[quote="ledahu" pid="83815" dateline="1720538435"]
Bref, je voudrais bien vos avis d'auteur sur vos habitudes : plutôt "j'annonce les coûts" ou plutôt "je sanctionne/récompense les choix" et surtout le pourquoi .
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Perso, je suis partisan du système "je sanctionne/récompense les choix" qui me semble davantage coller avec les AVH axées sur la narration, et qui est sensé faire appel aux capacités d'analyse ou de flair du lecteur : "je saute des murailles et me tort la cheville : c'était à prévoir vu la hauteur des murailles"
Le système ""j'annonce les coûts" me parait davantage orienté vers des AVH de gestion, où l'on doit gérer minutieusement des ressources : "je décide de bruler davantage de carburant pour distancier mon poursuivant", "j'envoie X hommes de mon bataillon en éclaireurs, et je diminue d'autant la force de mes troupes"
Mais en vrai les deux systèmes peuvent cohabiter dans un même livre.
Par exemple dans les Défis Fantastiques, on est dans "je sanctionne/récompense les choix" pour les points de Chance ou des points de Vie, mais quand on achète des objets à un marchand on est clairement dans "j'annonce les coûts".
Annoncer or not annoncer ?
- grattepapier
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RE: Annoncer or not annoncer ?
Dernière modification par grattepapier le 11 juil. 2024, 21:29, modifié 1 fois.
- Outremer
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RE: Annoncer or not annoncer ?
Je suis d'accord avec Grattepapier. Le choix idéal, c'est à mon avis celui qui fait purement intervenir la perspicacité du joueur, sans qu'aucun facteur extérieur ne vienne limiter ou orienter sa liberté de décider.
Si le joueur incarne un héros qui doit réussir à convaincre un personnage important de faire quelque chose, et qu'il a le choix pour y parvenir entre faire appel (1) à l'ambition, (2) à la rancœur et (3) au sens de l'honneur dudit personnage, l'idéal serait que le joueur fasse son choix entre ces trois possibilités uniquement à partir de ce qu'il a appris ou déduit au sujet de ce personnage. Pas de test de Clairvoyance qui permet d'orienter le joueur vers la meilleure solution, pas de points de Diplomatie plus ou moins nombreux qu'il faudrait dépenser pour choisir telle ou telle option, rien d'autre que la nécessité de se creuser la cervelle pour décider s'il vaut mieux choisir (1), (2) ou (3).
Ça fait de toute évidence peser une lourde responsabilité sur l'auteur (faire en sorte que les bons choix soient réellement bons d'un point de vue logique, c'est loin d'être évident). Mais c'est de mon point de vue la meilleure approche.
Le concept de points à dépenser pour débloquer telle ou telle option a manifestement plus de sens lorsque ces points représentent des ressources matérielles : je dépense 10 pièces d'or pour acheter une grenouille en laiton, je dépense 4 points de Bois pour construire une hutte, etc. Je ne suis pas complètement opposé au fait d'utiliser un tel système pour représenter des éléments plus immatériels et liés à la psychologie du héros, mais je pense qu'il faudrait que ce soit fortement lié au concept de l'histoire. On pourrait par exemple imaginer un héros affligé d'une malédiction qui influe sur son comportement et disposant d'un nombre limité de points de Volonté qui lui permettront ponctuellement de résister aux effets de la malédiction. Mais c'est à mon avis quelque chose qu'il ne faut utiliser que lorsque c'est vraiment susceptible d'apporter une valeur ajoutée.
Si le joueur incarne un héros qui doit réussir à convaincre un personnage important de faire quelque chose, et qu'il a le choix pour y parvenir entre faire appel (1) à l'ambition, (2) à la rancœur et (3) au sens de l'honneur dudit personnage, l'idéal serait que le joueur fasse son choix entre ces trois possibilités uniquement à partir de ce qu'il a appris ou déduit au sujet de ce personnage. Pas de test de Clairvoyance qui permet d'orienter le joueur vers la meilleure solution, pas de points de Diplomatie plus ou moins nombreux qu'il faudrait dépenser pour choisir telle ou telle option, rien d'autre que la nécessité de se creuser la cervelle pour décider s'il vaut mieux choisir (1), (2) ou (3).
Ça fait de toute évidence peser une lourde responsabilité sur l'auteur (faire en sorte que les bons choix soient réellement bons d'un point de vue logique, c'est loin d'être évident). Mais c'est de mon point de vue la meilleure approche.
Le concept de points à dépenser pour débloquer telle ou telle option a manifestement plus de sens lorsque ces points représentent des ressources matérielles : je dépense 10 pièces d'or pour acheter une grenouille en laiton, je dépense 4 points de Bois pour construire une hutte, etc. Je ne suis pas complètement opposé au fait d'utiliser un tel système pour représenter des éléments plus immatériels et liés à la psychologie du héros, mais je pense qu'il faudrait que ce soit fortement lié au concept de l'histoire. On pourrait par exemple imaginer un héros affligé d'une malédiction qui influe sur son comportement et disposant d'un nombre limité de points de Volonté qui lui permettront ponctuellement de résister aux effets de la malédiction. Mais c'est à mon avis quelque chose qu'il ne faut utiliser que lorsque c'est vraiment susceptible d'apporter une valeur ajoutée.
- Feldo
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RE: Annoncer or not annoncer ?
Si pour l'instant on a surtout vu mes Mini-Yaz (en annonces de coûts) pour lesquels je profite du format court pour expérimenter des choses auxquelles je suis moins habitué, j'ai tendance d'ordinaire à privilégier l'approche narrative dotée d'indices fair play. Évidemment, le coup du "vous voulez aller à gauche ou à droite ?" a fait son temps
et il me semble surtout intéressant de permettre l'élaboration d'une stratégie sans avoir à rentrer dans des calculs d'apothicaires (sauf comme le dit grattepapier sur une aventure portée sur la gestion).
Et bien sûr toutes sortes d'hybridations sont possibles, et c'est ça qui est fun aussi !
Enfin, et parce que finalement la réalité est plus chaotique que les récits de fiction, peut-être qu'il peut-être intéressant parfois de trahir les promesses données dans l'introduction d'un choix. De manière trop fréquente, c'est juste frustrant, mais de temps en temps cela peut redonner du sel à l'histoire.

Et bien sûr toutes sortes d'hybridations sont possibles, et c'est ça qui est fun aussi !
Enfin, et parce que finalement la réalité est plus chaotique que les récits de fiction, peut-être qu'il peut-être intéressant parfois de trahir les promesses données dans l'introduction d'un choix. De manière trop fréquente, c'est juste frustrant, mais de temps en temps cela peut redonner du sel à l'histoire.
- ledahu
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RE: Annoncer or not annoncer ?
Je suis d'accord avec vous.
- ok pour la charge à l'auteur de décrire correctement le contexte des choix de sorte que les conséquences soient "logiques" (et ok pour, parfois, tromper le lecteur)
- ok pour l'usage spécifique des annonces de coûts à des choses naturellement mesurables (objets, pts de pouvoirs, etc.)
Mais, qu'il s'agisse de "capacité d'analyse" ou de "perspicacité" ou de "se creuser le tête", on est dans une compétence générique de compréhension du récit, pas dans les compétences au sens des Science Humaines.
Autrement dit, ce que je cherche à questionner, c'est la possibilité d'invoquer des compétences du lecteur sans pour autant tomber dans le serious game.
par exemple, pour reprendre vos expressions:
Que la "capacite d'analyse" du lecteur soit directement dépendante d'une "compétence de gestion des priorités".
Que la "perspicacité" du lecteur soit en réalité dépendante d'une "compétence d'empathie cognitive".
aussi :
- du point de vue "learning game", cela permet d'évaluer une compétence.
- du point de vue de la narration, cela permet/oblige à un axe récurrent sur les choix.
- du point de vue de l'incarnation, cela pose la question de la description du héros "coquille vide" vs "incarné", car alors il me semble préférable de décrire le héros comme ayant un défaut de la compétence requise que le lecetur viendrait combler (conscient, ou pas, de le faire), ou au contraire un talent. Je ne sais pas.
Un exemple simple, on parle bcp des soft-skills. Vous en trouverez la liste sur l'infographie de France Travail (Le "Top des compétences" au milieu)
https://www.francetravail.org/accueil/a ... pe=article
Si on s'en tient aux 3 premières citées sur cette page, de mon point de vue, par exemple, il me paraîtrait intéressant de penser une logique de récit comme dépendante de la "capacité d'adaptation" du lecteur et que celle-ci soit régulièrement mise à l'épreuve par le biais du héros.
Est-ce que quand vous écrivez, vous "pensez" une logique, dans le sens "autre qu'une logique événementielle", dépendante d'une compétence humaine spécifique du lecteur ou du héros ?
Et est-ce que cela vous semble pertinent ?
Et à l'inverse, dans ce que vous avez déjà écrit, pourriez-vous en extraire une compétence spécifique que vous avez mis en scène sans vraiment le vouloir/penser/fomenter ?
- ok pour la charge à l'auteur de décrire correctement le contexte des choix de sorte que les conséquences soient "logiques" (et ok pour, parfois, tromper le lecteur)
- ok pour l'usage spécifique des annonces de coûts à des choses naturellement mesurables (objets, pts de pouvoirs, etc.)
Mais, qu'il s'agisse de "capacité d'analyse" ou de "perspicacité" ou de "se creuser le tête", on est dans une compétence générique de compréhension du récit, pas dans les compétences au sens des Science Humaines.
Autrement dit, ce que je cherche à questionner, c'est la possibilité d'invoquer des compétences du lecteur sans pour autant tomber dans le serious game.
par exemple, pour reprendre vos expressions:
Que la "capacite d'analyse" du lecteur soit directement dépendante d'une "compétence de gestion des priorités".
Que la "perspicacité" du lecteur soit en réalité dépendante d'une "compétence d'empathie cognitive".
aussi :
- du point de vue "learning game", cela permet d'évaluer une compétence.
- du point de vue de la narration, cela permet/oblige à un axe récurrent sur les choix.
- du point de vue de l'incarnation, cela pose la question de la description du héros "coquille vide" vs "incarné", car alors il me semble préférable de décrire le héros comme ayant un défaut de la compétence requise que le lecetur viendrait combler (conscient, ou pas, de le faire), ou au contraire un talent. Je ne sais pas.
Un exemple simple, on parle bcp des soft-skills. Vous en trouverez la liste sur l'infographie de France Travail (Le "Top des compétences" au milieu)
https://www.francetravail.org/accueil/a ... pe=article
Si on s'en tient aux 3 premières citées sur cette page, de mon point de vue, par exemple, il me paraîtrait intéressant de penser une logique de récit comme dépendante de la "capacité d'adaptation" du lecteur et que celle-ci soit régulièrement mise à l'épreuve par le biais du héros.
Est-ce que quand vous écrivez, vous "pensez" une logique, dans le sens "autre qu'une logique événementielle", dépendante d'une compétence humaine spécifique du lecteur ou du héros ?
Et est-ce que cela vous semble pertinent ?
Et à l'inverse, dans ce que vous avez déjà écrit, pourriez-vous en extraire une compétence spécifique que vous avez mis en scène sans vraiment le vouloir/penser/fomenter ?