" Effacez vos trois caractéristiques, et distribuez 15 points entre elles, avec un minimum de 1 et un maximum de 5."

ashimbabbar a écrit :alors il y a un petit problème au §13,
" Effacez vos trois caractéristiques, et distribuez 15 points entre elles, avec un minimum de 1 et un maximum de 5."![]()
titipolo a écrit :Sur les autres points forts, je citerai l'écriture qui est fluide et assez élaborée (j'ai repéré cependant quelques fautes au début de l'aventure) ainsi que la jouabilité qui est simple avec l'utilisation de trois caractéristiques.
Sur les points négatifs:
Le fait que l'on puisse répartir nos points est certes un bon point mais plombe à mon sens le gameplay. Pourquoi? Parce que soit le test est réussi parce qu'on a bien réparti les points, soit on tombe sur un pfa qui nous oblige à recommencer. Il n'y a pas de dés alors qu'il aurait été intéressant de réaliser des tests avec des avantages ou inconvénients selon le nombre de points répartis suffisamment ou non dans telle compétence.
Le fait de déduire ou d'ajouter des numéros à certains paragraphes est trop lourd à gérer. il y en a beaucoup trop et on se perd devant tout ce ramassis d'indices. A ta place, j'aurais mis des mots clés bien plus simples à gérer (exemple: si vous possédez le mot "journal" et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au...).
Quand tu parles de liberté d'action totale, je ne suis pas d'accord car j'ai trouvé l'aventure trés linaire. J'ai l'impression que l'on est obligé de passer par cet endroit pour arriver à celui-là et que les lieux à explorer se suivent dans l'histoire. Il est frustrant d'avoir une carte à sa disposition pour n'avoir que deux lieux au départ. Je préfère avoir beaucoup plus de lieux à visiter avec un accès possible que si on possède le bon mot clé.
La ligne du temps [...] lorsque l'on recommence au 88, peut on accéder directement à l'académie (132) ou doit on recommencer à chercher les informations et lire les archives pour s'y rendre?
au passage, utiliser 5 points de ligne du temps juste pour fouiller le manoir, c'est abusif alors que pour consulter les archives, on ne dépense qu'un point
Question vocabulaire, une dague est pour moi un couteau donc comparer une dague et un couteau m'a fait loucher. Tu aurais du ire à quel type de couteau tu compares la taille de la dague (canif, glaive...?). D'ailleurs on ne peut pas voir le panneau de pointes qui s'écrase sur nous car on meurt à ce moment là.
En lisant le début, je me suis souvent posé cette question: mais pourquoi?
Pourquoi agir de cette manière?
Pour la porte, c'est un faux choix car on est obligé de fouiller la caisse pour pouvoir avancer.
Au paragraphe 46, on peut questionner dix fois une personne pour obtenir la même réponse. Tu aurais du préciser que l'on ne peut pas refaire deux fois la même action.
Qu'est ce qu'il y a à faire dans l'académie? En plus, on a aucun indice sur l'endroit où aller pour ne pas se faire pincer par le préfet.
Voilà, voici mon premier point de vue sur ton avh car je ne l'ai pas finie. je suis bloqué au paragraphe 185 après être sorti de l'académie sans savoir quoi faire d'autre ayant déja visité dans les moindres recoins le centre-ville, le manoir ainsi que l'hotel de ville (il est dans quelle case du plan celui-là d'ailleurs?). je ne vois rien d'autre qui est proposé. Pourtant j'ai envie de continuer l'aventure car le scénario est quand même captivant. Je commence à comprendre ce qu'il se produit après chaque nuit. Pourrais tu me donner un indice par mp sur la suite du programme que je sois débloqué?
Gwalchmei a écrit :Help ! J'ai un petit problème dans cette AVH et j'aimerais juste savoir si ça vient de moi ou d'un soucis de renvoi de paragraphe.
Sans trop de SPOIL[...]
titipolo a écrit :J'ai donc fini par triché exaspéré par le nombre d'éléments cachés que j'ai loupé ou omis. Je me suis donc retrouvé [...] (j'ignore comment on en arrive là).
Sauf qu’après, je ne savais pas quand utiliser le couteau. Le principal défaut de ton avh vient de ce systeme. Avec des mots-clés, le joueur peut certes tricher mais il faut parfois accepter cette situation car si on est bloqué, on ne peut pas avancer dans l'aventure et le joueur peut ressentir de la frustration.
Sinon tous ces mauvais choix (trés nombreux) qui nous font rater un élément essentiel finissent par provoquer une lassitude de revenir au 88 et donc inciter le joueur à revenir au paragraphe précédent (c'est à dire ne plus jouer le jeu).
Sur le scénario, il devient trop prévisible dés que l'on sort de l'académie. Quand j'ai su que Mhéron habitait le manoir, je savais qu'il était le coupable. Même si le paragraphe de fin est assez inattendu sur notre destin, je trouve dommage que l'on ne sache toujours pas qui l'on est. je sais que tu as manqué de temps mais aprés le yaz, je te recommande de nous donner des indications là dessus (dans le paragraphe de fin) car pour t'avouer la vérité, j'aurais trouvé excellent que le héros soit Mhéron plus jeune. Evidement, tu as evoqué cet aspect et les impossibilités mais peut être pourrais tu modifier.
Donc pour récapituler en bref:
Points positifs:
-le scénario correct même si par moment il faut s'accrocher face à sa complexité.
-la découverte du systeme (même si à la fin, on s'en lasse et on ne l'utilise plus)
-l'écriture
Points négatifs:
-Un gameplay trop lourd à gérer
-les nombreux faux choix qui obligent à recommencer sans avoir avancé d'un iota
Akka a écrit :J'espère quand même que ce que tu en as vu t'as plu !
titipolo a écrit :Ce que j'ai manqué dans l'avh, c'est à partir de l'acquisition du couteau jusqu'à la confrontation finale (en parcourant les paragraphes, j'ai remarqué que l'on découvre à un moment donné la résidence secondaire du magicien mais j'ignore à quel moment on le découvre). Si tu me donnes la solution, j'y rejouerai un jour en reprenant à partir de l'acquisition du couteau mais pas de suite. je dois finir les autres avh d'abord.
artless a écrit :Aussi, je crois que c'est la première fois que je réussis une AVH du premier coup. ;-)
J'ai trouvé l'intérêt de la Ligne assez limité, je l'ai vécue comme une contrainte qui n'apportait pas grand chose à part l'obligation de faire des passages supplémentaires par des lieux déjà connus. J'avoue ne pas avoir joué le jeu jusqu'au bout, préférant considérer que je me laissais mourir avant d'entamer l'exploration d'un nouveau lieu.
Peut-être aurait-elle eu davantage d'intérêt en mettant l'accent sur des objets à rassembler (donc non conservables d'un essai à l'autre). Il y en a quelques uns (épée+cuirasse, focus, dague) mais peut-être pas assez. Ce n'est que quand ces objets sont apparus que j'ai compris le réel intérêt de la Ligne, mais malheureusement je m'en étais déjà lassé.
Il me semble qu'on est bloqué au paragraphe 50, il faudrait proposer de quitter l'académie.
J'ai beaucoup aimé le mécanisme permettant de visiter plusieurs fois les mêmes lieux sans forcément survoler vingt fois les mêmes paragraphes. Ça a l'air d'être un travail d'écriture fastidieux mais il me semble vraiment nécessaire vu la particularité de l'aventure.
Mes critiques sont des points de détails de l'ordre du ressenti, l'aventure dans la globalité est très bien écrite et ficelée :
- j'ai trouvé dommage que la première mort survienne si vite et ne spoile si tôt la particularité de l'aventure.
- j'ai mal compris le fait de passer par le paragraphe de la mort une fois le temps épuisé. Peut-être une autre narration aurait-elle été plus harmonieuse?
- je rejoins les remarques faites plus haut sur le système de chemins cachés, un système de mots-clés aurait été plus agréable pour le lecteur surtout que la plupart ne sont utilisés qu'une fois. Par deux fois j'ai eu du mal à déterminer à quel moment effectuer le calcul : contre la statue (intuitivement je l'aurais fait un paragraphe plus tôt, j'ai même cru à une erreur de numérotation) et à la fin de l'aventure (mais cela fait partie de la difficulté finale).
- la carte m'a un peu laissé sur ma faim, je me voyais déjà voyager et chercher des moyens de transport rapides pour avoir le temps d'explorer les lieux éloignés avant la fin du temps imparti.
- le style d'écriture lors des monologues intérieurs du protagoniste lui prêtent une façon de penser et un caractère particuliers, j'aurais plutôt vu un style tout à fait neutre pour suggérer l'amnésie et coller davantage à la révélation finale, quitte à faire évoluer progressivement cette façon d'écrire au fil de l'aventure (le protagoniste pourrait se découvrir de l'humour, de la condescendance, un sentiment de rejet permanent ou d'incompréhension...).
En tout cas, merci à toi pour cette si agréable distraction!
Akka a écrit :[au sujet de la ligne] Était-ce l'aspect "je n'aime pas être restreint" qui t'a irrité, ou est-ce que tu te retrouvais vraiment à court de case trop rapidement (j'ai pu sous-évaluer les occurences où l'on coche les cases durant les premières étapes) ?
Mmh, de quel mécanisme parles-tu ? Celui qui change la section d'arrivée dans un lieu si tu connais déjà le chemin à prendre pour entrer directement dedans, comme l'Académie si tu trouves la "bonne" manière de t'infiltrer ou la maison d'Arinis pour directement obtenir le poignard ?
As-tu trouvé que l'explication de la nature du personnage joué était relativement compréhensible, ou n'as-tu compris ce qu'elle était (et eventuellement les clefs du scénario) qu'en lisant les réponses faites dans ce fil ?
artless a écrit :Les deux, en fait. Tout ce qui donne au lecteur le sentiment d'avoir progressé malgré le fait qu'il tourne en boucle.
A propos j'ai noté une petite incohérence quand on fouille la tour de l'académie : on met une heure à trouver le bon bureau, mais en cas de nouvelle visite ne faudrait-il pas pouvoir aller directement à la bonne porte sans perdre de temps?
Oui, j'ai trouvé l'explication compréhensible et très bien amenée. D'un autre côté j'ai un faible pour les scénarios de voyages temporels et les théories qui s'y rattachent me sont familières, donc le fait que le temps lui-même oeuvre pour effacer le paradoxe m'a paru tout à fait sensé. C'est également le dénouement le plus élégant à mon sens, sinon le plus spectaculaire.
Par contre si j'avais lu cette AVH étant ado je serais sans doute resté un peu dubitatif à la fin.
AlvEric a écrit :J'avoue que j'ai été initialement désagréablement surpris par cette espèce de curieux mélange entre "Le jour de la marmotte" et "La créature venue du chaos" : je trouvais que notre liberté d'action était très artificielle puisque, quels que soient nos choix, la conclusion inéluctable était un retour au 13 et au 1. Et puis j'ai commencé à y prendre goût car le procédé installe un fort effet de suspense !
Le scénario est bien conçu et se dévoile petit à petit... En outre, la ville et ses lieux principaux sont bien décrits (même si on rentre dans l'Académie [nota : je n'ai pas lu ou vu un seul Harry Potter mais me suis demandé si tu t'en étais inspiré] un peu comme dans un moulin) et les comportements des personnes que l'on rencontre sont parfaitement cohérents. Notre psychologie, pleine d'interrogations et d'étonnements, est également riche de nuances évoquées avec subtilité et bien insérées dans le récit.
Le système de jeu me convient également : je n'aime pas trop les lancers de dés. Néanmoins, les épreuves sont un peu superfétatoires puisqu'il suffit de repasser la journée suivante en ayant convenablement réparti les points pour réussir le test...
J'ai néanmoins quelques reproches :
1/ le système finit par produire une petite lassitude : après un certain nombre de boucles, on ne lit plus les paragraphes mais on consulte directement la carte.
2/ le style manque de fluidité. Certaines tournures de phrase sont un peu lourdes et il n'y a pas mal de coquilles, grammaticales et orthographiques.
3/ le système des codes fonctionne globalement bien mais est assez lourd. Par exemple, l'application du code "+22" n'est pas intuitive car elle ne s'applique pas forcément au paragraphe auquel on s'attend.
4/ j'ai joué sur la 2ème version, que j'ai téléchargée après avoir été bloqué ce matin. Néanmoins, il me semble qu'il y a un autre point bloquant qui n'a pas été résolu : quand on quitte l'Académie au 178, il me semble qu'il n'y a pas de possibilité de conserver la clef ornée que l'on a récupérée dans un tiroir, puisque le texte ne nous permet pas de reprendre la carte et nous impose d'aller à un code "entrée" qui nous fait passer par le paragraphe 13 et donc nous renvoie tout nu au 1...
PS : je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que tu accordes un soin particulier à la description des portes, des serrures et des clefs.