C'est vrai que j'aimerai bien savoir ce que Pharéole a en tête (il ne devrait pas être interdit de le savoir, surtout pour Pharéole lui-même, maintenant qu'on a fait notre choix).
Dernière modification par tholdur le 05 déc. 2017, 20:00, modifié 1 fois.
On ne peut découvrir quelle astuce le voleur a en tête que si on décide de l'utiliser. C'est injuste, je sais.
Concernant l'amulette, il serait tout de même abusé de vous forcer à défausser un objet si vous ne comptez l'utiliser que pour faire descendre ce tapis.
Milena se concentre sur l'amulette et expérimente avec quelques paroles magiques et gestes occultes. Le tapis frémit, puis entame une descente en spirale vertigineuse. Votre atterrissage sur la banquise est brutal (vous perdez chacun 1 point d'Endurance) et Milena devine qu'elle ferait mieux de ne plus tenter quoi que ce soit avec ce tapis.
Vos regards se tournent vers le nord. Le soleil se reflète sur la glace avec un éclat gris-blanc fiévreux, vous éblouissant. Quelque part dans cette direction se trouve le royaume de Wyrd. Mais où, exactement ? Et pourrez-vous survivre à un voyage de plusieurs jours sur la banquise, avec ce vent mordant qui vient tout droit de l'arctique ?
[spoiler=S'orienter]
Il y a ici deux options dont vous ne remplissez pas les conditions. L'une demande un objet que vous n'avez pas découvert. L'autre demande tout simplement d'avoir un prêtre, parce que le prêtre est un couteau suisse insupportable.
[/spoiler]
Milena n'a guère envie d'invoquer un Faltyn, mais vous avez besoin de savoir dans quelle direction vous diriger.
"Évitons les marchandages habituels..." dit la magicienne lorsque la créature féérique apparaît à ses côtés.
[spoiler="Le Faltyn est d'accord sur ce point"]
" Perdus sur la mer gelée..." observe le Faltyn, comme s'il ne l'avait pas entendue. "Une mort lente semble inévitable sans mon aide. Étant donné la gravité de ta situation - et le fait que je vais devoir explorer plusieurs kilomètres de banquise pour déterminer où tu es - le prix de mes services sera plus élevé que d'habitude. Je n'accepterai rien d'autre que le fourreau de l'Épée de Légende. Nous pouvons en effet nous dispenser de marchander, comme tu le souhaites."
- Milena peut accepter de céder le fourreau (le fait que ce soit Pharéole qui le transporte n'y change rien)
- ou refuser.
[/spoiler]
Dernière modification par Outremer le 05 déc. 2017, 22:47, modifié 1 fois.
"Le Destin m'a liée, ainsi que Pharéole le voleur, à ce fourreau. Ce lien ne peut être brisé autrement que par notre notre mort. Tu comprendras donc que je ne peux faire autrement que refuser ton offre. Oui c'est la mort que je choisis, mais entre le Destin et toi, puissant Faltyn, le Destin demeure le plus fort."
Palpitant comme une flamme bleue, le Faltyn vient presser ses lèvres contre le bras de Milena. Elles sont froides comme un stalactite de glace.
Il a à peine pris sa gorgée de sang qu'il la recrache sur la neige. Ce n'était donc qu'un acte de simple malveillance. Typique d'un Faltyn.
La créature désigne un point à l'horizon. "Wyrd est de ce côté. Garde l'étoile du nord très légèrement sur ta droite. Chaque soir, lorsque la Mort Rouge se lèvera, tu pourras vérifier que vous allez dans la bonne direction. Elle apparaîtra à l'est, juste à la limite de ton champ de vision.
Le Faltyn disparait ensuite comme il était apparu.
[/spoiler]
Maintenant que vous connaissez la direction à suivre, il ne reste plus qu'à effectuer le trajet...
Si vous pensiez que la surface gelée de la mer du Mistral serait plane et lisse, vous découvrez vite votre erreur. C'est une étendue ondulée de glace aussi dure et grise que le fer. Un linceul de neige scintillante recouvre le paysage pétrifié, et la glace s'élève quelquefois en des formations baroques, sculptées par le vent. Un vent strident souffle continuellement du nord, traversant vos vêtements et vous glaçant jusqu'à la moëlle.
Les jours et les nuits s'écoulent tandis que vous vous dirigez vers votre but. Le jour, il vous semble être suspendu comme une poussière dans une clarté blanche implacable ; la nuit, vous avez l'impression d'être perdus dans un vide infini.
Votre voyage va durer trois jours et vous allez souffrir des éléments tout du long.
Chaque jour, vous perdez cinq points d'Endurance. Cette perte journalière peut être diminuée par les objets suivants :
- un point de moins si vous portez un manteau de fourrure
- un point de moins si vous avez des rations à manger
- un point de moins si vous avez un sac de couchage
- un point de moins si le groupe possède un braséro.
Tous les personnages ne disposant pas d'une paire de gants vont par ailleurs souffrir d'engelures qui leur font perdre un point de Force jusqu'à la fin de l'aventure.
Vous pouvez bien sûr utiliser l'onguent de guérison à tout moment.
Dernière modification par Outremer le 05 déc. 2017, 23:50, modifié 1 fois.
Milena partage évidemment ses rations. Mais elle ne se sépare pas de son manteau!
Tant pis pour les engelures, ce n'est pas ce qui va l'empêcher de se concentrer.
Elle perd donc 9 pts d'endurance et 1 point de force au cour de l'interminable trajet.
Elle décide d'utiliser une mesure de l'onguent le premier jour:
1D=2
Comme c'est peu, elle l'utilise à nouveau le deuxième jour:
1D=3
Et finalement le dernier jour, pour essayer de réparer les effets de la morsure du froid
1D=5
Enfin, elle se sent déjà mieux.
Bilan:+1 point d'endurance. Et il reste deux mesures de l'onguent. Elle préfère le garder pour elle, mais si Pharéole insiste elle voudra bien lui céder.
La banquise semble se faire plus fine à mesure que vous approchez de la côte. Les formations baroques ont disparu et, çà et là, de minces fissures laissent entrevoir la mer grise en-dessous de la glace.
Il vous reste un peu plus d'un kilomètre avant d'atteindre la côte lorsque vous apercevez une silhouette vêtue de fourrures et étendue sur la glace. Immobile. Vous espériez pouvoir atteindre la terre ferme avant la tombée de la nuit, mais cela ne sera peut-être pas possible si vous faites un détour afin de vérifier si cet inconnu est encore en vie.
- Vous pouvez vous porter au secours de l'inconnu
- ou décider qu'il est inutile de perdre du temps pour quelqu'un qui est sans doute déjà mort.