Faire plus compliqué pour faire plus simple

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Skarn
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Faire plus compliqué pour faire plus simple

Message par Skarn »

La mécanique Tentez votre Chance, c'est-à-dire de lancer 2d6 et d'essayer d'obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de Chance du moment, avant de, qu'importe le résultat, le diminuer de 1, existe depuis la nuit des temps, ou plus exactement depuis Le Sorcier de la Montagne de Feu.

Pour la raison évidente que... vous avez lu la phrase à rallonge que j'ai dû faire pour expliquer le fonctionnement de cette mécanique ? Et encore, j'ai coupé dans le vif, au détriment de la clarté. S'il fallait répéter cela en entier à chaque fois, qui plus est en s'assurant d'éviter les ambiguïtés, ce serait insupportable.

Là où les choses deviennent intrigantes, c'est qu'à l'origine le « Testez votre X » n'existait au niveau des règles que pour la Chance.

Ça n'empêchait pas les auteurs de faire la même chose avec les autres caractéristiques, avec même une certaine régularité dans la façon dont c'était fait (presque toujours 4d6 pour l'Endurance par exemple). Mais c'était écrit noir sur blanc à chaque fois :

Lancez deux dés.
Si le résultat est inférieur ou égal à votre Habileté, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.

Lancez quatre dés.
Si le résultat est inférieur ou égal à votre Endurance, rendez-vous au A. Sinon, rendez-vous au B.
Avec le temps seront finalement introduits les notions explicites de Testez votre Habileté et de Testez votre Endurance, fonctionnant exactement comme elles fonctionnaient de fait jusqu'ici.

Et cette page (A5, avec une mise en page aérée) en plus de règles allégeait nettement le texte par la suite. Pas tant le jet lui-même d'ailleurs que tout ce qui l'entourait. Parce qu'effectivement :

Testez votre Habileté.
En cas de réussite, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.
C'est pas finalement beaucoup plus court. Mais ça permet d'introduire des modificateurs simplement :
Les Bottes Elfiques vous permettent de déduire 2 du résultat des dés lorsque vous Testez votre Habileté.
Là où avant, la syntaxe pour dire exactement cela aurait été quelque peu acrobatique :
Les Bottes Elfiques augmentent votre Habileté de 2, pouvant l'amener au-delà de son total de départ, sauf pour ce qui est du calcul de la Force d'Attaque.
De façon générale, c'est très loin d'être un changement majeur, mais je trouve que ça fait partie de ces petites touches permettant au livre-jeu en question de bien mieux respirer à peu de frais.


Le fait de nommer une mécanique, voire de lui associer un pictogramme, et d'en rationaliser la règle, c'est de façon générale quelque chose de très courant dans les jeux de société :

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Mais je me demandais si vous aviez d'autres exemples qui vous viennent à l'esprit dans le cadre des livres-jeux ? Aussi bien des choses qui ont effectivement été implémentées que d'autres qui manquent cruellement.

Un qui me vient comme ça : j'ai l'impression que même au jour d'aujourd'hui, en dépit d'années et d'années à les utiliser, on n'a toujours pas réussie à faire une syntaxe standard vraiment claire pour la mécanique pourtant très récurrente des +X/-X selon conditions. On retombe souvent sur des textes à rallonge de type :

Lancez 2 dés. Ajoutez 2 au résultat si vous avez la Boîte d'Allumettes. Retirez 3 si vous avez le Code Mouillé, ou seulement 1 si vous possédez le Sac Plastique...
Il y a définitivement eu des essais en ce sens :

ImageImage

(sources : Les yeux des ténèbres, Les Veilleurs)

Mais rien qui n'est encore fait l’unanimité.
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Loi-Kymar
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RE: Faire plus compliqué pour faire plus simple

Message par Loi-Kymar »

L'AVH La Loi de la Frontière féerique propose une syntaxe pour des tests de compétence simples ou répétés, modifiables par la détention de codes
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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Salla
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RE: Faire plus compliqué pour faire plus simple

Message par Salla »

Lors de l'énoncé de la règle, on peut nommer les différents résultats d'un calcul. Comme la Force d'Attaque, qui est aussi un bon exemple de notion dont la présence simplifie beaucoup les choses. Par exemple, pour tenter sa Chance, on nomme le résultat des deux dés, le niveau de Poisse par exemple. Ce qui donnerait :
"Vous achetez un porte-bonheur, la Poisse est diminuée systématiquement de deux tant qu'il est en votre possession."
Pour :
Lancez 2 dés. Ajoutez 2 au résultat si vous avez la Boîte d'Allumettes. Retirez 3 si vous avez le Code Mouillé, ou seulement 1 si vous possédez le Sac Plastique...
Peut-être en normalisant des façons de s'exprimer qu'on pourrait avoir à l'oral.
Lancez 2 dés. La Boîte d'Allumettes ajoute 2. Le Code Mouillé retire 1 si vous avez aussi le Sac Plastique, 3 sinon.
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