bref, une belle partie de planqué qui se fait oublier.

Une victoire à la Jehan en somme.
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Euh, t'es pas censé dire publiquement ce que tu stockes dans les jardins suspendus de Babylone ?
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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http://www.asyncron.fr/wordpress/wp-cont...R_vWeb.pdf

Tu me mets le doute. Comme ce n'était pas dit dans les règles, alors que ça l'était explicitement pour le Colosse, j'en avais déduit qu'il fallait juste annoncer qu'on gardait entre zéro et deux marchandises, un peu comme les impôts, sans forcément dire lesquelles (renforçant l'intérêt des ressources légendaires). C'est comme ça qu'on l'avait joué à une autre partie.

Ensuite, ce « différent » en gras semble confirmer qu'il faut que les biens soient montrés, sinon il paraît difficile de s'assurer qu'ils soient différents justement.



FAQ ?

Je veux dire, une FAQ autre que celle qui explique que l'auteur s'est amusé à changer le pouvoir de certains héros/merveilles entre la version française et l'anglaise, et qu'il faut bien faire attention à ne pas mélanger les indications trouvées dans les deux langues.

Mais dans l'absolu, dans le doute, je concède ma victoire en faveur d'Aragorn. Il ne sera pas dit que j'ai gagné par tricherie, même involontairement (même si la seconde ressource légendaire était elle légitiment mystérieuse).
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Aragorn aurait de toute façon aussi "triché" involontairement à cette partie. Comme il a récupéré une cité en Crète sans la bâtir, ça revient à un cadeau de 3 ressources gratuites.

Dans les erreurs de jeu, il y a aussi Alendir qui a oublié de produire son Diamant pendant 1 ou 2 tours, après avoir construit une caravane sur la terre des Garamantes.

(Et c'est pas l'auteur, Serge Laget, qui a changé les règles entre la version française et la version en anglais. Le responsable des changements volontaires et/ou erreurs de traduction, c'est plutôt Uwe Eickert, le producteur de l'édition anglophone et organisateur du Kickstarter.)

La FAQ sur le forum de BGG a une citation du Game Designer (pas spécifiquement sur cette question, remarque bien), qui précise que toute Ressource conservée à la fin de la phase Achats doit être montrée. Mais c'est vrai que c'est écrit NULLE PART dans le manuel de règles. (C'est le genre de trucs qui devait sembler "évident" aux auteurs, au point de ne pas penser à le mettre...)
C'est d'ailleurs curieux, j'étais persuadé d'avoir vu cette règle quelque part, mais je l'ai pas retrouvée.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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(07/01/2017, 01:56)Lyzi Shadow a écrit : Aragorn aurait de toute façon aussi "triché" involontairement à cette partie. Comme on il a récupéré une cité en Crète sans la bâtir, ça revient à un cadeau de 3 ressources gratuites.

+1, ce qui représentait au final un sacré avantage. De toute façon, même en sachant que Skarn allait l'emporter, je ne suis pas sûr qu'Alendir et moi aurions pu contrer l'égyptien et le babylonien, surtout vu les défenses d'Outremer. Je pense que le carthaginois aurait quand même attaqué l'égyptien comme ça s'est passé, et vu qu'il ne l'avait pas détruit, j'aurais bien été obligé d'aller l'achever derrière. En fait c'est plutôt Outremer qui s'est fait léser sur le coup, on aurait simplement pu décider de détruire Skarn à sa place, mais la victoire n'aurait pas échappé à un des deux.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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(07/01/2017, 11:40)Aragorn a écrit : En fait c'est plutôt Outremer qui s'est fait léser sur le coup, on aurait simplement pu décider de détruire Skarn à sa place, mais la victoire n'aurait pas échappé à un des deux.

En fait, même si j'ai dit que vous alliez faire gagner Skarn en m'attaquant, c'était surtout dans l'espoir de vous dissuader de m'attaquer tous les deux avec l'essentiel de vos forces. Je ne réalisais pas réellement qu'il avait de bonnes chances de l'emporter dès le tour suivant (je pensais qu'il lui en faudrait au moins un de plus).

Gagner suffisamment d'impôts pour s'approcher de la victoire a une forte tendance à attirer l'attention des autres joueurs. S'apercevoir que quelqu'un peut obtenir suffisamment de ressources diverses pour gagner nécessite beaucoup plus d'attention (et il faut faire la part de l'aléatoire, avec les ressources spéciales que fournissent les cités légendaires).
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[Jehan lit le résumé de la partie.]

(…)

Lyzi Shadow : « Les Babyloniens de Skarn qui sont restés faibles toute la partie (pas un seul bateau de construit, très peu de légions, toutes ses forteresses mais aucune à Troie, n’a jamais eu Jérusalem et a perdu assez vite Troie pour la récupérer assez tard, beaucoup de perte de marchandises), mais qui ont quand même gagné à la fin. »

[« Tiens, » se dit-il, « je te fiche mon billet que Skarn aura parlé d’une victoire à la Jehan. »]

(…)

Skarn : « Une victoire à la Jehan, en somme. »

[https://youtu.be/ugytTmQbfzI?t=952]
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Retour en Westeros, cet après-midi.

J’ai mis la main sur le trône avec les Baratheon au huitième tour. J’ai plutôt bien joué, cette fois, prenant Port-Réal au premier tour puis me développant patiemment, alternant conquêtes progressives et consolidation de mon pouvoir. J’ai lutté un long moment pour prendre le contrôle du Détroit aux Stark d’Aragorn, mais j’ai fini par obtenir l’ascendant. Toute menace sur la côte est écartée, j’avais les mains libres pour repousser les Lannister de Lyzi Shadow suffisamment loin, et emporter la victoire grâce aux sièges de Villevieille puis d’Accalmie dans le même tour.

Les Greyjoy de Skarn ont pris un très bon départ, obtenant cinq châteaux et forteresses dès le deuxième tour. Au troisième, en tant que détenteur du pion Trône de fer, je devais choisir l’effet d’une carte, l’une des options étant le recrutement de troupes. J’ai hésité, car avec quatre châteaux/forteresses, je pouvais envisager, en trois mouvements de troupes, de gagner la partie… mais j’aurais, en fait, probablement offert la victoire aux Greyjoy ce faisant, aussi j’ai préféré m’abstenir. Skarn a d’ailleurs commencé à décliner à ce moment-là, commettant une erreur qui lui a coûté deux unités de chevaliers à l’issue d’un combat contre la Montagne de Lyzi, si ma mémoire est bonne.

À noter qu’une « bataille des rois » ainsi qu’une attaque de Sauvageons ont eu lieu dès le deuxième tour. Nous avons tous misé la quasi-intégralité de nos points de pouvoir, mais le Trône de fer m’a permis de m’en sortir un peu mieux que les autres et d’améliorer ma position sur les pistes. Toutefois, Lyzi Shadow ayant eu le flair de passer un tour à consolider son pouvoir pour en regagner des points tandis que ses adversaires se concentraient sur leurs mouvements de troupes, il s’est retrouvé en excellente position lorsqu’il a fallu miser pour la deuxième fois sur les pistes d’influence, au point d’emporter le Trône de fer et la lame d’acier valyrien ! Les Lannister se sont donc à leur tour retrouvés en position de force, mais devant répartir leurs efforts sur deux fronts (Greyjoy au nord, Baratheon à l’est), n’ont néanmoins pas réussi à se placer en position de gagner.

À noter qu’étant parvenu à accumuler un petit paquet de pions pouvoir tout au long des derniers tours de la partie, j’ai pu faire un « all-in » lors de l’ultime bataille des rois, obtenant à mon tour le Trône de fer et la lame d’acier valyrien (le corbeau messager restant entre les mains d’Aragorn).
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Je me suis en effet retrouvé pendant 3 ou 4 tours d'affilé avec les trois titres (le Trône de Fer, la Lame d'acier valyrien et le Corbeau du Messager), mais je n'ai pourtant pas réussi à gagner.
En revanche, ça m'a permis de me refaire, puisque je suis passé de bon dernier (après une cuisante défaite contre les Greyjoy dès le premier tour, et commençant avec moins de troupes que les autres), à de nouveau une menace à la hauteur des autres, à finalement la deuxième place en position pour gagner.

Mon pauvre bâteau de départ, resté tout seul toute la partie, a réussi à survivre à la partie, malgré l'ascension inéluctable de la flotte Greyjoy : commençant à 2 navires, elle a culminé à 5 répartis sur deux mers... Grosse déprime de mes marins qui savaient qu'ils ne pouvaient rien y faire... Et puis finalement, ma capitale a fini d'ailleurs par tomber grâce à ce foutu pont de bateau ennemi...

Et j'ai sans doute pas assez menacé les Baratheon, mais bon, j'avais quand même fort à faire avec les Greyjoy...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Cet après-midi, une partie des Mille et une nuits, chez VIK (qui jouait l'esclave Zumurrud, "l'Émeraude du Samarkand"), avec tholdur (qui jouait Schéhérazade la conteuse) et Skarn (qui jouait Aladdin, le jeune mendiant). Je jouais Sinbad le marin.

Résumé de la partie :

Zumurrud partait en quête pour tuer un monstre marin pendant que, moins chanceux, Aladdin était chassé en exil, et que j'étais vendu en esclave par mes propres frère et sœur pour finalement devenir le capitaine de mon propre navire...

Aladdin fut très vite frappé de démence suite à sa rencontre avec une bête fantômatique, pendant que Zumurrud enchaînait les exploits...
Aladdin trouva une pièce hypnotique qui le rendit immensément riche, mais également incroyablement cupide et envieux (kleptomane, quoi)...

Dans mes périples marins, je découvris de magnifiques récifs de corail qui furent aussitôt anéantis par une baleine géante, ce qui me fit perdre toute foi en Allah.
Je ne fus pas le seul, cependant : Zumurrud également, après avoir prié un faux dieu (un Efrit, je crois), perdit la Piété avec laquelle elle avait commencé son histoire.

Aladdin et Sinbad ont vraiment eu peu de chance. Aladdin s'est donc retrouvé à la fois Dément, Cupide, Invalide, Hors-la-loi pour finir Emprisonné. Il a même été Maudit, une fois, mais comme il avait été préalablement Béni, les deux se sont annulés.
Sinbad s'est retrouvé à la fois Blessé (ce qui ne m'affectait aucunement, en fait, puisque ça diminue les compétences physiques, style Usage d'Arme, et que je n'avais que des compétences mentales ou sociales, tels que Conteur, Marin et Marchandage), Affligé par le Deuil (ce qui a annulé TOUTES mes compétences) et Méprisé de tous (ce qui m'empêchait de gagner de la richesse ou de nouvelles compétences).
Bon je l'ai en partie cherché en cherchant à battre un pauvre mendiant (impudent), chose que j'ai vite regretté quand la foule m'a lynché...

Schéhérazade s'est retrouvée Blessée aussi, suite à un combat contre des squelettes animés alors qu'elle n'avait aucun talent pour les armes. Elle a également été Démente mais dans son cas, ça n'a duré que le temps d'une aventure, et sur la fin, elle a même était réduite à l'état d'esclave pour la durée de quelques aventures.

Sinbad a enchaîné les aventures négatives où il ne gagnait rien (j'ai bien tenté d'enlever et de rançonner un prince, mais...), vu qu'il est presque impossible de réussir quelque chose quand on n'a aucun talent ("plus tu perds, plus tu perds"), mais j'ai finalement réussi à gagner assez de points d'Histoire pour surmonter mon deuil, ce qui m'a laissé le champ libre pour entamer un pèlerinage, lequel, même s'il m'ajoutait une quête supplémentaire que je devais obligatoirement résoudre avant d'être autorisé à gagner la partie, me permettait d'enlever aussitôt mon statut de Méprisé...

Au final Sinbad et Aladdin ont fini dans la pauvreté totale (même si je commençais à peine à sortir la tête de l'eau et que Skarn avait récupéré pratiquement toutes les compétences), Schéhérazade avait gagné assez d'argent pour racheter sa liberté... et Zamarrud a terminé à Baghdad, revenue "fabuleusement riche" de toutes ses aventures, portant à son doigt l'anneau du Sceau (de la Caverne aux Merveilles) et mariée à l'homme de ses rêves.

VIK a donc gagné cette partie.

===

Analyse :

Jeu très amusant par toutes ses péripéties, et une core mécanique très très intéressante quoiqu'un peu lourde (carte de rencontre donnant une situation ou un personnage -> un jet de dé précise les attributs de cette situation ou personnage -> le joueur choisit une réaction parmi 15 possibles -> cette réaction donne une histoire style paragraphe d'AVH, parmi trois possibles (tiré sur un dé de Destin) -> cette histoire a une conclusion qui peut donner rien, une récompense, des pénalités, ou un mixte de récompense et pénalités, la conclusion étant généralement décidée par le fait que le personnage possède ou pas la bonne compétence, bien que parfois elle peut nécessiter un choix), mais qui a un gros gros problème d'équilibrage des rencontres/cartes entre elles et même de contrôle de son propre destin.

Le joueur a très peu de choix à faire, beaucoup de choses sont décidées par l'aléatoire (jet de dé ou tirage d'une carte). Les choix que le joueur fait sont pas tellement moins aléatoires, puisqu'on choisit sans trop connaître la situation (on va en général choisir "prier" si on a la compétence Piété, ou "marchander" si on a la compétence "Marchandage", mais en fait, la réponse n'est pas toujours aussi évidente...).
On a un objectif qui est de gagner X points de Destinée et Y points d'Histoire, pour un total de 20, qu'on décide en début de partie (exemple : se fixer dès le début comme objectif d'avoir 10 partout, ou bien 12 en Destinée et 8 en Histoire, ou 5 en Destinée et 15 en Histoire, etc.), mais à aucun moment on peut avoir une stratégie qui permet de viser à gagner particulièrement des points de Destinée ou des points d'Histoire !
Aller sur une certaine ville ou un certain type de terrain ne garantit aucunement un type de rencontre, aucune rencontre (que ce soit un personnage, une bête magique, un lieu mystérieux ou une grande cité) ne semble avoir plus de chance de donner de la Destinée que de l'Histoire, et on ne peut jamais vraiment prévoir ce qu'une réaction à une rencontre va donner... (Bon on imagine que battre un innocent mendiant, attaquer un monstre surpuissant ou tenter de recruter une créature divine c'est une mauvaise idée, et que tenter de "Prendre" un trésor ou de "Voler" un personnage, ça nous donne des chances d'accumuler des Fortunes, mais à part ça... On est bien incapable de savoir si ça va nous apporter plutôt de la Destinée ou de l'Histoire !).

Il y a des Statuts qui sont vraiment des spirales infernales, quand même.
Dément, que Skarn a tiré au premier tour, n'est pas du tout fun à jouer, puisqu'il vous oblige à désigner à chaque tour un autre joueur que vous, qui décidera À VOTRE PLACE des Réactions que vous avez lors des Rencontres. Même si ça peut être rigolo comme moyen de pourrir un joueur (lui faire attaquer le monstre puissant ou éviter le trésor fabuleux, entre autres mauvaises idées), il y a déjà pas beaucoup de liberté de choix dans ce jeu très très aléatoire, c'est nul de le voler à un joueur possiblement pendant toute la partie !

Affligé par le Deuil ou Invalide donne également un personnage presque inutile qui rate tout ce qu'il entreprend.

À l'inverse, un personnage Marié possède en pratique une usine à produire des points d'Histoire et de Destinée chaque tour sans rien avoir à faire, donc il est en très bonne voie pour gagner très vite (même si là, VIK, qui s'est retrouvé mariée sur la fin, pouvait déjà gagner sans).

Les Quêtes sont également complètement inégales. Moi je devais "juste" revenir riche à Bagdad pour narguer les frères et sœurs qui m'avaient vendu en esclavage. C'était assez complémentaire avec l'objectif principal... Mais Skarn, avec sa Quête "en exil", avait une condition de victoire qui était purement aléatoire, dépendant entièrement du résultat d'un jet de dé et du gain d'un Statut spécifique. À côté, VIK a réussi à enchaîner trois Quêtes, parce qu'il s'agissait de choses à accomplir, style, se rendre à un certain point sur la carte et survivre à une rencontre là-bas, ou partir dans une destination et revenir à Bagdad, et survivre à une rencontre au retour...

En gros, on a une sorte de jeu de l'oie déguisé, qui raconte des belles histoires.

Pour que ce jeu soit vraiment bien, il faudrait plus de contrôle sur l'aléatoire (exemple, pour les jets de dés, en tirer deux, et en choisir un, pareil quand on tire une Quête, en tirer deux ou trois et en choisir une seule), rendre plus accessibles les cartes qui poussent le joueur à se déplacer vers une Cité en particulier (mettre les Rencontre Cité à part des rencontres Terrain et des rencontre Personnage, et s'en servir comme des sortes de Quêtes secondaires : chaque joueur en a toujours 2 ou 3 sur lui, et dès qu'il en accomplit une, il la défausse et tire une autre Cité), permettre de perdre plus facilement les Statuts hyper pénalisants (mettre un max de 3 statuts, quand on en gagne un 4ème, le plus ancien est défaussé, ou bien, donner un temps limite de 3 tours aux pires comme Affligé, Emprisonné et Dément), et surtout, SURTOUT, régler le problème de l'Objectif principal qui, en l'absence totale de contrôle sur nos points de Destinée et d'Historique, est pour l'instant complètement indépendant de nos choix et actions.

Je vois deux solutions :
1) lire le Livre du Conteur de fond en comble et calculer toutes les conclusions possibles à partir de chaque carte Rencontre. À partir de là, on peut voir si une carte donne plutôt de l'Histoire, de la Destinée ou de la Fortune, et faire trois piles différentes. Mais ça demanderait un travail de folie ! -et tout lire nous spoilerait beaucoup sur les différentes aventures possibles-
2) changer complètement l'Objectif principal
c'est ce que fait d'ailleurs la variante "Maîtres du Destin", qu'on peut trouver sur BGG et qui m'a l'air très prometteuse. Elle fixe à chaque joueur une sorte d'objectif secret : devenir un riche sultan, devenir un maître du crime, devenir un touche-à-tout qui a toutes les compétences, devenir un grand chasseur, un grand guerrier, un grand explorateur...
Les points de Destinée et d'Histoire deviennent des monnaies qui permettent soit d'acheter des compétences de son choix (rendant les Rencontres plus facilement positives, et permettant de progresser sur des Objectifs secrets qui nécessitent certaines compétences précises), soit de perdre un Statut négatif.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Oui le statut de dément peut être assez pénible s'il dure, mais on peut choisir pour une partie la variante du non cumul des statuts, qui est dans les règles officielles a priori. Si on veut jouer "hardcore", il faut être prêt à accepter d'être spectateur toute la partie si on n'a pas de chance. Mais je dirai aussi qu'on peut à son tour influencer les autres perso, entre autre le mien qui a été frappée par le destin: un autre joueur choisit les rencontres au lieu des dés (la plupart du temps), puis démente: les réactions face aux rencontres sont choisies par un autre joueur, et enfin asservie, où beaucoup de bonus sont collectés au bénéfice d'un autre joueur. Donc même si notre personnage est "bloqué", on peut trouver de l'intérêt à agir sur la destinée des autres. Certes on reste toujours dans l'inconnue car aucun moyen de savoir ce qui va être bon au mauvais, si on va gagner en Histoire ou en Destinée, mais pour moi c'est ce qui en fait le charme: on ne contrôle pas son destin, on le subit.

Aussi, je pense vraiment qu'il faut se mettre dans un état d'esprit particulier pour apprécier de jouer aux 1001 nuits. Il faut se laisser porter par l'histoire, s'amuser des péripéties, et ne surtout pas vouloir contrôler son destin. Je pense que je l'apprécierai beaucoup moins si on avait plus de contrôle. En fait, "c'est le chemin qui importe, pas la destination".

Si vous adhérez à cette vision, avec un côté "flâneur insouciant", alors vous vous amuserez de voir ce que le destin (le hasard) réserve à votre personnage, avec plein de péripéties car l'histoire est riche et les situations similaires arrivent rarement. Et même à ce qui arrive aux autres personnages.

Si vous ne parvenez pas à vous défaire de l'optique classique d'un jeu de plateau (bâtir une stratégie, estimer des probabilités, contrôler vos décisions...) alors vous risquez fort de ne pas du tout aimer! Car ce "jeu" n'est pas du tout construit comme un jeu classique, il est autre chose.

@Lyzi
Et pour Hit Z road?
Est-ce que mes copains zombies ont réussi à tous vous bouffer ou pas? Wink
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