Rendez-vous au 1

Version complète : Samuraï tome I : les trois villages
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(30/10/2012, 16:54)sunkmanitu a écrit : [ -> ]Je commence tellement à te connaître que je sens la question piège type interrogatoire CIA...

Pourquoi pose-tu cette question ?! Wink

[Image: 302790-picco__s_facepalm_by_leviathan_16_super.jpg]
Can you follow ??
Mon opinion est mitigée. Ce n'est bien entendu pas une mauvaise aventure et on sent bien tout le travail qui y a été consacré, mais j'attendais davantage. C'est certainement en partie subjectif : lorsqu'un auteur a déjà écrit quelque chose qui me plaise, j'ai tendance à me bâtir des attentes excessives pour sa prochaine oeuvre et à être ensuite déçu (alors que j'aurais pu raisonnablement apprécier l'oeuvre en question si elle avait été écrite par quelqu'un dont je n'attendais rien de particulier).

D'abord, j'ai un peu regretté que l'aventure se déroule dans un cadre fantastique plutôt qu'au Japon même (qu'il s'agisse d'un Japon purement réaliste ou d'une version où existent la magie et les créatures surnaturelles). Je pense que j'en comprends la raison : il est généralement très pénible de rassembler toutes les informations nécessaires à l'utilisation d'un cadre historique et très contraignant de s'y plier. (Il y a quelques mois, par exemple, j'avais sérieusement songé à une brève AVH mettant en scène une geisha à l'époque de guerre civile qui a précédé l'ère Tokugawa. Mais cette belle idée a connu une fin rapide lorsque j'ai découvert que les geishas n'existaient pas à l'époque.)

Cependant, il y a des scénarios pour lesquels utiliser un cadre historique plutôt qu'inventé donne beaucoup plus de poids à l'histoire. 1930 est un exemple très clair : la restitution de ce cadre historique donnait à l'aventure une force, un intérêt et un charme qu'elle n'aurait pas eu autrement. Mettre en scène un jeune mafiosi dans un cadre inventé, inspiré de l'Amérique des années 30 mais tout de même bien différent, aurait été bien moins intéressant. De mon point de vue, c'est un peu la même chose que de mettre en scène un samouraï dans un cadre inventé, inspiré du Japon mais tout de même bien différent.

La moralité m'est apparue trop classiquement manichéenne d'entrée de jeu. Il n'y a pas de différence de fond entre Keijiro et les héros habituels d'héroic fantasy. Il aurait pu être intéressant d'avoir un personnage principal dont le code de conduite s'écarte un peu de ce à quoi un lecteur occidental est habitué.

Par ailleurs, je ne suis pas un fan des choix moraux qui vous causent des difficultés ou vous font franchement perdre parce que vous n'avez pas agi de la façon la plus héroïque possible. Dans la vraie vie, il est très difficile de toujours se comporter le mieux possible. Mais dans une aventure, quoi de plus facile ? Le joueur devine que c'est sans doute ce qui l'avantagera le plus en fin de compte et il sait qu'il pourra toujours recommencer de toute façon si c'est nécessaire. Pour que ce type de choix soit intéressant, il faudrait à mon avis soit que le "bon choix" ne soit véritablement pas évident, soit que faire des compromis avec la morale présente des avantages réels.

L'aventure compte beaucoup de personnages développés, ce qui est bien sûr une bonne chose, mais je dois avouer que je ne les ai pas trouvé extrêmement mémorables dans l'ensemble. Un certain nombre d'entre eux se conforment à des clichés orientalistes qui les rendent à mon avis moins intéressants qu'ils n'auraient pu être.

Au niveau des péripéties, j'ai trouvé que c'était un peu inégal. Au monastère, par exemple, on a un peu l'impression d'arriver après la bataille : même si on livre tout de même combat, ce n'est pas aussi tendu qu'on aurait pu l'anticiper. La bataille finale est correctement scénarisée, mais un peu trop facile à mon goût. De manière générale, d'ailleurs, j'ai trouvé que l'aventure était trop facile (je l'ai réussie du premier coup, sans être jamais vraiment en difficulté).

La chose que j'ai vraiment appréciée dans l'aventure, c'est sa forte non-linéarité. En étudiant l'aventure après l'avoir terminée, j'ai pu apprécier la diversité des chemins et des possibilités qu'elle offre. C'est une structure de qualité qui offre au joueur une liberté très appréciable.
Merci pour ton retour !
Je comprends ta déception quant au cadre fictif qui sert de "lieu de tournage" à l'aventure. Comme tu le précises évoluer dans un univers réel et existant (ou ayant existé) donne de la force à l'histoire mais c'est aussi très casse-gueule si tu n'est pas expert dans ce même univers. Et honnêtement le japon féodal et toutes les ères qu'il a connu, pffiou, je nage !
J'ai donc opté pour garder certains codes classiques et traditionnels du japon (et de l'Asie en général, peut être que certains détails seront chinois, vietnamiens ou que sais-je ?) mais m'autoriser un écart de ligne . Je savais que certains seraient un peu réticents à ce choix, tant pis, je l'assume !
Tu cites 1930 mais juste histoire de remettre les choses à leur place, 1930 est une histoire se déroulant en 1930 mais dans une ville qui n'existe pas, avec des gens qui n'existent pas. J'ai juste intégré des gens réels (Dillinger, agents du BOI) et des évènements ayant pu existé (braquages, exécutions, guerre des gangs). Enfin pour l'anecdote quoi !

Pour la moralité : vaste discussion ! Keijiro est un héros en devenir, mais j'ai tout fait pour qu'il ne soit pas justement un héros classique sans peur et sans reproche. Il doute de lui, de ses actes et de ses choix. Tu dois choisir d'agir ou pas selon les circonstances qui se présentent à toi, et même si quelques fois tes actions ne sont pas honorifiques, elles te sauvent la vie (Asae, Yokaï...) d'autres fois trop de prudence ou de violence te conduit à ta propre perte (Osuke, Mokuke...). De cette manière :
Citation : Dans la vraie vie, il est très difficile de toujours se comporter le mieux possible. Mais dans une aventure, quoi de plus facile ? Le joueur devine que c'est sans doute ce qui l'avantagera le plus en fin de compte et il sait qu'il pourra toujours recommencer de toute façon si c'est nécessaire.
-> J'ai du mal à voir ce que tu veux dire...

Pour les persos secondaires, oui ils sont typés orientaux. Choix délibéré et assumé. Quitte à rendre un hommage à l'Asie, sa spiritualité et ses philosophies, autant commencer par les personnages "clichés" qui me marquent depuis que je suis jeune (vieux sages, combattants redoutables, moines shaolins, flutistes possédant une technique martiale meurtrière, ninjas et j'en passe...)

Pour les péripéties : Bien sûr que tu arrives après la bataille, hors de question que tu arrives avant, là tu serais un héros typique de LDVELH. Tu es donc impuissant face à ce qui vient d'arriver. Trop tard. À toi de faire entendre aux hommes de l'Archipel que le mal approche à grand pas. C'est là qu'est la vraie différence entre Keijiro et un héros "classique", tu vas être considéré davantage comme un prophète sachant combattre que comme une bête de guerre détruisant tout sur son passage. Voilà le vrai dessein de Keijiro (et celui des autres samouraïs des autres temples gardiens...)
La difficulté est comme toujours très dure à doser pour moi, trop facile le lecteur va avoir l'impression de faire une promenade de santé, trop dure, il va être écœuré et tout lâcher. Faudra que je revoie peut être certains passages en les durcissant.

Pour la non-linéarité, tant mieux si tu as vu qu'il y avait plusieurs chemins vraiment différents. C'est le schéma classique --<==>-- avec nœuds quasi-obligatoires. Mais en optant pour des chemins différents tu rencontres des gens différents et vis des phénomènes différents.

Merci pour ta lecture et ton retour en tout cas, et surtout pour ta franchise. C'est important d'avoir aussi quelqu'un qui fasse ressortir les défauts majeurs de ton aventure. Après est-ce que ces défauts seront corrigés ? pour ceux qui vont être redondants avec d'autres lecteurs, oui ; pour les choix "artistiques" délibérés, certainement pas Wink
(02/11/2012, 08:21)sunkmanitu a écrit : [ -> ]Tu cites 1930 mais juste histoire de remettre les choses à leur place, 1930 est une histoire se déroulant en 1930 mais dans une ville qui n'existe pas, avec des gens qui n'existent pas.

Bien sûr, mais le fait que la ville elle-même soit fictive n'a pas vraiment d'importance : elle est totalement insérée dans le cadre historique de l'Amérique des années 30. Quant aux personnages, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de romans (même historiques) qui utilisent majoritairement des gens ayant réellement existé. Smile

Citation :
Citation : Dans la vraie vie, il est très difficile de toujours se comporter le mieux possible. Mais dans une aventure, quoi de plus facile ? Le joueur devine que c'est sans doute ce qui l'avantagera le plus en fin de compte et il sait qu'il pourra toujours recommencer de toute façon si c'est nécessaire.
-> J'ai du mal à voir ce que tu veux dire...

J'aurais dû davantage segmenter et développer mon objection. Mon idée est que les choix moraux dans les AVH peuvent se révéler moins intéressants qu'ils ne devraient l'être pour deux raisons :

- La première, c'est que le joueur ne ressent pas la tension et l'appréhension qu'il éprouverait s'il était confronté à un tel choix dans la vie réelle. Il sait qu'il ne risque rien : dans le pire des cas, son choix va coûter la vie à son héros et il n'aura qu'à en créer un autre et reprendre l'aventure du début. Ca diminue l'intérêt des choix moraux parce qu'il n'y a pour le joueur pas de mérite particulier à faire un choix qui serait héroïque dans la vie réelle. Il n'y a pas de solution parfaite à ce problème, évidemment (à moins de développer une AVH qui fasse exploser l'ordinateur lorsque le joueur perd...). On peut cependant le mitiger avec une bonne atmosphère et un personnage auquel le joueur s'attache.

- La deuxième (plus spécifiquement applicable à cette AVH), c'est que les bonnes actions, en plus d'être moralement positives, sont souvent avantageuses, voire indispensables. Prenons l'exemple classique du singe dans "Le Dieu Perdu" : si on ne fait pas le choix altruiste de lui sauver la vie en début d'aventure, on perd obligatoirement plus tard. Ce genre de choses est tellement commun que les joueurs prennent les décisions moralement bonnes non pas parce qu'ils en ont envie, mais parce qu'ils devinent que ce sera dans leur intérêt en fin de compte. Dans la vie réelle, les gens prennent souvent des décisions immorales parce qu'ils pensent que cela leur sera profitable ; parfois aussi, la décision la plus morale n'est tout simplement pas évidente. Mais lorsque la décision moralement bonne est à la fois très claire et presque certainement dans l'intérêt de celui qui la prend, le choix n'a tout simplement pas beaucoup d'intérêt.

Citation :Pour les péripéties : Bien sûr que tu arrives après la bataille, hors de question que tu arrives avant, là tu serais un héros typique de LDVELH. Tu es donc impuissant face à ce qui vient d'arriver. Trop tard. À toi de faire entendre aux hommes de l'Archipel que le mal approche à grand pas. C'est là qu'est la vraie différence entre Keijiro et un héros "classique", tu vas être considéré davantage comme un prophète sachant combattre que comme une bête de guerre détruisant tout sur son passage.

C'est un point de vue qui se tient, je le reconnais. Mais tout de même : la discussion entre Keijiro et son maître vers le début présage déjà que Keiji affrontera directement le maître du mal à l'avenir.

Citation :La difficulté est comme toujours très dure à doser pour moi, trop facile le lecteur va avoir l'impression de faire une promenade de santé, trop dure, il va être écœuré et tout lâcher. Faudra que je revoie peut être certains passages en les durcissant.

Peut-être simplement en durcissant un peu le Tableau des Coups Portés ?
Beh pour les choix faciles dont tu parles, je ne pense pas avoir émaillé le texte de choix faciles justement. Il se trouve que de nombreux choix sont contradictoires avec ce qu'un héros "normal" ferait. En sauvant certaines personnes tu risques gros pour ta vie, en les tuant tu perds de l'honneur mais au moins tu es vivant. Sans spoiler, il y a plusieurs passages où tu devras non pas sauver mais bel et bien tuer des gens, à contre-coeur. De plus je propose souvent des choix anormaux justement, je joue le rôle des forces obscures si bien qu'au bout de quelques paragraphes, je voulais que le lecteur ne sache plus si la danger venait d'un tigre ou d'une jolie plante, pour faire une métaphore...
Pour le héros typique de ldvelh, bien sûr qu'au final il devra affronter le mal, mais pas forcément d'une manière héroïque et solitaire...
Pour la difficulté, durcir le tableau des coups portés, ça peut être une bonne idée, faut que je vérifie les pertes moyennes E/K. Merci pour le conseil Wink
(03/11/2012, 08:42)sunkmanitu a écrit : [ -> ]Beh pour les choix faciles dont tu parles, je ne pense pas avoir émaillé le texte de choix faciles justement. Il se trouve que de nombreux choix sont contradictoires avec ce qu'un héros "normal" ferait. En sauvant certaines personnes tu risques gros pour ta vie, en les tuant tu perds de l'honneur mais au moins tu es vivant. Sans spoiler, il y a plusieurs passages où tu devras non pas sauver mais bel et bien tuer des gens, à contre-coeur. De plus je propose souvent des choix anormaux justement, je joue le rôle des forces obscures si bien qu'au bout de quelques paragraphes, je voulais que le lecteur ne sache plus si la danger venait d'un tigre ou d'une jolie plante, pour faire une métaphore...

Peut-être que mon impression était excessive. Elle vient en partie du système d'Honneur (on démarre avec seulement 4 points, ce qui ne laisse pas énormément de marge pour mal se conduire sans être amené à se suicider rituellement). Il est vrai que bien se comporter amène parfois à livrer des combats supplémentaires, mais comme les combats ont tendance à être faciles... De plus, il est expressément dit dans les règles qu'augmenter nos points d'Honneur sera bénéfique à moyen terme.

De manière générale, il me semble que faire confiance aux gens (jolies plantes ou non) ne nous nuit presque jamais.
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Il y a surtout le choix (proposé à plusieurs reprises)
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Je vois clairement ce que tu as voulu dire. Il va donc falloir que je travaille la difficulté sur les tomes à venir, c'est un sage conseil et je vais tâcher de l'appliquer ! Pour l'honneur, effectivement réussir à avoir un certain quota de points d'honneur en début de tome suivant peut débloquer quelque chose de "spécial". Pour la confiance envers les PNJ j'ai donc laissé les choix trop évidents, il va falloir rectifier le tir là aussi. Je note, Outremer, je note !
Je vais peut être parcourir ta dernière avh "Au coeur d'un cercle de sable et d'eau", ici les choix "pas évidents" étaient légion. Ce sera une bonne base d'apprentissage pour ces traits de narration Wink.
Merci pour tes explications, c'est important d'avoir des retours surtout sur des points "techniques" comme ceux que tu soulèves Smile
J’ai terminé l’aventure il y’a quelques jours, voici quelques remarques :

Concernant la jouabilité :

J’ai trouvé les règles de l’AVH un chouia trop compliqué. En plus, on n'utilise que très peu les techniques secrètes et le ki sert très (trop) peu.
Par contre, la difficulté est assez bien dosée, j’ai gagné sans trop de mal (j’ai réussi à la seconde tentative en étant assez affaibli) et sans avoir l’impression de trop me balader.

Je rejoins la critique d’Outremer sur l’honneur. Je sais bien que l’honneur était primordial pour les samurais (au moins en théorie), mais avec une stat pareil, le joueur sait qu’il doit éviter de faire un choix prudent (certain diront lâche). Par exemple, quand j’ai vu qu’on pouvait abandonner le temple à son sort j’ai pensé direct que si on faisait cela c’est le PFA assuré.

L’aventure n’est vraiment pas linéaire est c’est un très bon point.

Concernant l’univers :

-Vu qu’on va affronter les forces du mal, je préfère que l’aventure se déroule dans un monde héroic fantasy japonisant que dans le « vrai japon ». Par contre, j’ai un peu regretté l’absence de créature du folklore japonais.

-L’univers est intéressant, bien que très manichéen, et les forces obscures sont des adversaires assez impressionnant. J’aurais juste préféré que le volcan soit un arbitre impartial et pas un alliés des gentils, encore que certaines questions que se pose le héros semble indiquer que c'est plus compliqué que ça.
-Le but de notre quête est plutôt sympa est sort du schéma habituel ou on doit tuer le méchant boss de fin. Il y’a pas mal de moment sympa et plusieurs PNJ attachants (comme sakeshi) au cours de l’aventure.

-Au final, c’était une très bonne AVH, j’espère juste qu’une suite est déjà prévue et qu’elle va rejoindre la longue liste des vastes épopées ou juste le premier épisode a été écrit.
Merci pour ta lecture et ton commentaire.
Pour les règles je pensais que certains risqueraient de les trouver compliquées et/ou longues. J'assume le choix et je pense que je ne modifierais pas ou peu ce qui est établi. Sur une saga comptant 10 tomes, je ne voulais pas de règles simplistes où le joueur/lecteur ait l'impression de revivre 10 aventures différentes mais avec le même perso, bloqué en tous points. Un héros modifiable et en constant apprentissage était pour moi la base du personnage à incarner. Pour aller dans le sens des arts martiaux, où l'on ne finit jamais d'apprendre, et par continuité notre propre vie durant laquelle il faut, à mon sens, ne jamais cesser d'apprendre.

Pour l'honneur, je ne suis juste pas encore assez talentueux pour "tendre des pièges" au lecteur quant à ses choix ! Je vais y travailler pour le prochain tome Twisted

Pour la non linéarité, j'ai essayé d'améliorer les défauts de mes précédentes avh. Moins de noeuds obligatoires "visibles", et plus de chemins variés avec des rencontres amis/ennemis/objets différentes selon les voies empruntées. au final pour l'écriture cela représente de nombreux paragraphes supplémentaires, mais au niveau lecture le joueur s'y retrouve. C'est donc un effort à faire pour satisfaire le lecteur Wink

Pour le côté med-fan japonisant, comme je le dis plus haut dans les post, je ne suis pas expert en histoire et folklore japonais, j'ai donc emprunté dans ce que je savais -où que j'ai appris en me documentant pour l'avh -plus un dose de med-fan imaginaire. Pour les créatures traditionnelles japonaises, j'en intègrerais peut être certaines selon les tomes.

L'univers manichéen sera le plus gros défaut visible de la saga : le bien contre le mal, mais en tournant vingt fois les idées dans ma tête, je ne suis jamais arrivé à un autre résultat que celui-là. Je voudrais en plus profiter de cette saga pour faire certains parallèles avec notre monde actuel qui est lui même régi par ce code manichéen : bien/mal.
Le volcan a un rôle d’allié certes, mais il faut entretenir son alliance en le protégeant. Sinon, il peut devenir un ennemi en abandonnant peu à peu les territoires libres. J'ai moi même un peu de mal avec sa fonction réelle, comme keijiro, je cherche encore à préciser sa vraie nature, bien que beaucoup d'idées soient déjà notées sur les trames scénaristiques...

Pour les suites, 9 sont donc prévues avec des longueurs pas forcément égales. Elles sortiront j'espère à intervalles régulier, histoire de ne pas laisser les lecteurs trop longtemps dans l'attente, mais sans non plus les saouler...

Merci encore pour ton retour et tes critiques brèves mais fondées et constructives Wink
Bonjour.

Pas vraiment une critique développée mais je tenais à dire que j'accroche énormément avec une mention particulière pour les sensations en combat.

Un peu comme certains jeux vidéo de baston, on ressentirai presque l'impact des coups et leur caractère expéditif à la façon d'un Dragon Ball Tenkaïchi (si vous avez aimé joué à ce dernier, à mon avis vous aimerez sûrement une version avh comme celle là).

J'adhère plutôt bien sur l'aspect cliché. L'ambiance samouraï (le nom de la série en fin de compte) et ninja à la sauce Naruto et la quête de la-technique-de-transformation-en-super-guerrier-de-la-prophétie donne bien envie de voir les prochains volumes.

Pour résumer, merci pour cette aventure si bien racontée.

PS J'ai réalisé une version Open Office du parchemin de Keijiro, directement éditable pour faire l'aventure plus confortablement. J'ai choisi une jolie police qui je trouve offre un chouette rendu agréable. Si l'auteur le désire je peux la lui envoyer par mail en pj par ex pour une mise à disposition sur littéraction.fr et la modifier si besoin. Merci encore pour votre attention ^^
Bien le bonjour cher nouvel inscrit !
Merci beaucoup pour ta critique, tu dégages en gros les idées principales du côté "combat" que je voulais faire ressortir. Je suis heureux que tu vois en Keijiro et ses coups de lame un héritier des dragon ball et Naruto. Le coté manga m'a aussi aidé et j'ai puisé certains trucs dans mes souvenirs de gosse !

Pour la feuille d'aventure (le parchemin) c'est une très bonne idée, aucun problème à ce que tu me l'envoie en Mp. Par contre, le parchemin d'origine est disponible sur le document pdf où se trouvent les règles. Si je t'envoie le document words d'origine est-ce que tu peux y intégrer ton parchemin éditable pour ensuite le re-convertir en pdf ? Car je ne sais pas comment intégrer ton pdf à mon pdf... Ou alors envoie moi ton document en words si d'origine c'est son format.

Merci en tout cas pour la critique et la proposition, et n'hésite pas à te présenter dans le section forum-bienvenue au nouveaux.
Je précise que j’ai d’abord fait et réussi l’AVH en une fois ( 8 points d’Honneur yay ! yay ! ), ensuite je l’ai refaite en prenant certains chemins que je n’avais pas pris la première fois ( 9 points d’Honneur, pff facile ). Je n’ai donc pas tout vu mais quand même.

Les Trois Villages est à la fois une AVH et le premier épisode d’une série: il doit donc être envisagé de ces deux points de vue ensemble.

Je suis entièrement d’accord avec tholdur: reconfigurer notre perso d’un volume à l’autre n’a pas la moindre justification logique et casserait complètement l’identification et le sentiment de progresser; si on veut pouvoir s’identifier à lui, il faut qu’il apprenne et se développe à partir de nos choix initiaux.
Sinon, l’AVH remplit correctement sa tâche d’introduction au monde et aux méchants avec une bonne scène finale. Cette introduction en est aussi une pour le héros qui découvre le monde en-dehors du temple; mon seul reproche serait que les capacités ne sont pas assez utilisées ( 1 test d’agilité + 1 de MC en-dehors des combats sur le premier chemin que j’avais pris ) et qu’on n’a pas vraiment le sentiment de courir de risques ( j’y reviens ), mais c’est peut-être dû à sa nature d’introduction.
On se retrouve donc à la fin plus riche d’expérience ainsi que de matériel qui sera utilisable dans le tome suivant.

Le héros a une personnalité distincte, déterminé et droit dans ses certitudes, j’ignore si les tomes suivants se chargeront de les ébranler, en tout cas cela améliore l’histoire.

Le thême se recommande par son classicisme: il y a une lutte immémoriale entre le Bien et le Mal et nous combattons les méchants qui commettent des méchancetés.
En tant que samouraï lié au temple de Tsuba nous sommes bien armé pour ce faire; visionnez un paladin extrême-oriental maîtrisant diverses techniques et surtout combattant invincible alors même qu’il n’est qu’un petit scarabée de l’avant-dernier rang.

il n’est que de regarder la table des combats, en effet, pour se rendre compte que Keijiro surclasse tous les adversaires prévus

Classe 1: 1/36 Décapitation, 2/36 Blessure grave, moy 104/36 dmg
Keijirô : 1/36 Décapitation, 2/36 BG, moy 103/36 dmg

Classe 2 : 1/36 Blessure grave, moy 101/36 dmg
Keijirô : 1/36 Décapitation, 2/36 BG, moy 117/36 dmg

Classe 3 : 1/36 BG, 86/36 dmg
Keijirô : 1/36 D, 5/36 BG, 117/36 dmg

Classe 4 : 1/36 BG, 71/36 dmg
Keijirô : 1/36 D, 5/36 BG, 150/36 dmg

Ce sont là les résultats bruts, SANS tenir compte des boni du type d’arme ni des points de MC dépensés.
Les points de MC donnent à notre héros une assurance contre la mort et les blessures graves, de sorte que les possibilités qu’il a de faire disparaître les séquelles d’une d’entre elles risquent de ne pas servir à grand-chose.
Vu que ces points de MC se renouvellent à chaque combat, le perso n’a aucun adversaire à sa taille et avec la méditation d’après-combat pour récupérer* il peut en dessouder des douzaines à la file. Quand on sait qu’on est une bête de combat invincible, le suspense manque; j’ai commencé à 40 points de vie et malgré des jets souvent pitoyables jamais il ne sont tombés en-dessous de 23. Franchement, j’espère que la suite aura des adversaires un peu sérieux.
Ou alors, il faudrait au moins que Keijiro soit conscient de la facilité avec laquelle il liquide les ennemis; soit qu’il s’en étonne soit qu’il ait une attitude plus détachée, genre Yasaka dans La loi du sabre.

Je pense que, dans la mesure où on peut interpréter ces points de MC comme des ressources intérieures que notre entraînement permet de mobiliser ( je ne sais pas si c’est comme ça que tu les vois ), mieux vaudrait ( quitte peut-être à en donner plus ) les donner pour une journée à la fois.
Et je pense aussi qu’il faudrait brider la méditation, 3 ce serait déjà beau. Ou alors l’interdire spécifiquement après certains combats parce qu’on n’a pas le temps: en l’état, on peut, il me semble, méditer après chaque combat remporté.

Je n’ai pas compris si un 7 débouchait obligatoirement sur un combat de ki ou si une MC permettait de l’éviter, d’une part; et si une MC permettait de monter le jet à 7, d’autre part.

Le choix de combattre à l’arme courte ou longue est une belle idée, simple et efficace ( même si ça facilite nettement la tâche du perso… ), je trouve cependant que le combat à mains nues ne devrait accorder aucun bonus ( je l’ai joué comme ça ), c’est déjà beau qu’il soit comparable au combat armé.
Aussi les ennemis en armure pourraient subir 1 point de dommages de moins en combat…
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*à ce sujet, je remarque qu’on peut ainsi récupérer plus qu’on avait au début du combat, par exemple le combat du 93 après celui du 45 sert de potion de guérison…

Peut-on récupérer les flèches, couteaux et shuriken tirés ? La logique le voudrait ( au moins les shuriken et couteaux ) mais il semble que ça irait contre la logique du jeu…

Puisque les techniques Heihashi sont obscures et ténébreuses, les utiliser ne devrait-il pas coûter de l’Honneur ? Ou les connaître ?


L’AVH est globalement efficace ( même si je la trouve inférieure à 1930 ) mais il y a, outre ce que je viens de pointer, tout un tas de petits détails irritants qui témoignent d’un net manque de relecture, enfin je dois dire que j’ai été déçu par ce manque de finition.

- Il faudrait reporter dans le résumé des règles les modifications selon l’arme utilisée.

- C’est un simple détail, mais la formulation est un peu étrange: je vois mal en quoi notre rang nous octroie le droit porter 4 objets

- ‘Heihachi’ aurait fait plus japonais

- Je dois dire que l’historique me convainc difficilement et mériterait à mon sens d’être réécrit: on nous dit que les premiers méchants veulent posséder des terres, des hommes et des animaux, et trois phrases après ils font d’une région un repaire de voleurs, d’assassins et de barbares ? Qui va cultiver pour ces barbares et ces assassins ? Tel que c’est décrit, il paraîtrait plus logique que chaque seigneur de l’ombre s’asservisse les péquenauds pacifistes d’une région à l’aide de sa troupe et donc qu’ils s’emparent de tout l’archipel, devenant ainsi la noblesse, et les assassins barbares voleurs leurs samouraïs…
Et si c’état si important pour Kankoji d’empêcher la renaissance de cet art martial, il n’avait qu’à envoyer des combattants vraiment dangereux au lieu d’une bande de nuls qui se font étriper par des villageois inexpérimentés; à tout le moins un général d'ombre pour servir de boss de fin.

- Je ne crois pas que les parchemins aient été en usage en Extrême-Orient, je dirais que c’est une feuille de papier ou de soie

- mieux vaudrait écrire “+1 point de dommages” que l’abréviation. Si tu vois ce que je veux dire Mrgreen


§ 1 “Ce soir tu mangeras Kitoshi et dans la nuit Ikki te conduira”, je pense que la phrase mérite sérieusement d’être réécrite, ça donne l’impression qu’on va se livrer au cannibalisme… c’est la façon de parler d’Ikki, pas celle de O-sensei Murata: quand c’est lui qui parle il faudrait écrire ‘manger le Kitoshi’ ( voire sans majuscule ).

§ 30 “Vous fixez votre attention sur l'une des torches encore allumée et vous voyez un objet rapide passer devant le foyer, celui est coupé net et les tissus enflammés vont s'éteindre au sol”: à l’évidence il faut écrire ‘la torche’ plutôt que “celui”

§ 35 “ Mais le résultat est lourd de pertes.” Non.

§ 45, si le malus fait passer notre jet de 10 à 9, peut-on utiliser 1MC pour le remonter ?

§ 112 le texte porte, “ vous pourrez augmenter votre total de Ki de cinq points.” , de même pour le §24. Je présume au vu de la discussion ici qu’on en regagne au lieu d'en gagner, mais alors il faut le dire explicitement: ‘vous récupérez X points de ki si vous en avez perdu’ ou quelque chose de ce genre.

§ 124: Elle au lieu de il, et ‘de la position défavorable du tikki’

§ 141, ‘sinon’ plutôt que “le cas échéant”, puisque justement le cas n’échoit pas.

§ 173 je ne vois pas pourquoi on ne peut pas acheter les marchandises locales alors qu’on le peut au §71, on est venu là pour ça après tout…

§ 186 ( et §215 si on va chez Yoki ) alors que dans la description des techniques Heihashi on nous dit qu’il nous faudra nous procurer un tanto, voilà qu’il nous est gracieusement offert, en outre étant donné que c’est explicitement une arme d’assassin graver “honneur” dessus n’est peut-être pas des plus appropriés. On s’attendait à un wakizashi [ si tu avais gardé le suicide par éventration “honneur” dessus aurait été particulièrement approprié, mais bon ]. Je me demande en fait s’il n’y a pas eu un remplacer partout malencontreux remplaçant wakizashi par tanto dans le texte parce qu’on nous submerge sous les tanto sans jamais trouver un seul wakizashi…

§192 l’échoppe est excellente, vraiment très bien trouvée, cependant il y a un point peu clair: pour le bocal de fourmis, le texte porte “tu pourras ajouter 1 au score obtenu pour le TCP”, est-ce que cela signifie que nous ajoutons 1 de toute façon ou que nous ajoutons 1 si nous le désirons ? Si notre KI est épuisé, il est avantageux de rester à 6 plutôt que de monter à 7… Aussi, est-il compatible avec la boule de fumée ?

§ 203 “ Vous êtes de nouveau seul mais un compagnon partage votre voyage”; au risque d’être lourd si un compagnon partage notre voyage, nous ne sommes plus seul…

§ 222 chaque flèche inflige 2 misérables points de dégâts à un ennemi ?? pas motivant… Quant aux couteaux de lancer, on ne nous dit pas combien de dommages ils font, ils sont donc inutilisables.



Je pense donc que cette AVH doit être révisée.
(12/11/2012, 23:27)ashimbabbar a écrit : [ -> ]Ce sont là les résultats bruts, SANS tenir compte des boni du type d’arme ni des points de MC dépensés.

En effet. Je pense que la table de combat devrait sérieusement avantager les adversaires de classe 1, Keijiro ne pouvant avoir une chance raisonnable de les battre que grâce aux bonus (non aux pluriels à la noix !) conférés par les armes ou la MC.

Citation :Et je pense aussi qu’il faudrait brider la méditation, 3 ce serait déjà beau. Ou alors l’interdire spécifiquement après certains combats parce qu’on n’a pas le temps: en l’état, on peut, il me semble, méditer après chaque combat remporté.

Je suis d'accord là-dessus aussi. Il faudrait sans doute de plus limiter la méditation aux points perdus pendant le combat même.

Citation :je trouve cependant que le combat à mains nues ne devrait accorder aucun bonus ( je l’ai joué comme ça ), c’est déjà beau qu’il soit comparable au combat armé.

Il n'est pas rare pour les héros de style asiatique d'être aussi doués à mains nues qu'avec une arme, mais Keijiro étant un samouraï plutôt qu'un moine shaolin, j'aurais tendance à être d'accord.
Bon... Je répondrais plus longuement ce soir. J'ai pas mal de trucs à écrire et pas vraiment le temps avant d'aller au taff.
Y'a donc de gros problèmes sur l'avh... et bien on va y remédier Wink
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