The 7th Citadel

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tholdur
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The 7th Citadel

Message par tholdur »

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Issu du financement participatif, the 7th Citadel est une création des Serious Poulp, deux auteurs Français. Pour en savoir plus voici le lien du site internet: https://the7thcitadel.seriouspoulp.com/fr/

J'ai pu jouer le scénario d'introduction (4 personnes), et nous avons réussi à le terminer en une soirée. Ce scénario consiste à fuir une prison alors qu'elle est en train de s'effondrer.

[spoiler]




- Arthen, va voir un peu ce qui se passe dehors!
- Pourquoi moi?
- Parce que tu es le plus furtif et que je suis le plus apte à prendre les décisions.
Arthen va jeter un œil dans le couloir
- On dirait bien que tout va s'effondrer, Casek, on devrait filer sans attendre.
- Mouais, et côté cour çà donne quoi?
Arthen retourne sur ses pas et regarde par le trou béant
- Ben il y a un grand vide, comme d'habitude. Mais, oh! regardez tous, une brèche immense dans le mur d'enceinte. On devrait pouvoir s'enfuir, quelle aubaine ce tremblement de terre!
- On n'arrivera jamais jusque-là sans se prendre le plafond dans la gueule! Laissez-moi regarder du côté du mur effondré. Tiens, on dirait une fille, et elle respire encore! On en fait quoi Casek?
- Quelle question, Brooks, tu es le plus costaud alors tu la portes sur ton dos!
- Mais elle pèse plus lourd qu'un âne mort! Elle va me fatiguer la bougresse!
- Fais ce que je te dis, allez, tout le monde se barre. Denhom, ne reste pas là à rêvasser et suis-nous!
Une fois hors de la cellule:
- Merde, c'est quoi ce bordel, les pierres tombent de partout! Arthen, dis-moi ce que tu vois.
- Ben il y a la réserve, mais c'est fermé et je pense pas pouvoir ouvrir la porte, qui est bien trop solide pour Brooks. Et là, un pauvre type à moité enfoui sous les gravats. Ça semble mal barré pour lui.
- Brooks, tu vas rester près ce de mec, comme ça tu pourras reprendre ton souffle. Arthen, Dehom, vous me suivez le long du couloir.
- Ok, boss.
- Là, une autre cellule. Arthen?
- Ok, ok, je vais voir et... je... bleeeuuuarrgh! Y'a un truc qui pue la mort là dedans, pas question d'entrer.
- Bon très bien, on continue. Une autre cellule. Arthen?
- Non mais ça va pas la tête? Tu as reçu un bloc sur le crâne ou quoi?
- Ok très bien je vais m'en charger moi-même. Tiens, un mec contaminé. La meilleure chose à faire et de mettre un terme à ses souffrance. Allez hop ! Une petite bousculade dans le vide et on n'en parle plus. Ah! Ah!  Je me sens comme revigoré, moi. Continuons le long du... Hé, Denhom, rentre pas là c'est la salle de la Question. Merde, le bourreau est inconscient. Arthen tu ne voudrais pas jeter un... 
Dehom trifouille à la recherche d'objets quand soudain:
Broooooommmm!
- Foncez, les gars!... Ouf, on s'en est sorti de justesse. Tout s'est effondré à cause de toi, Denhom. La prochaine fois garde tes mains dans tes poches!
- Mais regarde, chef, j'ai quand même sauvé ce morceau de ficelle!
- Et à quoi çà va bien pouvoir nous servir, triple buse! Tu deviens vraiment sénile, toi qui était le plus ancien et le plus sage d'entre nous. Bon, on continue, pas d'autre choix de toute manière. Merde c'est quoi cette bestiole!?  Et Brook qui traine en arrière! Allez, on va s'en occuper quand même... Pfouh! Coriace ce truc, mais on a fini par l'avoir. On va demander à Brooks de nous rejoindre, de toute manière je ne pense pas qu'on puisse forcer la réserve ou tirer le pauvre bougre de sous son tas de gravats. Oh, je vois d'autres prisonniers devant, laissez-moi leur parler, avec ma prestance je vais les convaincre de nous aider.
(...)
- Alors Casek, comment ça s'est passé.
- Ferme ton clapet, Arthen... Il va falloir nous débrouiller seuls pour trouver le moyen de rejoindre le jardin en contrebas. Il va falloir sauter... Go, go, go!
- Aïe! Ouille! Ooouch! Quelle gamelle!
- La bonne nouvelle c'est qu'on n'est plus très loin de la sortie les gars, la mauvaise c'est qu'il y a ce grand arbre animé - de mauvaises intentions - qui nous barre le chemin!
- J'ai repéré un truc là dans le coin, je me faufile, et... c'est une bombe!
- Bravo Brooks, tu vas pouvoir causer à notre ami l'arbre et lui voler dans les plumes, enfin dans l'écorce. Il faut bien coordonner nos assauts. J'ai été un grand stratège militaire, laissez-moi donc organiser la tactique d'approche...
(...)
- Alors, qui c'est les plus forts? Hein? C'est nous ou c'est pas nous!
- C'est nous, Casek. On a en fait du petit bois, et le petit remontant que j'avais déniché nous a été bien utile. Mais... euh, Brooks ne s'en est pas sorti...
- Peuh, c'est une solide carcasse, il en faut plus pour l'abattre! Prenez-le par la tête et les jambes, moi je me coltine la donzelle inconsciente. On les rafistolera tous les deux quelque part.
- Casek, attends! On ne peut pas partir comme çà!
- Qu'est-ce qui se passe, Denhom?
- Oh rien, j'ai cru que j'avais perdu mon bout de ficelle, mais il est là. Regarde!
- Ah! les affres de la vieillesse...



[/spoiler]

J'ai bien apprécié le récit, de belle qualité et à l'ambiance travaillée. On sent bien l'atmosphère de désespoir, mais il y a aussi quelques petites touches d'humour bienvenues qui font mouche. J'ai bien aimé le système de jeu dans l'ensemble, même si on a sans doute manqué deux ou trois points de règles. Les compétences sont assez difficiles à jouer, mais on s'en est quand même sorti.

Il m'a semblé noter un bug à la fin du scénario, à propos de la
[spoiler]


carte avec la femme inconsciente


[/spoiler]
, mais il faudra que je relise à tête reposée. Je ne pense pas qu'on puisse jouer à 4 sur la durée, du coup je vais peut-être tenter un solo pur avec Casek. Je le ferai tester à d'autres joueurs avant, peut-être que j'en trouverai un ou deux assez motivés et ayant assez de temps pour qu'on puisse se lancer vraiment dans l'aventure avec la première Menace à plusieurs joueurs.

Je tâcherai de prendre des photos la prochaine fois. J'étais tellement accaparé par le jeu que je n'y ai pas pensé sur le coup!
Dernière modification par tholdur le 05 mars 2024, 11:13, modifié 1 fois.
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RE: The 7th Citadel

Message par tholdur »

J'ai rejoué le scénario d'introduction en solo, avec Casek (version masculine). Voici un petit aperçu du début:

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Casek démarre l'aventure dans sa cellule. Il peut regarder en contrebas (prendre la carte 012), effectuer une recherche/fouille (prendre la carte 014) ou regarder au-delà de la porte ouverte (prendre la carte 015). Les cartes décrivant de manière narrative ce qui se passe, avant de les retourner pour appliquer différents effets possibles (combat, pose d'un nouveau terrain, événement aléatoire, etc.).

A noter que ces 3 premières actions proposées par le jeu sont "gratuites". Elle ne nécessitent aucune pioche dans le deck d'action (bleu) et aucun succès (matérialisés par des étoiles découvertes sur les cartes actions piochées).

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Casek est maintenant dans le couloir, juste devant sa cellule. A ses pieds, un corps étendu. Il peut regarder plus en détail (prendre la carte 018), toujours de manière "gratuite". Il peut aussi décider d'avancer. Mais avant de prendre la carte 019 pour voir la suite du couloir ou la carte 031 pour se rapprocher de la porte, il va falloir tirer aléatoirement une carte événement et le résoudre. A noter qu'il est possible de dénicher des numéros cachés sur les cartes (une carte-loupe est même fournie!)

Un peu plus loin, il tombe sur une étrange créature qu'il doit combattre!

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Le dé sur la première ligne indique le nombre de succès (étoiles) qu'il faut réaliser (comptabiliser) en piochant des cartes du deck d'action (ici 3) pour pouvoir appliquer la conséquence en blanc (mettre une carte parmi celles piochées dans sa main - le reste dans la défausse - puis descendre le dé sur la deuxième ligne en le mettant sur la face 4).
Si on obtient moins de succès, on peut quand même changer la face du dé. Par exemple avec 1 succès, le 3 devient un 2. Au prochain essai il faudra seulement 2 succès. Mais on applique la conséquence en noir (mettre une carte parmi celles piochées dans sa main et défausser 2 cartes supplémentaires du deck d'action - on se fatigue plus)

Le 1+ en bleu à côté du dé indique qu'on doit piocher au moins une carte du deck d'action, ou plus.
Le cadenas en rouge à gauche indique qu'on ne peut compter les succès que sur une suite de cartes égal au nombre en bleu. Ici c'est 1. C'est donc compliqué. Mais on peut gagner des succès automatiques avec d'autres symboles sur les cartes. Et d'autres effets permettent d'ajouter 1 à la suite de carte. Si j'ai un tel bonus, je peux par exemple piocher 4 cartes, puis en sélectionner 2 pour compter mes succès.

Une fois que le dé est sur la 2e ligne, il faut 4 succès en piochant 2 cartes ou plus, en ne comptant les succès que sur 2 cartes seulement, pour appliquer la conséquence en blanc = tuer la créature et prendre la carte 026. Mais tant qu'on n'arrive pas à faire descendre le dé de 4 à 0, on doit appliquer à chaque fois la conséquence en noir, soit la perte de 2 points de vie et la possibilité de mettre une carte parmi celles piochées dans sa main (le reste dans la défausse).

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Exemple de cartes action. Au début du jeu on en tire 2 au hasard qu'on place dans sa main. On peut les utiliser lorsqu'on doit résoudre une action avec l’icône correspondante. Le reste est dans le deck d'action.

La première carte à gauche indique que pour n'importe quel type d'action (carré marron=tous les types d'action) je peux ajouter une carte dans le nombre pris en considération pour compter les succès. C'est le bonus dont je parlais plus haut. Par contre si on l'utilise, la carte part dans la défausse. Il y a une demi-étoile, qui ne compterait donc pas comme un succès si elle était tirée du deck d'action. Il faudrait pouvoir la combiner avec une autre moitié d'étoile pour former une étoile entière (c'est possible avec la carte à droite).
Il y a également une icône de compétence furtivité avec symbole de cape qui pourrait être utile si seulement j'avais d'autres cartes donc les effets sont de convertir les capes en succès automatique.

L'autre carte ne se défausse pas après usage mais se bloque sous la carte personnage. On ne peut plus l'utiliser en cours de partie (sauf événement comme fin de scénario permettant de débloquer les cartes bloquées). Il y a un symbole de compétence "pouvoir", pas utile (pour le moment).

Enfin, la petite main dans le coin en haut à gauche avec la lettre C indique qu'il s'agit d'une carte action du deck de base de Casek.
Pièces jointes
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Dernière modification par tholdur le 08 mars 2024, 22:40, modifié 1 fois.
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