Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Pour parler du jeu de rôles papier/crayon ou grandeur nature.
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Lyzi Shadow
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Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Je me suis dit que d'avoir un sujet pour les infos techniques ça pourrait être plus pratique que d'aller chercher à chaque fois dans les pages précédentes du sujet principal.

Donc voilà quelques tables utiles...

Attribut - mod
8: -1, 9-12: 0, 13-14: +1, 15-16: +2, 17-18: +3, 19-20: +4
Descriptif narratif des attributs
[spoiler]
Selon le bonus :
-1 faible,
+0 ordinaire,
+1 bon (correspond aux points forts des gens ordinaires),
+2 rare (on est meilleur que la plupart des gens, on sort de l'ordinaire),
+3 exceptionnel (vraiment très rare d'être aussi bon),
+4 extraordinaire (presque impossible sans magie),
+5 suprême (souvent réservé aux agents divins qui ont reçu un don spécial de leur divin patron).[/spoiler]



Valeurs de Combat
[spoiler]
Attaque au contact : mod de Force + mod d'Adresse + mod de Chance
Attaque à distance : mod d'Adresse + mod de Ruse + mod de Chance
Initiative : 10 + mod d'Adresse + mod de Ruse
Défense de base : 12 + mod Chance[/spoiler]


Jets de sauvegarde
[spoiler]
Prouesses athlétiques : mod de Force + mod d'Adresse + mod de Chance
Réaction au Danger : mod de Ruse + mod d'Adresse + mod de Chance
Résistance mystique : mod de Volonté + mod de Ruse + mod de Chance
Vigueur physique : mod de Force + mod de Volonté + mod de Chance[/spoiler]


Charisme et Influence
[spoiler]
Charisme personnel : mod de Grâce + mod de Volonté + mod de Chance
Intimidation : mod de Volonté (x2) + mod de Chance
Persuasion : mod de Ruse (x2) + mod de Chance
Séduction : mod de Grâce (x2) + mod de Chance[/spoiler]

Effet de réputation
[spoiler]
pour les Nobles : tous les gens de leur royaume ou cité
pour les Hoplites : tous les soldats de nations non hostiles
pour les Amazones : tous les gens de leur peuple
pour les Barbares : tous les gens de leur peuple
pour les Centaures : tous les gens de leur peuple
pour les Voleurs : aucun
pour les Chasseurs : aucun
pour les Prêtres : tous les prêtres et adorateurs de leur divinité
pour les Sorciers et Élémentalistes : toutes les petites gens impressionnables
pour les Lyristes : tous les autres lyristes, les nymphes, les adorateurs d'Apollon et d'Athéna
pour les Nymphes : tous les prêtres et adorateurs de leur divinité tutélaire[/spoiler]


Table des prix
[spoiler]
(1 po = 100 pa)
Dague 15pa
Masse 30pa
Hache 30pa
Lance 30pa
Épée 60pa
Filet de combat 20pa
Arc 40pa
Javelot 30pa
Fronde 5pa
Couteau de jet 20pa
Flèches (6) 6pa
Billes de fronde (10) 2pa
Casque (intégral/Corinthien) 75pa
Casque (léger/Béotien) 40pa
Cuirasse 150pa
Linothorax 75pa
Bouclier (rond) 75pa
Bouclier (léger/peltaste) 35pa
Grèves 50pa
Canot à rames 3po
Petit bâteau 30po
Navire marchand 150po
Navire de guerre / galère 300po
Cheval 6po
Mule 1po
Bâton 5pa
Flasque d'huile 10pa
Torche 2pa
Pierre&silex 5pa
Corde (10m) 15pa
Sac de couchage 15pa
Rations (1 jour) 2pa
Outre d'eau 2pa
Nuitée 2-10pa
Un repas (vin inclus) 2-5pa
Pichet de vin 1-3pa[/spoiler]


Encombrement :
[spoiler]
Dagues, fronde+billes, gemmes, outre, pierre+silex, fiole : 0
Épée, casque, arc, carquois, bouclier léger, javelot, filet de combat, sac de 100 pièces, 5 rations, petite jarre : 1
Lance, arme de barbare, bouclier normal, bâton, harpe, amphore ordinaire : 2
Cuirasse, sac de couchage : 3[/spoiler]


Réussite d'une attaque au contact :
[spoiler]
1d20 + bonus d'Attaque au contact de l'attaquant contre Défense de la cible. Si le jet est égal ou supérieur à la Défense, il est réussi.
Si c'est l'Arme de Prédilection, lancer 2d20 et garder le meilleur.
Si le total du jet d'attaque est supérieur à la Défense de 10 ou plus, il s'agit d'un coup critique. Un d20 est tiré sur la table des coups critiques en contact.[/spoiler]


Réussite d'une attaque à distance :
[spoiler]
1d20 + bonus d'Attaque à distance de l'attaquant contre Défense de la cible. Si le jet est égal ou supérieur à la Défense, il est réussi.
Si c'est l'Arme de Prédilection, lancer 2d20 et garder le meilleur.
Malus de -2 si mauvaise visibilité (-4 dans les ténèbres)
Malus de -2 si la cible se déplace
Malus de -2 si le tireur utilise le mouvement tactique
Malus de -2 à Longue portée
Bonus de +2 à Portée courte
Si le total du jet d'attaque est supérieur à la Défense de 10 ou plus, il s'agit d'un coup critique. Un d20 est tiré sur la table des coups critiques à distance.[/[/spoiler]


Réussite d'un sort :
[spoiler]Pour que le sort soit réussit, ce n'est pas le magicien qui doit réussir un jet, mais la cible qui doit en rater un.
Pour les sorts mentaux (la plupart) : la cible doit faire un jet de 1d20+Résistance Mystique contre la Puissance Mystique du magicien. Si le résultat est supérieur ou égal, la cible résiste.
Pour les sorts physiques (Élémentaliste) : la cible doit faire un jet de 1d20+Réaction au Danger contre la Puissance Mystique du magicien. Si le résultat est supérieur ou égal, la cible échappe au sort.[/spoiler]




Phases d'action lors d'un combat :
[spoiler]
1) Phase de déclaration
tout le monde déclare ce qu'il va faire pendant le tour
2) Phase de magie
les magiciens commencent à se concentrer
3) Phase de combat à distance
Tous ceux qui ont déclaré une attaque à distance tire. S'ils ont déclaré aussi un déplacement tactique, ils ont un malus. (S'ils utilisent leur action à tirer, ils ne peuvent donc pas combattre au contact ou faire un déplacement total). Les tireurs agissent en ordre décroissant d'Initiative.
4) Phase de mouvement
Tous ceux qui ont déclaré un déplacement tactique ou un déplacement total se déplacent.
5) Phase de combat au contact - armé
Tous ceux qui ont déclaré une attaque au contact, et qui sont armés, frappent dans l'ordre de l'Initiative décroisante.
6) Phase de combat au contact - désarmé
Même chose pour toutes les actes de lutte et de pugilat
7) Phase d'effet des sorts
Si la concentration du magicien n'a pas été interrompue (dégâts reçus, jet de sauvegarde manqué), les sorts prennent effet : dépense des PP, jet de sauvegarde des cibles, effets...
8) Désengagement
Ceux qui sont "coincés" en contact et qui n'ont pas été touchés du tour peuvent se désengager gratuitement (au début du prochain tour, ils peuvent déclarer une retraite)[/spoiler]


Aventure et périls :
échapper à un danger :
jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
l'échec peut entraîner : mort immédiate, être pris par surprise, dégâts physiques (1D6), dégâts physiques importants (2D6), paralysie temporaire (10 tours), faiblesse (-2 au contact) etc...
Souvent utilisé pour éviter les poisons ou les souffles des monstres.

jets de natation :
jet de Prouesses physiques contre son propre Encombrement.
1er échec : immobilisé pour un tour
2e échec : commence à se noyer

jets de noyade :
jet de Vigueur physique contre 10 au premier tour, puis 15, etc...
en cas d'échec, le personnage suffoque et meurt.

jet d'escalade :
jet de Prouesses athlétiques contre son propre Encombrement.
en cas d'échec : immobilisé pour un tour et doit réussir un second jet de Prouesse Athlétique (même difficulté) pour ne pas tomber. (1D6 dégâts par 3m de chute, mais mort instantannée si les dégâts sont supérieurs à l'Attribut de Chance)
-les Voleurs ajoutent leur bonus de Vol aux jets d'escalade

jet de perception :
en principe, un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à leur jets de détection
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à la difficulté des jets de détection faits contre eux
-les Nymphes ajoutent leur Charme Odylique à la difficulté des jets de détection faits contre elles QUAND elles sont dans leur environnement
-les Chasseurs peuvent traquer une proie avec un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de 10+(Réaction au Danger de la proie).

jets de furtivité :
jet de Réaction au Danger contre son propre Encombrement
échec: le perso est automatiquement repéré
réussite: les ennemis ont le droit à un jet de détection
-les Nymphes réussissent automatiquement les jets de furtivité dans leur environnement
-les Voleurs et les Chasseurs ajoutent leur bonus de Vol ou de Chasse à leurs jets de furtivité
-les Voleurs peuvent faire un jet de furtivité pour faire les poches, couper les bourses, escamoter des petits objets et autres tours de main.

jets d'équitation (cascades à cheval) :
jet de Réaction au Danger (15) pour les cascades dangereuses pour le cavalier
jet de Réaction au Danger du cheval pour les cascades dangereuses pour le cheval
deux jets pour les cascades dangereuses pour les deux

jets de survie (faim et soif) :
jet de Vigueur physique contre une difficulté de 5 le premier jour, 10 le second, 15 le troisième, etc...
échec: 1D3 de dégâts si le perso a manqué d'eau OU de nourriture, 1D6 s'il a manqué des deux

jets de Première impression :
2D10+Charisme personnel+(éventuelle) réputation, contre une table spéciale (manuel du joueur p.46)
à 5 ou moins, le PNJ est hostile
à 17 ou plus, le PNJ est amical

Tours de force :
[spoiler]
Si votre Force est égale ou supérieure à la difficulté du tour de force, vous le réussissez sans problème.
Sinon vous devez "repousser vos limites".
Tour de force impressionnant : 15 (casser une porte ordinaire)
Tour de force spectaculaire : 20 (casser une porte renforcée)
Tour de force herculéen : 25 (arracher des chaînes en métal)

Repousser ses limites :
jet de Vigueur physique difficulté 20.
réussite : la Force du perso est augmentée virtuellement de 1D6 pour le tour
échec : le perso ne peut pousser ses limites
échec et résultat total inférieur à 10 : le perso se blesse et perd 1d3 Force jusqu'à ce qu'il se repose d'autant d'heures[/spoiler]


jets de mort:
si un perso arrive 0PV ou moins, il doit faire un jet de Vigueur physique
moins de 10 : le perso meurt
10-19 : le perso est hors de combat et meurt si on l'achève (1 dégât)
20+ : le perso peut se battre au seuil de la mort, il meurt s'il reçoit 1 dégât et s'effondre hors de combat quand le combat se termine
Les persos hors de combat le restent tant qu'ils n'ont pas au moins 1PV.

jets de séquelles :
si le perso a été réduit à 2PV ou moins, il doit réussir un jet de Vigueur physique (10), sinon il perdra 1 point de Force, d'Adresse ou de Grâce. Cette séquelle ne peut être guérie même par magie.

jets de guérison naturelle :
jet de Vigueur physique (10) pour chaque semaine de repos de complet.
réussite : le perso récupère (1D6+niveau) PV
le talent Guérisseur permet au patient d'être avantagé sur son jet de Vigueur de physique

jets d'identification d'objet magique :
Vous pouvez le demander, mais c'est le MJ qui le fait pour vous.
C'est 1d10+niveau pour les magiciens, et 1d10+0 pour tous les autres.
sur 7+ vous savez ce que c'est (les non magiciens pouvant se tromper sur un 1)

Tactiques de combat :
-charger
[spoiler]possible seulement avec une arme de bataille (ni les dagues, ni les bâtons).
Un personnage avec une Force supérieure ou égale à 13, et qui a au moins 10m pour courir, peut charger pour entrer en mélée. Au premier tour de combat, le personnage qui charge a ainsi un bonus à son Initiative et à son Attaque au contact, égale à son bonus de Force. On ne peut pas charger si on n'a pas assez de place.[/spoiler]
-tenir à distance (lance seulement) [spoiler]un personnage non-hoplite avec une Adresse supérieur ou égale à 13 renonce à attaquer pour le tour. En échange il ajoute son bonus d'Adresse à toutes les attaques de front ou de flanc faites contre lui. (Les hoplites ont toujours ce bonus sans renoncer à leur attaque.)[/spoiler]
-mur de boucliers
-feintes et autres subterfuges
-combattre avec une arme dans chaque main [spoiler]soit avec une dague en main gauche, soit une arme de guerre dans chaque main. Pour une dague en main gauche, il faut une Adresse d'au moins 13. On obtient un bonus de +1 au jet de combat au contact. Pour une arme de guerre dans chaque main, il faut une Adresse ET une Force de 13 ou plus. On obtient un bonus de +2 au jet de combat au contact. (Dans les deux cas, il n'y a qu'une seule attaque, qu'un seul jet d'attaque et qu'un seul jet de dégâts)[/spoiler]
-parade (épées ou arme barbare)
-combat monté
-attaque furtive (épée, dague ou arme de barbare) [spoiler]effets habituels de la surprise, +4 au jet d'attaque, 1D6 au lieu d'1D3 dégâts pour les dagues, si résultat supérieur de 10 ou plus à la Défense alors les dégâts sont doublés.[/spoiler]
-pugilat (dégâts temporaires) [spoiler]
Le personnage utilise ses poings pour infliger des dégâts temporaires. Son attaque a lieu dans la phase de Combat au contact - Désarmé (à la fin de la phase de Combat au contact - Armé). Les règles habituelles s'appliquent pour savoir si l'attaque réussie. Au lieu de faire 1D6 de dégâts, on inflige (1D3 + bonus de Force) dégâts temporaires.
Si un personnage a plus de points de Dégâts Temporaires que de points Vie, il est KO.
Si un personnage KO reçoit des points de Dégâts Temporaires, ils sont convertis automatiquement en vrais points de dégâts.
Un personnage KO doit réussir un jet de Vigueur Physique de difficulté 10, pour reprendre conscience et réduire son total de points de DT de 1D6. Ensuite, un magicien ou un spécialiste supprime (niveau) points de DT par heure de repos, et un guerrier supprime (niveau x2) points de DT par heure de repos.
Le pugilat ne peut être utilisé que contre des adversaires humains ou humanoïdes de Taille Moyenne ou Petite, pas des animaux ou des monstres, ni des humanoïdes Minuscules, Grands ou Gigantesques.[/spoiler]

-lutte (immobilisation, éventuellement dégâts) [spoiler]
Le personnage essaie d'immobiliser son adversaire.
Cette attaque a lieu pendant la phase de Combat au contact - Désarmé (à la fin de phase de Combat au contact - Armé). Les règles habituelles s'appliquent pour savoir si elle touche.
Si l'attaque est réussie, la cible ne prend aucun dégât, mais à la place, est immobilisée.
Une fois qu'une créature est immobilisée, la seule chose qu'elle peut décider de faire pendant un combat est d'essayer de se libérer.
Pour se libérer : un seul essai par tour, jet de 1d20+ Combat au contact contre une difficulté égale à la Force du personnage qui immobilise. (Les créatures n'ayant pas la caractéristique de Force des PJ et PNJ importants, celles qui ont la capacité d'immobiliser leur cible ont une valeur de Force fictive qui dépend de leur Taille)
Avantage d'immobiliser un adversaire : le personnage immobilisé perd toutes ses attaques (vu qu'il ne peut que tenter de se libérer à chaque tour), et il peut moins facilement se défendre : bonus de +4 à l'Attaque au Contact pour l'attaquer.
Inconvénient : le personnage qui immobilise perd également ses attaques, pouvant juste maintenir sa prise à chaque tour.
Lutter jusqu'au sang : le personnage tente des prises réellement dangereuses, pour briser les membres ou étrangler. (Ces prises sont interdites dans les compétitions de lutte). Nécessite une Force supérieur ou égale à 13. À chaque fois que le personnage immobilisé rate son jet pour se libérer, le personnage qui le retient peut lui infliger automatiquement son bonus de Force en points de dégâts.
La lutte peut être utilisé contre les humanoïdes, les animaux et les monstres, mais pas contre les créatures Gigantesques.
Le Talent secondaire de Lutteur permet d'être avantagé pour les attaques de lutte, et pour tenter de se libérer.[/spoiler]
-matraquer
-croche-pied (comme matraquer mais avec bâtons)
-désarmer
-attaquer deux adversaires en même temps
-tir à l'arc monté
-combat au filet (intéressant pour le Chasseur, plus tard...)



Dompter les animaux :

-les Amazones, les Chasseurs et les Barbares peuvent essayer de dompter les animaux "par le talent".
(jet spécial de Réaction au Danger)
-les Nymphes peuvent essayer de dompter les animaux "par le charme".
(jet spécial de Première impression)
-tous ceux qui ont un bonus de Force positif peuvent essayer de dompter les animaux "par la force".
(jet spécial de lutte)




Liste des langages :

langages humains :
L'atlante (alphabet différent) : l'ancien langage d'Atlantis. Dans l'univers de Mythika, les Atlantes sont un peuple vils et dangereux de puissants sorciers qui autrefois ont conquis le monde...
Le boréen (oral) : le langage des barbares hyperboréens et des Amazones
Le charybidien (oral) : le langage des tribus sauvages des jungles de Charybdes (pseudo Afrique noire)
Le haut-khémi (alphabet différent) : le langage aristocratique des nobles et des prêtres du Royaume du Désert (pseudo Égypte)
Le bas-khémi (oral) : la langue des gens ordinaires du Royaume du Désert
Le midien (alphabet minéen) : la langue de la Terre du Sud (pseudo phéniciens)
Le minéen : la langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu.
Le tritonien (alphabet différent) : le langage de Tritonis, autrefois un empire maritime puissant, aujourd'hui un royaume de princes des mers sournois et décadents... ça fait 4 ou 5 siècles qu'ils ne font plus trop parler d'eux...
L'Umbrien (alphabet minéen) : la langue natale de l'ancien royaume d'Umbria (un peuple belliqueux qui a tenté d'envahir la Terre des Trois Cités il y a 100 ans, et qui n'a été repoussé qu'au prix d'une alliance de dernière minute entre les 3 cités et Sériphos)
Stygien (alphabet différent) : le langage ancien de l'Empire Stygien (un empire nécromant et maléfique), et aussi la langue parlée dans le Monde du Dessous
(EDIT : la Terre du Soleil (pseudo Babyloniens + pseudo Empire Perse) a aussi un certain nombre de langages, mais vous ne devriez pas pouvoir les connaître)

langages non-humains :
l'aérien (oral) : la langue des Icariens, des Hommes-faucons et autres Peuples ailés.
Le gaïen (oral) : la langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la nature
Le mérien (oral) : la langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des mers
Le subterrestre (alphabet différent) : la langue natale des Derros, des Obsidiens et autres Peuples souterrains...

Points de Destin
Gain :
Au début de chaque niveau, chaque aventurier reçoit un nombre de points de Destin égal à son nouveau niveau. (Il a bien 1 point au niveau 1, dès sa création).
Cependant, ces points ne sont pas cumulatifs. Tout point non dépensé avant le passage au prochain niveau est définitivement perdu.

L'Appel au Destin :
Dépenser 1 point avant un jet d'1d20 (attaque, jet de sauvegarde...) permet d'obtenir un 20 naturel automatique, auquel s'ajoute normalement les bonus du personnage. Il peut ainsi réussir automatiquement tout jet, à partir du moment où il avait la moindre chance de le réussir.
Chaque fois qu'il dépense 1 point de Destin, le personnage récupère également 1 point de Destinée. Ces points ne sont jamais remis à zéro, ils comptabilisent combien de fois le personnage a fait Appel au Destin au cours de sa vie.

Destinée et Fatalité :
Si les points de Destinée d'un personnage atteignent sa valeur actuelle de Chance, le personnage est à l'horizon de sa Perdition. Il est supposé de plus jamais faire Appel au Destin. Si jamais il Force le Destin, il est Perdu.
Chaque fois qu'il Force le Destin, il peut dépenser 1 point de Destin comme d'habitude, avec les mêmes effets, et le même gain en Destinée, mais il perd également 1 point de Chance définitivement. Cela a pour conséquence de progressivement diminuer sa Défense, ainsi que toutes ses valeurs de combat et ses jets de sauvegarde.
Ceci continue à chaque nouvelle utilisation d'un point de Destin, jusqu'à ce que la diminution de ses caractéristiques et un mauvais jet de dé entraînent la mort du personnage Perdu...

Clémence des Dieux :
Un personnage Perdu qui arrive à augmenter sa Chance suffisamment pour qu'elle devienne à nouveau strictement supérieure à ses points de Destinée n'est plus Perdu.
Pièces jointes
L&M-Révisé- Armes & Armure.pdf
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Dernière modification par Lyzi Shadow le 22 nov. 2014, 17:32, modifié 1 fois.
Mr. Shadow
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Meneldur
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Meneldur »

Je colle ma « Feuille d'Aventure » pour l'avoir à portée de main.

[spoiler]
Thermodossa l'Amazone
Divinité tutélaire : Athéna

Adresse Mortelle : permet d'ajouter le bonus d'Adresse (+2) aux dégâts avec l'arme de prédilection.
Frappe Rapide : permet d'ajouter le bonus de Volonté (+3) à l'Initiative.
Talents secondaires : Guérisseuse, Lutteuse

  • Force : 14 (+1)
  • Adresse : 15 (+2)
  • Ruse : 10 (0)
  • Chance : 14 (+1)
  • Volonté : 17 (+3)
  • Grâce : 10 (0)

Valeurs de combat :
  • Attaque au contact : +4
  • Attaque à distance : +3
  • Initiative : 16
  • Défense de base : 13
  • Points de vie : 13

Jets de sauvegarde :
  • Prouesses athlétiques : +4
  • Réaction au danger : +3
  • Résistance mystique : +4
  • Vigueur physique : +5

Charisme et influence :
  • Charisme personnel : +4
  • Intimidation : +7
  • Persuasion : +1
  • Séduction : +1

Équipement (encombrement 16) :
  • Dague (0)
  • Javelot (1) — arme de prédilection
  • Lance (2)
  • Bouclier (1)
  • Arc (1)
  • Carquois de 12 flèches (1)
  • Gourde (0)
  • Pierre et silex (0)
  • 8 pièces d'argent

[/spoiler]
Dernière modification par Meneldur le 04 juin 2011, 21:03, modifié 1 fois.
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Jehan
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Jehan »

[spoiler]
Actéon


  • Âge : 24 ans.
  • Classe : Chasseur.
  • Divinité : Artémis.
  • Niveau : 2.
  • Expérience : 1054 points.
  • Points de destin : 2.

Points de vie (actuels) : 12.

Attributs
  • Adresse : 17. Modificateur : + 3 (adresse exceptionnelle).
  • Chance : 15. Modificateur : + 2 (chance rare).
  • Force : 14. Modificateur : + 1 (force bonne).
  • Grâce : 10. Modificateur : 0 (grâce ordinaire).
  • Ruse : 17. Modificateur : + 3 (ruse exceptionnelle).
  • Volonté : 10. Modificateur : 0 (volonté ordinaire).

Valeurs de combat
  • Initiative : 10 + mod. d’adresse + mod. de ruse = 16.
  • Attaque au contact : Mod. de force + mod. d’adresse + mod. de chance = + 6.
  • Attaque à distance : Mod. d’adresse + mod. de ruse + mod. de chance = + 8.
  • Défense de base : 12 + mod. de chance = 14.
  • Points de vie (maximum) : 10 + mod. de force + 2 (niveau 2) = 13.

Jets de sauvegarde
  • Prouesses athlétiques : Mod. de force + mod. d’adresse + mod. de chance = + 6.
  • Réaction au danger : Mod. de ruse + mod. d’adresse + mod. de chance = + 8.
  • Résistance mystique : Mod. de volonté + mod. de ruse + mod. de chance = + 5.
  • Vigueur physique : Mod. de force + mod. de volonté + mod. de chance = + 3.

Charisme personnel & influence
  • Charisme personnel : Mod. de volonté + mod. de grâce + mod. de chance = + 2.
  • Intimidation : Mod. de volonté × 2 + mod. de chance = + 2.
  • Persuasion : Mod. de ruse × 2 + mod. de chance = + 8.
  • Séduction : Mod. de grâce × 2 + mod. de chance = + 2.

Arme de prédilection : Arc. Quand j’utilise mon arme de prédilection, au lieu de faire un jet d’attaque avec 1 dé 20, je lance 2 dés 20 et je garde le meilleur.

Capacité spéciale : Visée mortelle. Permet d’ajouter mon bonus d’adresse aux dommages avec toute arme à distance contre les animaux et les monstres (pas contre les humains et approchants).

Talent spécial : Chasse. Bonus : Mod. d’adresse + mod. de ruse = + 6.
  • Furtivité : J’ajoute mon bonus de chasse au jet de réaction au danger que je fais pour ne pas être repéré d’office ainsi qu’à la difficulté des jets de perception que doivent réussir mes ennemis pour me repérer une fois que j’ai réussi mon propre jet.
  • Perception : J’ajoute mon bonus de chasse au jet de réaction au danger que je fais pour détecter un ennemi furtif.
  • Traque : Je peux faire un jet pour identifier et suivre des traces d’animaux et de monstres.
  • Détection des pièges : J’ajoute mon bonus de chasse au jet de réaction au danger que je fais pour détecter les pièges naturels ou conçus en extérieur. Je n’ai pas de bonus pour éviter un piège non détecté qui se déclenche. Je n’ai pas non plus de bonus au jet de réaction au danger que je fais pour tenter de désarmer un piège (naturel ou extérieur) mais j’ai néanmoins la possibilité de tenter de le faire, personne d'autre ne le peut.

Talents secondaires
  • Fabricant d’arc : Permet de savoir comment fabriquer ou réparer les arcs et les flèches.
  • Forestier : Lorsque je suis en milieu forestier, au lieu de faire un jet de réaction au danger, j’en fais deux et je garde le meilleur.

Possessions
  • Une dague. Dégâts : 1 dé 3.
  • Une lance magique. Non identifiée. Dégâts : 1 dé 6 + mod. d’adresse. Niveau d’encombrement : 2.
  • Un arc. Dégâts : 1 dé 6. Niveau d’encombrement : 1.
  • Un carquois contenant 4 flèches empoisonnées. Capacité : 12 flèches. Niveau d’encombrement : 1.
  • Un carquois contenant 8 flèches. Capacité : 12 flèches. Niveau d’encombrement : 1.
  • Une gourde pleine.
  • Une outre remplie de poison d’araignée des cavernes (1 dose).
  • Une pierre & un silex.
  • 69 pièces d’argent dans une bourse. Niveau d’encombrement : 0 (1 quand elle est pleine).
  • Un sac vide (sur la mule de Thamyris).
  • Une corde de 30 mètres (sur la seconde mule). Niveau d’encombrement : 2.
  • Le plastron d’Éthlios (sur la seconde mule).

Niveau d’encombrement : 15 (10 + lance magique + arc + 2 carquois).

Dernières modifications
  • Gain de 50 points d’expérience.
  • Tir de trois flèches.
  • Utilisation de cinq doses de venin d’araignée des cavernes & empoisonnement de six flèches.
  • Tir d’une flèche empoisonnée.
  • Perte d’un point de vie.
  • Tir d’une flèche.
  • Tir d’une flèche empoisonnée et de deux flèches normales (sur le silène).

[/spoiler]
Dernière modification par Jehan le 01 déc. 2014, 19:03, modifié 1 fois.
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tholdur
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par tholdur »

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Thamyris


Thamyris est un Lyriste, autrement dit un jeune homme vivant quelque peu en dehors de la réalité, en tout cas presque continuellement plongé dans un monde centré sur l’harmonie et la beauté de la musique, des chants et des poèmes. L'univers bucolique dans lequel il a baigné depuis sa plus tendre enfance explique qu'il ait une vision idéalisée du monde dans lequel il vit.

Récemment il a pourtant découvert un pan de la réalité beaucoup moins enchanteur, ce qui l'a laissé profondément bouleversé. Il a paru dans un premier temps incapable de surmonter le traumatisme, souhaitant se retirer à tout jamais cloîtré dans le refuge de la composition des chants et poèmes. Refuge bien illusoire mais comment le lui faire entendre?

Cependant, grâce à ses compagnons de voyage il a fini par comprendre que cette attitude était bien trop égoïste. Tous ses compagnons l'avaient aidé: il se devait à son tour de faire le maximum pour eux.

Si demeure - et demeurera sans doute toute sa vie - son caractère idéaliste, il est désormais de plus en plus résolu dans son attitude malgré les doutes récurrents et états d'âmes à fleur de peau qui le tourmentent encore. Ce cheminement se poursuivra car sa prise de conscience de l'existence du côté plein de noirceur du monde, et surtout son acceptation, le conduira inéluctablement à affermir sa volonté.

[Spoiler]
Thamyris, 29 ans, lyriste

Attributs:
Force: 11
Adresse: 09
Chance: 15 (mod. +2)
Ruse: 15 (mod. +2)
Volonté: 13 (mod. +1)
Grâce: 17 (mod. +3)

Valeurs de Combat:
Attaque au contact: 2
Attaque à distance: 4
Initiative: 12
Défense: 14
Points de Vie: 7/8

Jets de sauvegarde:
Prouesse athlétique: 2
Réaction au danger: 4
Résistance physique: 6
Vigueur Physique: 3

Charisme personnel: 6
Intimidation: 4
Persuasion: 6
Séduction: 8

Talents secondaires:
Musicien
Orateur

Langues parlées:
Minéen
Midien
Bas-Khémi

Capacités magiques:
Points de pouvoir: 7/7
Puissance mystique: 17
Talent Magique: Voix orphique (5)
Points de sagesse (expérience): 830

Sorts:
[spoiler]
1.Chant d'Inspiration (effet et point après 10 tours, 5 personnes pendant 5 heures)
+2 attaque au contact ou à distance, ou jet de sauvegarde

2.Chant de Liberté (effet et point après 10 tours, portée 8m)
Contre l'Asservissement, jet de résistance mystique+5 de la cible contre puissance mystique de son maître. Si échec, échec définitif.

3. Chant d'Apaisement (effet et points au 1er tour, sur 5 cibles max, pendant 10 tours, portée 8m). Cible a un jet de résistance mystique. Si attaque d'une cible, toutes sont libérées de l'emprise du sort

4.Chant de Réconfort (effet et point après 10 tours)
+1D6 points de vie à 5 personnes "au repos"

5.Chant de Courroux (effet et points au 1er tour, sur 5 cibles max, pendant 5 tours). Cible a un jet de résistance mystique contre ma puissance mystique (17). Perte d'un point de vie par tour de jeu

6.Chant de Vie (effet et point après 10 tours, portée 8m)
Si cible morte depuis 5 tours de jeu ou moins avant de chanter, elle ressucite. [/spoiler]


Divin Patron:
Apollon

Equipement:
Harpe de Paix (2)
Dague (0)
Gourde (0)
Sac de couchage (3) "mule"
Rations - 3 portions (0)
(Fiole de soin - 3 doses 1D6) (0)
61 pièces d'argent (0) - "20 de côté à la maison"
100 pièces de cuivre (1) "mule"

Encombrement:
10+2(harpe)=12
[/Spoiler]
Dernière modification par tholdur le 10 déc. 2014, 21:57, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Caïthness »


Identification
:

Nom : Scylla
Genre : Féminin
Âge : 2889 ans
Classe : Nymphe des Marécages (Héléade)
Niveau : 1
Sagesse : 690
Point de Destin : 1
Divinité Tutélaire : Déméter, Déesse de la Terre et de la Fertilité.
Talent Secondaire : Musicienne (Flûte)


Langages (oral) :
Le Gaïen (langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la Nature)
Le Minéen (langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu)
Le Mérien (langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des Mers)
L'Aérien (langue des Icariens, des Hommes-Faucons et autres Peuples Ailés)


Description : Femme de petite taille avec un magnifique visage encadré par une longue et fine chevelure vert-kaki. Ses yeux en amandes sont d'un vert profond ; alors que sa peau est plutôt brun-kaki. Son corps frêle est recouvert d'un fin vêtement composé de feuilles de jonc tressé. De jolies petites fleurs bleues ont fleuri sur ses épaules, et un lotus jaune vif repose au creux de ses seins menus, recouvrant ceux-ci de ses délicats pétales diaphanes. Des feuilles de nénuphars sont assemblées en une jolie jupe verte qui descend jusqu'à ses petits pieds nus recouverts de boue sèche. Elle a les doigts palmés. Sur sa hanche droite, une grosse tige de roseau taillée en biseau d'une vingtaine de centimètres est enchassée dans sa ceinture de stolons tressés.



Attributs :
Force : 9 (0 / ordinaire)
Adresse : 9 (0 / ordinaire)
Ruse : 14 (+1 / bonne)
Chance : 16 (+3 / exceptionnelle)
Volonté : 15 (+2 / rare)
Grâce : 15 (+2 / rare)


Valeurs de combat :
Attaque au contact : +3
Attaque à distance : +3
Initiative : 13
Défense de Base : 15
Points de Vie (8) : 8


Jets de sauvegarde :
Prouesses athlétiques : +3
Réaction au danger : +4
Résistance mystique : +6
Vigueur physique : +5


Influence :
Charisme : +7
Intimidation : +7
Persuasion : +5
Séduction : +7


Magie :
Charme Odylique : 5
Puissance Mystique : 17
Points de Pouvoir (6) : 2


Dons de la Nature :
Magnitude 1 : Séduction de la Nature
Tu dois pouvoir voir et être vue de la cible. Elle résiste avec un jet de Résistance Mystique contre ta Puissance Mystique. Si elle rate, elle ne peut plus être hostile pendant (Niveau + Charme Odylique) tours. Une attaque réussie contre elle rompt le charme. Tu peux séduire (Charme Odylique) personnes en même temps, chacune coutant 1pt de Pouvoir. Chaque cible a le droit à son jet pour résister.
Magnitude 2 : Masque de la Nature
Tu peux modifier ton apparence : couleur des cheveux et des yeux, teint de peau, traits du visage... Cela reste une femme humanoïde d'à peu près la même taille. Il faut à nouveau 2pt pour retrouver ton apparence normale.
Magnitude 3 : Réconfort de la Nature
Tu rends instantanément 1d6+(Charme Odylique) PV à quelqu'un que tu touches, qui peut y compris être toi-même.
Magnitude 4 : Faveur de la Nature - Camouflage
Avec une seule dépense de points, tu peux donner un baiser à (Charme Odylique) personnes qui reçoivent pendant (Charme Odylique) heures le même sens d'harmonie que tu as avec ton élément naturel. Dans le cas d'une Nymphe des marécages, cela signifie que vous bénéficiez d'un bonus de (Charme Odylique) à la difficulté des jets de détection contre vous quand vous êtes dans les marais et marécages ; et une réussite automatique des jets de furtivité dans les marais et marécages... (Bizarrement, alors que les marais et marécages sont des "milieux humides", vous ne respirez pas sous l'eau... c'est seulement pour les Naïades et les Néréïdes)
Magnitude 5 : Malédiction de la Nature - Affliction
Avec un baiser, tu mets une malédiction sur ta victime. Au choix : la Laideur (elle perd 1d6 Grâce), la Faiblesse (elle perd 1d6 Force), la Folie (elle perd 1d6 Ruse). L'attribut ne peut pas descendre en dessous de 3. Le même effet ne peut pas être répété, mais tu peux mettre plusieurs malédictions différentes sur la même victime. (Le genre de pouvoir qui va surtout servir sur les PJ et les PNJ importants, vu que les Créatures n'ont pas d'attributs... enfin on peut s'arranger avec leurs scores les plus proches, j'imagine...)
Magnitude 6 : Commande de la Nature - Baiser Fatal
La victime a droit à un jet de Résistance Mystique contre ta Puissance Mystique. Si elle rate, elle meurt immédiatement.


Possessions :
— 1 Boléro en Feuilles de Jonc tressés (0)
— 1 Jupe en Feuilles de Nénuphar (0)
— 1 Flûte en Roseau (0)
— 1 Arc (1)
— 1 Carquois avec 11/12 flèches (1)
— 1 Coquille Saint-Jacques eternelle (cadeau des femmes-poissons)[color=#FF1493](0)
[/color]
Encombrement : 12


Tests :
— Identification d'objet magique (1D10+Niv>7 par MJ)
— Se nourrir : 1D20 + Réaction au Danger >15 (si raté Test de Vigueur Physique)
— Test de Vigueur Physique : 1D20 + Vigueur Physique > 5 (+5/jour raté) ; si raté 1D3 Bl
— Tirer une flèche en combat : 1D20 + Attaque à Distance - Malus divers (visibilité, portée, placement)
— Dégâts : si Tir > Défense Adv (diff > 10 => critique) alors 1D6+??
Dernière modification par Caïthness le 02 mai 2014, 16:47, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Ce post contenait la fiche d'Agrias avant que zoki ne le reprenne.

Archivé ici.
[Spoiler]

Pour Zoki, je mets ici la feuille de perso Agrias. (Je ne l'ai pas avec moi, mais j'ai repris celle que j'avais mise au départ)

Agrias - Hoplite
Force 14 (+1)
Adresse 17 (+3)
Chance 13 (+1)
Ruse 12 (0)
Volonté 15 (+2)
Grâce 9 (0)
(Pour la petite histoire, j'ai tiré le set 34, j'ai choisi la colonne de gauche, et j'ai sacrifié 1 de Grâce pour 1 de Chance.)

Capacités Spéciales
Combat défensif : avec le bouclier et la lance, + mod d'Adresse (3) à la Défense au contact, sauf quand il est surpris.
Discipline martiale : avec la lance, + mod de Volonté (2) à l'Initiative

Arme de prédilection : la lance

Valeurs de combat
[spoiler]
Attaque au contact : mod Force (1) + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = +5
Attaque à distance : mod Adresse (3) + mod Ruse (0) + mod Chance (1) = +4
Initiative : 10 + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = 14 / avec lance 16 (Discipline Martiale +2)
Défense de base : 12 + mod Chance (1) = 13
Défense : 17 (armure+casque) / 19 (+bouclier) / 22 (+lance)
Points de Vie : 12 + mod Force (1) = 13
[/spoiler]

Jets de sauvegardes
[spoiler]
Prouesses athlétiques : mod Force (1) + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = +5
Réaction au danger : mod Ruse (0) + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = +4
Résistance mystique : mod Volonté (2) + mod Ruse (0) + mod Chance (1) = +3
Vigueur physique : mod Force (1) + mod Volonté (2) + mod Chance (1) = +4
[/spoiler]

Charisme & Influence
[spoiler]
Charisme personnel : mod Volonté (2) + mod Grâce (0) + mod Chance (1) = +3
Intimidation : mod Volonté (2) + mod Volonté (2) + mod Chance (1) = +4
Persuasion : mod Ruse (0) + mod Ruse (0) + mod Chance (1) = +1
Séduction : mod Grâce (0) + mod Grâce (0) + mod Chance (1) = +1
(le genre de type qui trouve une copine "sur un malentendu")
[/spoiler]

Possessions :
[spoiler]
1 dague, 1 épée (enc 1), 1 lance (enc 2), 1 bouclier (enc 2), 1 casque (enc 1), 1 cuirasse (enc 3), 140 pas (enc 1).
Encombrement : 20 (chargé ! mouvement -1/4)
[/spoiler]

Talents secondaires :
Tacticien, Lutteur
Divinité Tutélaire :
Athéna
[/spoiler]


Comme je n'ai pas le pouvoir de modifier le post de Meneldur et que je n'ai plus les fiches papier, je vais mettre la fiche de Thermodossa à la place.

Thermodossa l'Amazone
Âge : 27 ans.
Classe : Amazone Farouche - Niveau 1/6 - Gloire 929/1000PG
Divinité tutélaire : Athéna

Adresse Mortelle : permet d'ajouter le bonus d'Adresse (+2) aux dégâts avec l'arme de prédilection.
Frappe Rapide : permet d'ajouter le bonus de Volonté (+3) à l'Initiative.
Talents secondaires : Guérisseuse, Lutteuse
Force : 14 (+1) (bonne force)
Adresse : 15 (+2) (adresse rare)
Ruse : 10 (0) (ruse ordinaire)
Chance : 14 (+1) (bonne chance)
Volonté : 17 (+3) (volonté exceptionnelle)
Grâce : 10 (0) (grâce ordinaire)

Valeurs de combat :
Attaque au contact : +4 (force+1 adresse+2 chance+1)
Attaque à distance : +3 (adresse+2 ruse+0 chance+1)
Initiative : 15 (10+ adresse+2 ruse+0 Frappe Rapide/volonté+3)
Défense de base : 13 (12+ chance+1)
Points de vie : 11/13 (12+ force+1)

Jets de sauvegarde :
Prouesses athlétiques : +4 (force+1 adresse+2 chance+1)
Réaction au danger : +3 (ruse+0 adresse+2 chance+1)
Résistance mystique : +4 (volonté+3 ruse+0 chance+1)
Vigueur physique : +5 (force+1 volonté+3 chance+1)

Charisme et influence :
Charisme personnel : +4 (grâce+0 volonté+3 chance+1)
Intimidation : +7 (volonté+3 volonté+3 chance+1)
Persuasion : +1 (ruse+0 ruse+0 chance+1)
Séduction : +1 (grâce+0 grâce+0 chance+1)

Équipement (encombrement 17 -Chargée ! -1/4 mouvement) :
Dague (départ) (0)
Javelot (départ) (1) — arme de prédilection
Lance (sur la mule)
Épée (prise chez Joris) (1) + Poison (paralysie 1d6 minutes) 1/3 utilisations
Bouclier (départ) (2)
Casque (acheté à Théna) (1)
Arc (départ) (1)
Carquois de 12 flèches (départ) (1)
Gourde (0)
Pierre et silex (0)
Nécessaire de premiers soins (pris chez Joris) (0)
7 pièces d'argent (0)




Keira la Prêtresse
Prêtresse d'Artémis de niveau 1, 19 ans.
[spoiler]Âge : 19 ans.
Classe : Prêtresse - Niveau 1/6 - Sagesse 10/1000PS
Divinité tutélaire : Artémis

Talents secondaires : Dresseuse, Oratrice
Force : 8 (-1) (faible force)
Adresse : 12 (+0) (adresse ordinaire)
Ruse : 15 (+2) (ruse rare)
Chance : 17 (+3) (chance exceptionnelle)
Volonté : 17 (+3) (volonté exceptionnelle)
Grâce : 16 (+2) (grâce rare)

Valeurs de combat :
Attaque au contact : +2 (force-1 adresse+0 chance+3)
Attaque à distance : +5 (adresse+0 ruse+2 chance+3)
Initiative : 12 (10+ adresse+0 ruse+2)
Défense de base : 15 (12+ chance+3)
Points de vie : 7/7 (8+ force-1)

Jets de sauvegarde :
Prouesses athlétiques : +2 (force-1 adresse+0 chance+3)
Réaction au danger : +5 (ruse+2 adresse+0 chance+3)
Résistance mystique : +8 (volonté+3 ruse+2 chance+3)
Vigueur physique : +5 (force-1 volonté+3 chance+3)

Charisme et influence :
Charisme personnel : +8 (grâce+2 volonté+3 chance+3)
Intimidation : +9 (volonté+3 volonté+3 chance+3)
Persuasion : +7 (ruse+2 ruse+2 chance+3)
Séduction : +7 (grâce+2 grâce+2 chance+3)

Capacités magiques :
Points de pouvoir : 6/7 (4xniv1(4) volonté+3)
Talent magique "Aura spirituelle" : 6 (volonté+3 chance+3)
Puissance mystique: 18 (12+ Talent Magique+6)


Sorts:
[spoiler]
1.Bénédiction divine d'Artémis (toucher, 1 personne pendant [6] heures, 1PP)
+2 Réaction au danger, ou Défense, ou Attaque à distance ou Résistance mystique

2.Vision divine (personne, lieu ou situation précise, rituel 10 tours, 2PP)
Vision passée, présente ou future, souvent peu précise.

3.Vitalité divine (toucher, soigne 1D6+[6]PV, 3PP)
Soigne un seul individu de 1D6 + Aura spirituelle (6), sans dépasser son maximum habituel

4.Don divin d'Artémis - Précision (portée de vue, 1 personne pendant [6] tours, 4PP)
Le prêtre doit appeler le nom de sa divinité et désigner la personne choisie (du doigt par exemple). Le don dure un nombre de tours égal à l'Aura spirituelle (6) du prêtre.
Précision : +4 à l'Attaque à distance, +2 aux dégâts des attaques à distance

5.Courroux divin (1 cible, portée 10m, Résistance Mystique, dégâts 1d6+[6], 5PP)
Cible a un jet de Résistance mystique contre la Puissance mystique (18) du prêtre. Dégâts : 1D6+Aura spirituelle (6)

6.Intervention divine d'Artémis ([2]% de réussite, 6PP)
2xNiveau (1) chances sur 100 que la divinité intervienne[/spoiler]


Équipement (encombrement 12) :
Arc (1)
Carquois (1)
Dague (0)
[/spoiler]
Dernière modification par Lyzi Shadow le 18 déc. 2014, 22:05, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par zoki »

Comme Caithness je récupére ma fiche pour l'éditer.

Lyzi Shadow a écrit :Agrias - Hoplite
Force 14 (+1)
Adresse 17 (+3)
Chance 13 (+1)
Ruse 12 (0)
Volonté 15 (+2)
Grâce 9 (0)
(Pour la petite histoire, j'ai tiré le set 34, j'ai choisi la colonne de gauche, et j'ai sacrifié 1 de Grâce pour 1 de Chance.)

Capacités Spéciales
Combat défensif : avec le bouclier et la lance, + mod d'Adresse (3) à la Défense au contact, sauf quand il est surpris.
Discipline martiale : avec la lance, + mod de Volonté (2) à l'Initiative

Arme de prédilection : la lance

Valeurs de combat
[spoiler]
Attaque au contact : mod Force (1) + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = +5
Attaque à distance : mod Adresse (3) + mod Ruse (0) + mod Chance (1) = +4
Initiative : 10 + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = 14 / avec lance 16 (Discipline Martiale +2)
Défense de base : 12 + mod Chance (1) = 13
Défense : 17 (armure+casque) / 19 (+bouclier) / 22 (+lance)
Points de Vie : 12 + mod Force (1) = 13
Points de Vie Actuel: 13
[/spoiler]

Jets de sauvegardes
[spoiler]
Prouesses athlétiques : mod Force (1) + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = +5
Réaction au danger : mod Ruse (0) + mod Adresse (3) + mod Chance (1) = +4
Résistance mystique : mod Volonté (2) + mod Ruse (0) + mod Chance (1) = +3
Vigueur physique : mod Force (1) + mod Volonté (2) + mod Chance (1) = +4
[/spoiler]

Charisme & Influence
[spoiler]
Charisme personnel : mod Volonté (2) + mod Grâce (0) + mod Chance (1) = +3
Intimidation : mod Volonté (2) + mod Volonté (2) + mod Chance (1) = +4
Persuasion : mod Ruse (0) + mod Ruse (0) + mod Chance (1) = +1
Séduction : mod Grâce (0) + mod Grâce (0) + mod Chance (1) = +1
(le genre de type qui trouve une copine "sur un malentendu")
[/spoiler]

Possessions :
[spoiler]
1 dague, 1 épée (enc 1), 1 lance (enc 2), 1 bouclier (enc 2), 1 casque (enc 1), 1 cuirasse (enc 3), 140 pas (enc 1) fronde (enc 0).
Encombrement : 20 (chargé ! mouvement -1/4)
[/spoiler]

Talents secondaires :
Tacticien, Lutteur
Divinité Tutélaire :
Athéna
Expérience: 745


Les stats du soldat (Patrocle) :
Mouvement : 20m
Initiative : 11
Contact : +2 (dégâts 1d6)
Défense : 18
8 PV (7/8 actuellement)
Pas de sauvegarde.
Dernière modification par zoki le 06 déc. 2014, 19:12, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Première mule - Otritaée
Mule du père de Thamyris

Pas d'attaque.
4 PV.
Capacité spéciale : loyauté
(Quand elle rate un jet de Lien face à un monstre terrifiant, elle fuit, mais revient à son maître au lieu de disparaître à jamais.)

Possibilité de charge :
[spoiler]
(Je me base sur ce que peut porter un Centaure, vu qu'il y a pas spécialement de règles pour ce que peut porter la mule...
Un Centaure avec une Force de 10 n'a pas de problèmes jusqu'à 30 Enc, est chargé de 31 à 40, et surchargé de 41 à 60. Sauf qu'au lieu d'avoir, comme vous, un base d'Encombrement de 10, il a une base de 20. On peut donc lui rajouter "que" 10 points avant qu'il soit chargé... D'où les valeurs suivantes pour la mule.[/spoiler]
Sans problème : 10 points d'Encombrement.
Chargée (-1/4 mouvement) : 20 points d'Encombrement.
Surchargée (-3/4 mouvement) : 40 points d'Encombrement.

Et contrairement à un PJ, ça peut la faire crever de la faire voyager à une vitesse et un poids de chargement qui la fatigue.

Chargement : (10/10)
1 sac 100 pc (Thamyris). 1pt
sac de couchage (Thamyris). 3pts
1 sac de 100 pa (Agrias). 1pt
1 sac de 64 pa (Agrias). 0pt
6 rations (Agrias). 1pt
4 sacs de 100 pa chacun (commun). 4pts
1 sac de 70 pa (commun). 0pt




Deuxième mule - Dénéa
Mule achetée sur le domaine du seigneur Joris

Pas d'attaque.
4 PV.
Pas de capacité spéciale.

Chargement : (8/10)
1 corde de 30m (Actéon). 2pts
1 lance (Thermodossa). 2pts
Pectoral en cuir d'Éthlios (Actéon). 0pt
4 sacs de 100 pa chacun (commun). 4pts
3 rations des cuisines de Joris (commun). 0pt

[HR]

La carte de Mythika :
Pièces jointes
Classic Map of Mythika (Christopher).pdf
(272.87 Kio) Téléchargé 9 fois
Dernière modification par Lyzi Shadow le 05 oct. 2014, 23:02, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Le Calendrier Minéen

L'année commence par trois mois de printemps. Puis, il y a trois mois d'été, trois mois d'automne et trois mois d'hiver.

Printemps :
Le Héréon, l'Arèsson et l'Aphroditéon.
Le Héréon (31 jours) est le premier mois de l'année et le premier mois du printemps. C'est aussi le mois des mariages.
L'Arèsson (30 jours) est le premier mois de la saison de la guerre (qui dure six mois).
L'Aphroditéon (31 jours) est un mois dédié à la fertilité et à l'amour naissant.
[spoiler]
Le 20ème jour de l'année et du Héréon est l'équinoxe de printemps : 12 heures de jour, 12 heures de nuit. C'est le 1er jour du printemps.
Les jours continuent à s'allonger.
Au 20ème jour de l'Arèsson, on a gagné à peu près 1 heure et 20 minutes (13h20 de jour, 10h40 de nuit).
Au 20ème jour de l'Aphroditéon, on a gagné encore 1 heure et 20 minutes (14h40 de jour, 9h20 de nuit).[/spoiler]


Été :
L'Apolléon, l'Athénéon et le Héphaïstéon.
L'Apolléon (30 jours) est le premier mois de l'été, et le mois des plus longs jours de l'année.
L'Athénéon (31 jours) est un mois où il fait particulièrement beau temps. C'est aussi le mois où les magistrats de Théna commencent leur mandat.
Le Héphaïstéon (30 jours) est le mois le plus chaud de l'année.
[spoiler]
Le 20ème jour de l'été et de l'Apolléon est le solstice d'été (le jour le plus long de l'année) : 16 heures de jour, 8 heures de nuit. C'est le premier jour de l'été.
Les jours commencent à diminuer.
Au 20ème jour de l'Athénéon, on a perdu à peu près 1 heure et 20 minutes (14h40 de jour, 9h20 de nuit).
Au 20ème jour du Héphaïstéon, on a perdu encore 1 heure et 20 minutes (13h20 de jour, 10h40 de nuit).[/spoiler]


Automne :
Le Démétréon, l'Artémisséon et le Poséïdéon.
Le Démétréon (30 jours) est le premier mois de l'automne, et le mois des récoltes. C'est aussi le dernier mois de la saison de la guerre.
L'Artémisséon (31 jours) est le meilleur mois pour la chasse, et le premier mois de la saison où la guerre est interdite.
Le Poséïdéon (30 jours) est le premier mois de la saison où l'on doit éviter de prendre la mer (elle dure quatre mois).
[spoiler]
Le 20ème jour de l'automne et du Démétréon est l'équinoxe d'automne : 12 heures de jour, 12 heures de nuit. C'est le premier jour de l'automne.
Les jours continuent à diminuer.
Au 20ème jour de l'Artémisséon, on a perdu à peu près 1 heure et 20 minutes (10h40 de jour, 13h20 de nuit).
Au 20ème jour du Poséïdéon, on a encore perdu 1 heure et 20 minutes (9h20 de jour, 14h40 de nuit).[/spoiler]


Hiver :
Le Hestion, le Herméon et le Zosséon.
Le Hestion (31 jours) est le premier mois de l'hiver.
Le Herméon (31 jours) est le pire mois pour prendre la mer ou voyager.
Le Zosséon, le mois de Zeus (28 ou 29 jours), est le mois qui cloture l'année. Tous les quatre ans, il compte un jour de plus que les autres années.
[spoiler]
Le 20ème jour de l'hiver du Hestion est le solstice d'hiver (la nuit la plus longue de l'année) : 8 heures de jour, 16 heures de nuit. C'est le premier jour de l'hiver.
Les jours commencent à rallonger.
Au 20ème jour du Herméon, on a gagné à peu près 1 heure et 20 minutes (9h20 de jour, 14h40 de nuit).
Au 20ème jour du Zosséon, on a gagné encore à peu près 1 heure et 20 minutes (10h40 de jour, 13h30 de nuit).[/spoiler]





L'oracle

Cinq doigts pour la Main du Destin
Cinq comme les cinq doigts de la main
Devront poursuivre leur périple
La fille d'Athéna pleure et doute
Elle se pose des questions
La fumée et les flammes l'embrasent
Une ombre noire tisse sa toile
Trahison, double jeu, plans
Ceux qui devraient au nom de Zeus
La protéger, l'épée, le bouclier
Les fils et filles, ô Roi bien malheureux
Mais par une faute de coeur
Les dieux se taisent
La mère et le fils, le fils et la mère
La mère n'a pas de fils
Le fils n'a plus de mère
Le peuple pleure ses enfants
Ses cinq enfants partiront
Par les forêts, les monts, les mers
Parcoureront comme le char d'Hélios
Sur leurs pieds légers,
Sur la mule de leurs aînés,
Dans un esquif par eux-mêmes gagné,
Et sur une île mystérieuse,
Une cité dans le ciel,
Un labyrinthe aux Enfers
Si Poséïdon, Artémis et Athéna le veulent
Si Héra et Zeus ne s'en défendent
Trouveront des Dieux la réponse
Dernière modification par Lyzi Shadow le 25 oct. 2014, 19:36, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Les consignes du Roi Thésée et des prêtres de Théna
1)Explorer à pied des terres que vous ne connaissez pas
2)Voyager au hasard dans ces terres inconnues et gagner de l'argent
3)Une fois gagné suffisament d'argent, acheter un bâteau

Les conseils d'Hermès
1)Toujours viser l'excellence et l'héroïsme
2)Ne rien vous cacher entre vous
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Feedback pour l'auteur

Voici les remarques/critiques que vous avez pu formulé jusque là, même si je n'ai pas toujours été d'accord.
#293/294 : le pouvoir de soin du Lyriste est trop tributaire du dé (D6 rendu au lieu de D6+TM comme le Prêtre ou la Nymphe). Même chose pour les objets magiques de guérison.

#302/303 : revoir le principe du jeu s'il n'est pas faisable sans un guerrier dans le groupe. +si le meilleur combattant du groupe est un furtif, les règles d'expérience ne le poussent vraiment pas à faire office de guerrier

#307 : le jeu pousse à centrer l'aventure autour d'un Noble qui tue le plus de monstres possibles

#441/446/449 : les problèmes d'équilibre des Points de Sagesse donné par les grands groupes de petits ennemis

#450 : Le Lyriste est-il considéré en "self-défense" quand il attaque un Monstre qui a attaqué un des PJ du groupe, mais n'a pas attaqué le Lyriste personnellement ?

#674 : il n'y a pas de moyen immédiat de regagner les PP pour un magicien (genre potion de mana), alors qu'il est possible aux guerries de regagner immédiatement des PP grâce aux magiciens

#678 : il n'y a pas de réelle progression en niveau pour le Lyriste et sa magie (il ne soignera pas mieux au cours du temps)

#679 : on ne peut pas affronter des fantômes sans prêtre ni sorcier

#921/923 : aucune utilité n'est prévue pour le sac de couchage

Est-ce que j'aurais oublié quelque chose ? Ou, simplement, y a-t-il une critique (des règles, pas de mes choix de MJ) que vous voudriez rajouter ?
Dernière modification par Lyzi Shadow le 11 sept. 2011, 23:15, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par tholdur »

Le sac de couchage qui ne sert à rien^^ (sauf peut-être en cas de froid, je ne me souviens plus de ce qu'on avait dit quand j'ai soulevé la question).

Pour le lyriste, je trouve très bizarre que pour regagner les PP perdus en jouant de la musique, il faut qu'il en joue encore!
Avec ce système appliqué à la lettre, le lyriste est un PJ qui passe tout son temps à chanter :rolleyes:
Un système du genre "fatigue vocale" serait dans doute plus réaliste. Je verrai plutôt qu'il récupère ses PP en restant silencieux - en composant mentalement - pour reposer sa voix (1 heure de silence pour 1 PP récupéré?)

Il y avait la portée des sorts également. Avec la vitesse à laquelle se propage le son, il y a de quoi être étonné d'un si faible rayon d'action.
Dernière modification par tholdur le 11 sept. 2011, 22:32, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Je n'avais pas mis la portée du Lyriste parce que j'en ai déjà parlé à l'auteur... (Et on était sur le point d'en rediscuter de toute façon)
J'avais oublié le sac de couchage par contre !
On avait dit que je donnerai un bonus au jet de Réaction au Danger pour ne pas prendre des dégâts/passer une mauvaise nuit quand les personnages seraient confrontés à un froid particulier, oui. (Un bonus à ceux qui ont un sac de couchage, s'entend). Le bonus étant d'être "avantagé" sur le jet.

J'ai rajouté aussi des problèmes que nous avons rencontrés au #441 et au #450
Dernière modification par Lyzi Shadow le 11 sept. 2011, 23:16, modifié 1 fois.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

En réponse au problème de la portée des sorts du Lyriste (qui était de Voix Orphique x5 pieds avant, soit, pour un Talent Magique de 5, 25 pieds donc 8m), l'auteur propose cette nouvelle possibilité :
Portée = Voix Orphique x10 pieds avec un instrument, divisée par deux a capella (en plus du coùt double de PP qui est déjà la règle pour chanter a capella). Soit, pour un Talent Magique de 5, 50 pieds, soit 16m.
C'est toujours moins que le mouvement de la plupart des créatures (60 pieds / 20m).
Mais au moins, ça permet d'être utile sans atteindre d'être déjà en mêlée, par exemple si le mouvement des créatures est "un peu court", où qu'ils sont ralentis par un terrain difficile.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures"

Message par Lyzi Shadow »

Coucou.
Jehan, tholdur, Caïthness, zoki - voire même Meneldur, qui nous avait laissés dès la phase d'intro, entre les hommes-sangliers et les minotaures, mais qui aura peut-être à nouveau du temps et de la motivation pour rejouer un jour avec nous - comment allez-vous ? Où en êtes vous de vos disponibilités, et de votre envie de jouer sur le forum ?

Notez que c'est juste une prise d'informations, je suis pas encore en train de relancer la partie...
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