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À la réflexion, Poomchukker doit être inspiré de Dickens ( qui a bien pondu le grainetier Pumblechook )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Comme les bons points du bouquin semblent faire l'hunanimité, je m'en vais défendre les points dit litigieux et pourfendre les malheureux qui eurent l'outrecuidance de ne point goûter de ce marais, non mais !
Comme vous pouvez le devinez même aujourd'hui à l'âge des premiers cheveux blancs je suis à fond dans le bourbier ! Et un immense MERCI à toute l'équipe du Retour, il fallait que ce soit fait.
D'abord la couverture : le monstre de la couverture correspond tout à fait à un marais, il patauge clairement dans la fange "l'animal" et le fabuleux trésor qu'il arbore sur son front suffit à expliquer la témérité qui nous pousserait à l'affronter (il est vraiment terrifiant).
L'ambiance est certes assez cool avec le recul et peut suffocante (quelques bons passages tout de même) néanmoins je voudrais signaler que c'était un premier essai pour cet auteur et que même le père Jackson (l'homonyme responsable de la série avec Livingston) n'aura pas été au bout d'une atmosphère avant le célèbre Manoir de l'Enfer (chef d'oeuvre).
Les 400 paragraphes étaient de règle à l'époque surtout dans ces premiers tomes.
Le manque d'originalité des monstres : il y a quand même des choses qu'on retrouvera nulle part ailleurs dont le truc visqueux en couverture que j'ai eu du mal à dénicher.
Sa grande force à ce livre restait quand même sa faisabilité et son équilibre tout autant que son accessibilité pour réaliser une carte. Je me suis cassé le nez sur le sorcier et autres sorcières de neiges à l'époque avant de réussir celui-ci et d'ainsi trouver de quelle manière (en cartographiant) devait se jouer ces plus-que-livre.
J'ai bien aimé aussi l'équilibrage des "objets-nécessaires", j'ai toujours été friand du collectionnisme surréaliste des objets dans les LDVEH mais ici (contrairement à notre ami Livingston) cela était très bien rendu et indispensable au bon déroulement de l'histoire.
Je rêverai de revivre une (des) explorations de marais à plusieurs dans le cadre d'un jeu de plateau.
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D'ailleurs on peut avoir des pierres malefiques et benefiques / neutres dés le début.
Il suffit d'aller voir Stratagus, puis aprés avoir estourbi un monstre, se rebeller et parvenir a le tuer (il nous donne des pierres avant le combat contre le monstre) et en esquivant un pfa on revient au village, là on peut ensuite aller voir Gayolard ou Pompatarte. Et hop moisson de pierres
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12/01/2012, 19:57
(Modification du message : 12/01/2012, 20:00 par tholdur.)
Franchement la couverture je l'ai trouvée nulle. Et c'est pour ça qu'à l'époque je ne l'ai pas pris tout de suite d'ailleurs!
Il faut dire que quand on commence les DF avec le Labyrinthe de la Mort et sa magnifique Bête Sanguinaire en couverture, la Bête du Bassin ne peut évidemment pas soutenir la comparaison!
Pour le reste j'aime beaucoup la liberté de déplacement, et n'ai jamais resssenti par un manque de liant entre les clairières.
Edit: je viens de voir qu'en ce qui concerne la couverture j'avais déjà dit à peu-près la même chose quelques posts plus bas!
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3 magiciens ( un petit gros, un grand maigre et un grand gros ) cherchent un garçon de courses et vous proposent 3 quêtes différentes: il y en a un qui veut des amulettes magiques arrachées de force à leurs propriétaires, un qui aimerait avoir le fruit d’une plante magique et un qui se contentera d’un itinéraire praticable vers Courbensaule pour ses caravanes ( un bloggeur anglophone a suggéré de faire les 3 quêtes en même temps pour augmenter la difficulté )
Le gimmick des 3 quêtes et de servir le Bien, le Mal ou le Profit apporte une innovation intéressante dans la construction du LDVH, il se double d’un système de magie bien pensé qui se décline en pierres de sorts Bénéfiques, Maléfiques et Neutres ( incidemment, vous devrez vous passer de potion reconstituante mais certaines pierres en tiendront lieu, encore que de moindre puissance ). Aussi, il gère nettement mieux que Ian ne l’avait fait dans la Forêt le retour par des clairières où nous sommes déjà passé.
La difficulté est un peu légère.
Si le Marais aux Scorpions n’est pas désagréable comme jeu, la partie livre se signale par un criant manque d’ambiance; il n’y a guère que le Maïtre des Araignées qui soit un peu mémorable dans le rôle de l’affreux méchant maléfique à exterminer d’urgence, le reste est oublié aussi tôt que lu.
Comme beaucoup l’ont déjà noté, ce marais est nettement trop sec ( que diable font des scorpions, animaux vivant sur des terrains chauds, secs et arides, dans un marais ? La seule explication concevable est que l’allitération - Scorpion Swamp en VO - est passée devant le bon sens ). Plus qu’un marais, l’endroit évoque la Forêt de la Malédiction mais sans tout ce qui lui donnait une vraie ambiance.
De même il est tout ce qu’il y a de peuplé: si la présence du patrouilleur ( ranger en VO ) se défend, celle de brigands attendant une victime improbable ne tient pas la route ( on pourrait croire qu’ils sont tellement faibles qu’on les a éjectés jusque dans ce coin pourri, mais quand on voit leurs stats ça ne tient plus )
Et le voleur; sérieusement, le voleur. Ce n’est pas comme si le Marais abondait en personnes à soulager de leurs biens… quand nous le rencontrons, son seul butin est le mouchoir d’un géant dont il se sert comme d’une cape - sérieusement, vous imaginez un peu la scène, un type tout sourire qui s’enveloppe d’un gigantesque mouchoir rempli de morve ???
Ce détail fournit l’explication de sa présence: il est complètement taré.
Aussi. Qu’il y ait un Maître des Loups, un Maître des Araignées, une Maîtresse des Oiseaux et tutti frutti, cela se comprend; un Maître des Jardins, c’est un peu plus bizarre ( ça m’évoque assez Sacré Graal, l’épisode des chevaliers qui disent Ni - tant qu’à faire SJ aurait pu rajouter le Château Anthrax… )
En bref, ce LDVH se joue comme un sudoku si vous aimez le sudoku, on a un problème un peu intéressant à résoudre mais au niveau aventure à vivre c’est le néant.
Pour ce qui est des petits détails,
- SJ introduit les combats contre 3 adversaires ensemble, c’est le seul auteur de DF je crois à avoir pratiqué cette formule. Hérésie.
- J’avale mal le coup tordu de l’aimant d’or. Soit: si vous trouvez un type mort hérissé de flèches dont on a pillé les possessions en ne lui laissant qu’un aimant d’or au cou, vous jugerez sans doute plus sain de laisser le fichu truc en place; et effectivement si vous l’avez dans la clairière des 3 orcs des marais, vous êtes frappé par leurs 3 flèches, vous perdez 6 points d’Endurance, c’est normal et vous n'irez pas vous plaindre. Mais si vous ne l’avez PAS dans cette clairière, une flèche dans le bras vous coûte 1 point d’Habileté !!!
C’est à mon sens un choix contre-intuitif et entièrement arbitraire qui pèse lourdement contre SJ
- La quête du Mal pose des questions éthiques intéressantes: après tout, tuer des gens et prendre leurs biens est une activité assez habituelle dans un DF. D’ailleurs, on peut revendre des amulettes à un autre sorcier sans encourir la moindre réprobation morale. Ce qui est mal, apparemment, c’est d’écouler son butin auprès d’un individu mauvais… choisissez bien votre receleur et vous ne basculerez pas du côté obscur, telle est la morale de ce LDVH ( aussi que si vous faites le Bien vous n’y gagnerez qu’un dîner et une nuit dans un lit confortable )
Médiocre, pour résumer
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(05/08/2013, 20:12)ashimbabbar a écrit : Et le voleur; sérieusement, le voleur. Ce n’est pas comme si le Marais abondait en personnes à soulager de leurs biens… quand nous le rencontrons, son seul butin est le mouchoir d’un géant dont il se sert comme d’une cape - sérieusement, vous imaginez un peu la scène, un type tout sourire qui s’enveloppe d’un gigantesque mouchoir rempli de morve ???
Ce détail fournit l’explication de sa présence: il est complètement taré.
^^
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le tout premier ldvh que j'ai fait (vers 1984/85). Impossible pour moi de le critiquer, il est trop chargé émotionnellement!
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(28/08/2013, 13:45)natisone a écrit : le tout premier ldvh que j'ai fait (vers 1984/85). Impossible pour moi de le critiquer, il est trop chargé émotionnellement!
Au contraire, dis tout le bien que tu en pense
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28/04/2014, 13:46
(Modification du message : 28/04/2014, 13:49 par Dagonides.)
MA NOSTALGIE
LE premier livre-jeu que j'ai tenu entre les mains, dans un supermarché. J'avais 6 ans et demi, je venais d'apprendre à lire et je devais choisir UN bouquin. La couverture m'effrayait et me tentait tout à la fois. La Feuille d'Aventure m'intriguait. Au final, j'avais préféré un livre pour les petits, une histoire de poireau qui parle. Je ne suis revenu au Marais que des années plus tard, à 11 ou 12 ans, grâce à la bibliothèque municipale. Tracer un plan potable fut une petite fierté et je l'ai longtemps conservé.
MON RESTAURANT DE LA PEUR
De nos jours, je repense souvent à ce LDVEH car je passe chaque jour devant une crêperie qui ressemble à s'y méprendre à la tour de Stratagus. Un bâtiment plus haut que large, planté à un croisement désert. De hautes fenêtres encadrées de granit gris, un toit à multiples pentes et clochetons verdis, une enseigne aux angles agressifs, le truc flippant à la Cthulhu. Jamais moyen d'avoir quelqu'un au bout du fil quand on veut réserver.
MON CHALLENGE
Marais rejoué tantôt, avec la mission Stratagus. Challenge : réunir les 5 Amulettes d'Argent. Gros souci : même avec des stats de départ élevées, le combat contre les Orques archers m'a pompé presque toute mon ENDURANCE et ma CHANCE. C'est là qu'on s'aperçoit que les soins sont dramatiquement rares dans le bourbier **... Je n'avais emporté qu'une seule Pierre Magique d'Endurance et ç'a à peine suffi. J'ai d'ailleurs dû renoncer à affronter le Maître des Loups et ses quadrupèdes, donc me contenter de 4 Amulettes au lieu des 5 visées.
**Au 219, des vivres corrects trouvés sur le corps du Patrouilleur : j'ai considéré que c'était un Repas +4 END. => à joindre aux errata ?
MON COURT BILAN
Qualités : grande liberté d'action, triple quête dont une permettant de jouer les salauds.
Défauts : manque de moyens autres que les Pierres Magiques pour regagner ENDURANCE et CHANCE. Atmosphère minimaliste. Longue enfilade de clairières vides et ennuyeuses sur le chemin du retour.
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16/05/2014, 02:57
(Modification du message : 16/05/2014, 11:56 par ashimbabbar.)
apparemment, dans la traduction allemande, on utilise des "parchemins de sort" et le Patrouilleur ( ranger en VO ) devient un chasseur…
Comme quoi il n'y a pas que les traducteurs de Gallimard qui font n'importe quoi.
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Poème d'Enheduanna
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Tiens, je n'ai jamais posté de critiques de LDVH sur ce forum.
Autant commencer par celui-ci donc.
Le marais aux scorpions, vous connaissez ? Non ? Est-ce possible ? Tout aventurier normalement constitué a entendu parler de ce bourbier méphitique englué de vase et de lentilles d'eau où chaque pas mène dans une fondrière, où l'atmosphère est lourde, poisseuse et étouffante dans un nuage d'insectes... Ici, les boussoles en perdent le nord, une brume épaisse abolit tout repère et même le dieu des Voyageurs en personne, le divin VS, refuse d'y mettre ne serait-ce qu'un orteil. Bigre... Un endroit à éviter donc. Seulement voilà, le présent offert par une sympathique vieille femme un peu sorcière sur les bords, un anneau de cuivre qui permet de toujours se repérer sans faille et de détecter toute intention hostile, vient changer la donne.
On a donc décidé de traverser ce fameux marais. C'est à dire aller volontairement s'engluer dans un cloaque chargé de miasmes à l'atmosphère délétère et suffocante juste pour la gloire... Heureusement, au village, un brave inconnu nous propose de donner un sens à cette exploration, et qui sait ? d'en retirer un profit. Et ce ne sont pas moins de trois possibilités qui s'offrent à nous selon un schéma des plus classiques avec un employeur bénéfique, un maléfique et un neutre.
Voilà, on y est ! Et là... Là, vous comprenez pourquoi le divin VS n'y a jamais mît les pieds... Ben oui, quand on est le dieu des voyageurs, qu'on a arpenté en long, en large et en travers les montagnes de Bordeciel, les déserts brûlants de Darksun, le Magnamund des terres gelées de Kalte jusqu'aux confins ultimes du Dessi et au-delà, quand la Terre du Milieu ou le monde Hyborien n'ont plus de secrets pour vous, on n'a rien à faire dans un marais qui n'est qu'une vaste arnaque... En guise de marais aux eaux lourdes et poisseuses bordées d'ajoncs et de tourbières où l'on s'imagine progresser dans un silence tendu à bord d'un frêle esquif, on se retrouve bien au sec, dans une succession de clairières où l'on passe de scorpions et crocodiles à des loups et des gardes forestiers sans problème... On y rencontre un voleur dont on se demandera encore des années plus tard ce qu'il fout ici au lieu de rôder dans les sombres ruelles mal pavées de Port-Sable Noir, un géant assez grotesque, un maître des loups très "bûcheron canadien" et au brushing impeccable et des brigands finalement très sympas. Bref, un manque d'ambiance et d'atmosphère total, navrant, désastreux et qui vient plomber tout le positif de ce bouquin.
Car oui, il y a du bon. Le fait de choisir entre trois missions possibles est assez inédit et on a même l'occasion de se mettre au service du mal et de se comporter en salaud (en s'en mettant plein les poches au final en plus, tandis que notre employeur bénéfique se montre au contraire particulièrement radasse, il faudra vous contenter d'une soupe et du sentiment du devoir accompli...) Mais il y a surtout la possibilité de revenir en arrière, de traverser à nouveau un endroit précédemment visité et les évènements dépendront de ce qu'on y a fait lors de notre premier passage. Un sentiment de liberté grisant, l'impression de vraiment faire comme l'on veut, d'avoir totalement le choix.
Signalons enfin la possibilité d'utiliser un peu de magie, sous forme de pierres de magie. Mouais... Le fait de jeter une pierre pour déclencher un sortilège, pas vraiment pratique...
- Hé ! T'es con, ça fait mal !
- Oh pardon, je voulais te jeter un sort de guérison...
Au final, un LDVH profondément original avec un sentiment de liberté grisant mais détruit en plein vol par une atmosphère insipide ou plutôt par une absence complète d'atmosphère. Gâchis.
Anywhere out of the world
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Bon, le gameplay est très agréable, mais le scénario et l'ambiance ne sont pas au rendez-vous. Le marais ressemble plus à une vague forêt qu'à autre chose, et on est en droit de questionner la présence là-dedans de bon nombre de PNJ. La motivation du héros pour explorer le marais dans un premier temps, puis pour se mettre un service d'un commanditaire est peu convaincante. Ce livre est plus à prendre comme un jeu de plateau sans autre prétention que d'être ludique plutôt que comme l'aventure d'un personnage de chair et d'os. Par ailleurs, la limite des 400 paragraphes fait que les clairières sont peu développées, ce qui donne l'impression qu'on peut traverser ce prétendu marais infranchissable en guise de promenade digestive.
Amis du background, du scénario et de la littérature, ce livre ne vous enchantera probablement pas. Amis des jeux de plateau, vous pouvez passer un moment sympathique.
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Celui-là, je n'y avais jamais joué auparavant, et j'ai trouvé qu'il commençait bien. La prémisse d'un aventurier absolument lambda et sans motivation particulière, mais à qui l'acquisition d'un bête objet magique donne soudain une ambition démesurée au point de se confier soi-même sa quête ("et si j'allais chercher fortune dans ce Marais aux Scorpions dont personne n'est jamais revenu vivant ?"), semblait me promettre une certaine finesse dans le récit standard de Défis Fantastiques.
Las, cet effort de suggestion que quelque chose de plus original se passerait sous le tout-venant de la série (dont c'est le huitième numéro) s'arrête à la sortie du prologue. Dès la section 1, on retrouve les descriptions lapidaires, le lieu obéissant à une logique de donjon habité par tout et n'importe quoi, un certain abus des jets de dés, mais surtout, dans l'ensemble, un manque cruel d'incarnation dans le récit du périple du héros à travers une enfilade de "clairières" qui ne ressemble jamais vraiment au marais qu'elle prétend être. De ce lieu, la seule chose qui retient l'attention est le fait qu'on puisse y revenir constamment sur ses pas, revisitant une section-"clairière" déjà traversée mais où la nouvelle visite ne sera pas forcément identique à la première. On peut y voir une logique de jeu de plateau, mais aussi celle de ces jeux vidéo textuels à la Zork où, en tapant par exemple "nord" puis "sud", on peut pareillement revenir sur ses pas et peut-être découvrir une description différente à l'écran. Ce principe de navigation, novateur à l'époque pour le format du livre-jeu, reste cependant rudimentaire, et les visites au-delà de la première pour une clairière donnée auront des effets très limités, ce qui pourra occasionner un certain ennui, notamment quand il faudra traverser le marais en sens inverse pour revenir à votre point de départ et faire le bilan de votre quête. Je n'ai, pour ma part, noté qu'une exception significative :
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SpoilerSi vous tuez le Maître des Araignées, "sa" clairière deviendra impraticable, ce qui, sur le chemin du retour, vous contraindra à prendre un chemin alternatif... et à affronter des dangers que vous avez peut-être contournés à l'aller !
Une autre petite tare de Défis Fantastiques avec laquelle renoue ce Marais aux Scorpions, c'est une tendance à la moralisation qui a, ici, le défaut de gâcher une autre bonne idée du livre. Avant d'affronter le marais, le héros doit se choisir un "sponsor" parmi trois magiciens locaux, chacun ayant sa tâche à lui confier et sa moralité : un gentil, un méchant et un dont on ne sait pas grand-chose. Soit la promesse de trois façons de conclure le jeu avec succès. Pour le défi, j'ai exclusivement fait mes parties en me vendant au méchant (précisons que j'ai joué avec le texte en anglais, et que "Grimslade" sonnera toujours mieux que "Stratagus" !). Si on échoue et qu'on survit à cet échec (car l'individu est, en effet, une belle pourriture), on a droit à un PFA en demi-teinte soulignant notre chance d'être encore en vie après avoir œuvré pour pareil salopard, et qu'on devrait peut-être faire plus attention dans nos futures recherches d'emploi. Le hic, c'est que si on réussit la tâche et qu'on s'en tire sans heurts, le texte de fin d'aventure se révèle à peu près sur le même ton ("êtes-vous sûr d'avoir fait le bon choix ?") - un petit coup de remontrance qui gâte sévèrement la sensation de liberté promise par l'ouvrage, tant dans la structure singulière que dans le choix inaugural.
Serais-je plus indulgent si j'avais joué à ce livre dans mes années de collège ? Je ne le saurai jamais.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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Le livre a en effet un côté "jeu de plateau", ce qui est sans doute logique de la part du fondateur de Steve Jackson Games. Le déplacement se limite presque exclusivement aux directions cardinales et la structure est très modulaire : à part le point de départ et les destinations où on doit se rendre pour accomplir la quête choisie, presque tous les lieux pourraient facilement échanger leur position.
Cette structure très ordonnée et cette simplicité de déplacement nuisent à l'atmosphère (le terme même de "clairière" n'arrange rien). Il y aurait eu moyen de se rattraper sur les descriptions et la nature des rencontres, mais ça n'a pas été le cas. Steve Jackson US s'en tirera mieux à tous points de vue avec "Les démons des profondeurs".
"Le marais aux scorpions" présente une autre originalité (rendue possible par sa structure) : il offre trois quêtes qui n'ont rien à voir les unes avec les autres, sinon qu'elles nécessitent de s'aventurer dans le marais. Il est vrai que deux d'entre elles sont très basiques : il faut se rendre à un certain endroit (on ne sait pas exactement où, mais on devine que c'est au nord), puis revenir. Il est logique de repasser par les clairières déjà visitées, car on sait à quoi s'attendre et le danger est généralement passé (il y a quelques rares exceptions), mais ça rend toute la fin de l'aventure assez peu palpitante.
La meilleure quête (et la plus difficile) est paradoxalement celle du mal : les maîtres sont dispersés à travers le marais, ils sont raisonnablement intéressants et leurs amulettes ne sont pas faciles à récupérer.
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(12/07/2020, 14:08)Outremer a écrit : La meilleure quête (et la plus difficile) est paradoxalement celle du mal : les maîtres sont dispersés à travers le marais, ils sont raisonnablement intéressants et leurs amulettes ne sont pas faciles à récupérer.
Certes, cette quête ne manque pas de challenge. Le petit coup de l'auteur sur les doigts au moment de partir avec la juste récompense n'en rend que plus amer.
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