en marge de la discussion Liste des jeux des forumers, je lance ici une discussion sur la classification des jeux.
Je m'explique : il y a une profusion de jeux, comment savoir auxquels j'aimerai jouer, lesquels je voudrais acheter ? Plusieurs choses importent à mon avis (enfin d'après l'avis que je m'étais forgé il y a environ 5 ans après une discussion sur Wikipédia avec François Haffner et un de ses amis, Gaël « Leag ») :
- le mécanisme : hasard ? réflexion ? adresse ?
- le matériel : cartes ? tuiles ? figurines ?
- cadre : abstrait ? réaliste ? fantastique ? contemporain ? médiéval ?
- thème : gestion de domaine, de ressources, construction d'une ville, escarmouche, memory, trouver des combinaisons …
- compétition : jeu collaboratif, un seul vainqueur, un contre tous ?
- joueurs : âge et nombre ;
- durée typique.
Après, à chacun de mettre des priorités pour le choix, ce que l'on recherche dans un jeu. Ce qui est a priori le plus important est le mécanisme (ce qui correspond en général à la traduction de gameplay). Sur Wikipédia, on dénombre quatre caractéristiques (voir Classification des jeux) :
- physique (oui/non/ne sait pas) : le jeu fait-il intervenir l'habileté physique ?
- combinatoire (oui/non/nsp) : le jeu fait-il intervenir la réflexion (le joueur imagine des combinaisons, d'où le terme) ?
- hasard (oui/non/nsp) : le jeu fait-il intervenir le hasard ?
- information : les joueurs disposent-ils tous de la même information au même moment (éventuellement en faisant appel à leur mémoire) ? Réponses possibles
- Information complète et parfaite : oui, chaque joueur connait ses possibilités d'action, les possibilités d'action des autres joueurs, les gains résultants de ces actions et les motivations des autres joueurs,
- information complète imparfaite : les joueurs jouent simultanément, ou bien certaines informations aléatoires sont cachées,
- information incomplète : il manque une des informations
On évite ainsi l'écueil des catégories trop vagues, p. ex. celle basées sur le matériel : « jeu de plateau » qui au fond ne veut rien dire (le terme anglais boardgame est globalement équivalent à « jeu de société », board désignant une planche donc tout ce qui se joue sur table), peut-on vraiment mettre dans la même catégorie le Monopoly et La Guerre de l'Anneau ? « Jeu de cartes », un joueur de poker aime-t-il jouer à la bataille, au tarot, au bridge, aux Mille bornes ? « Cartes à jouer et à collectionner », le joueur de Magic se mettra-t-il à Netrunner ou aux Pokemon ? Risk est-il un wargame ? Magic est-il plus proche des Mille bornes ou de HeroClix ?..
Voir quelques exemples de classification ici.
Certains seront à l'inverse plus attiré par le cadre du jeu : Terre du milieu, univers de Warhammer 40K, … Ou cherchent un jeu court, « d'apéro », etc.
Par exemple :
Asteroyds, de Guillaume Blossier et Frédéric Henry (éd. Ystari Games)
- mécanisme : réflexion, hasard, information complète
- matériel : tablier (plateau) représentant une portion de l'espace, pions (plats) représentant des vaisseaux spatiaux et divers obstacles, dés, carte de programmation et marqueurs
- cadre : space opera
- thème : régate dans l'espace, en évitant les mouvements (aléatoires) des astéroïdes ; programmation des déplacements par tour
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6, à partir de 10 ans
- durée typique : 20 à 40 minutes
Battlecars, de Gary Chalk et Ian Livingstone (éd. Games Workshop, épuisé)
- mécanisme : réflexion, hasard, information complète
- matériel : tablier (plateau) représentant un milieu urbain, pions (plats) représentant des voitures et divers obstacles ou bâtiments, carte de véhicule, marqueurs
- cadre : post-apocalyptique type Mad Max
- thème : escarmouche, combat de véhicules
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : à partir de 2 joueurs, à partir de 10 ans (?)
- durée typique : ?
Casse-toi pov' con, de Ludovic Maublanc (éd. Cocktailgame)
- mécanisme : réflexion, information complète
- matériel : cartes de foule, cartes de personnages, échelle de popularité
- cadre : élections présidentielles françaises de 2012
- thème : avoir la meilleurs popularité, en rencontrant des électeurs favorables et en évitant les électeurs hostiles ; pour cela, observer et sélectionner les cartes foule
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6 joueurs, à partir de 12 ans
- durée typique : 1/2 h.
La Chasse aux monstres, de Antoine Bauza (éd. Le Scorpion Masqué)
- mécanisme : hasard, information complète
- matériel : cartes représentant des monstres, cartes représentant des jouets
- cadre : chambre d'enfant
- thème : chasser les cauchemars en retrouvant le jouet « point faible » des monstres, memory
- compétition : collaboratif
- joueurs : à partir de 1 joueur, à partir de 3 ans
- durée typique : 10 min.
Citadelles, de Bruno Faidutti (éd. Millenium)
- mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
- matériel : cartes personnages, cartes quartiers, pièces d'or (en plastique…)
- cadre : renaissance européenne
- thème : construire une cité, jeu à pouvoirs tournants
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 7, à partir de 14 ans
- durée typique : 1 h
Cthulhu Dice, de Steve Jackson US (éd. Steve Jackson Games)
- mécanisme : réflexion (peu : choix de qui on attaque), hasard (beaucoup), information complète
- matériel : dé à 12 faces avec des symboles ésotériques, marqueurs de santé mentale
- cadre : mythe de Cthulhu
- thème : rendre les autres fou en gardant sa santé mentale ; chaque symbole représente un sort qui a des effets en terme de santé mentale (perte ou gain)
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6, à partir de 5 ans
- durée typique : 5 à 10 min.
Dungeon Twister, de Christophe Boelinger (éd. Asmodée)
- mécanisme : réflexion, hasard, information complète lorsque les salles sont toutes révélées
- matériel : cartes d'action, tablier (plateau) modulable représentant le donjon, figurines, cartes de personnage, cartes de pièces tournantes
- cadre : médiéval-fantastique
- thème : sortir d'un donjon, en combattant ses adversaires et en faisant tourner les pièces du donjon
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 joueurs, à partir de 12 ans
- durée typique : 1 h.
Sushi bar, de Rainer Knizia (éd. Gigamic)
- mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
- matériel : tuiles représentant des sushis ou des arêtes, avec une valeur
- cadre : bar à sushi
- thème : cumuler le plus valeurs de sushi, et le moins de valeurs d'arêtes ; mais le tas de sushi ne doit pas dépasser le tas d'arêtes
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans
- durée typique : moins de 30 min.
Tokaido, de Antoine Bauza (éd. Funforge)
- mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
- matériel : cartes, tablier (plateau), figurines en carton, cartes de personnage
- cadre : Japon médiéval
- thème : collecter des souvenirs (panorama vus, spécialités culinaires, bains, …) lors d'un voyage entre Kyoto et Edo
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans
- durée typique : 40 min.
Wazabi, de Guilhem Debricon (éd. Gigamic), information incomplète
- mécanisme : réflexion, hasard
- matériel : cartes d'action, dés à six faces comportant des symboles
- cadre : abstrait
- thème : se débarrasser de ses dés ; moins on en a, moins on a de chance d'en perdre
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans
- durée typique : moins de 30 min.